Gothic Remake – Świątynia Śniącego. Jak przejść loch, rozwiązać zagadki i zdobyć Uriziel?


Świątynia Śniącego w Gothic Remake to jeden z najdłuższych i najbardziej wymagających etapów gry. W środku czekają szkielety, strażnicy świątyni, pełzacze, demony, orkowi szamani, zagadki z symbolami, dźwigniami, pułapkami i przejściami, w których łatwo się pogubić. To także miejsce, w którym zdobywamy legendarny miecz Uriziel oraz przedmioty potrzebne do dalszej końcówki fabuły.

Ten poradnik skupia się na samej Świątyni Śniącego, czyli największym końcowym lochu w Gothic Remake. Nie jest to pełna solucja całego finału gry ani osobny poradnik do ładowania Uriziela. Prowadzimy was przez najważniejsze etapy świątyni: wejście, przygotowanie, zagadki, orkowych szamanów, pułapkę z kolcami, demona ognia, wewnętrzną część lochu, zdobycie Uriziela i zebranie kryształów z ciał szamanów.

Najważniejsza rada brzmi: nie wchodźcie do Świątyni Śniącego nieprzygotowani. To długi dungeon, w którym trzeba walczyć, szukać przejść, strzelać w znaczniki, używać dźwigni i dokładnie sprawdzać ciała pokonanych szamanów. Jeśli przeoczycie ważny przedmiot albo zignorujecie mechanizm, możecie długo kręcić się po tych samych korytarzach.

Jeżeli jesteście jeszcze przed etapem z orkami, sprawdźcie Gothic Remake – Ulu-Mulu. Jak znaleźć i pokonać wielkie potwory?. Do przygotowania postaci przydadzą się też Gothic Remake – najlepsze bronie oraz Gothic Remake – pancerze i najlepszy ekwipunek.

Uwaga: przed wejściem do Świątyni Śniącego zróbcie osobny zapis gry, uzupełnijcie mikstury, jedzenie, zwoje i amunicję. To długi loch z wieloma walkami oraz zagadkami, a w środku łatwo stracić orientację albo przeoczyć przedmiot potrzebny do dalszego przejścia.

Jak wejść do Świątyni Śniącego?

Do Świątyni Śniącego traficie w końcowej części gry, po etapie związanym z orkami i dostępem do ich enklawy. Nie będziemy tutaj rozpisywać całego miasta orków, bo to osobny fragment fabuły. Najważniejsze jest to, że po wykonaniu wymaganych czynności i zdobyciu zaufania odpowiednich postaci, ścieżka poprowadzi was do wejścia w głąb świątyni.

W praktyce wejście do Świątyni Śniącego następuje po:

  • etapie z Ulu-Mulu,
  • dotarciu do enklawy orków,
  • rozmowach z ważnymi orkowym postaciami,
  • uzyskaniu zgody na dalsze wejście,
  • przejściu do części świątynnej za głównym placem.

Nie próbujcie traktować tego jak zwykłego wejścia do jaskini. Świątynia jest dużym lochiem z osobnymi mechanizmami i wieloma etapami. Po przekroczeniu progu warto od razu grać metodycznie: sala po sali, zapis po zapisie, przedmiot po przedmiocie.

Jak przygotować się przed wejściem do świątyni?

Przed wejściem do Świątyni Śniącego przygotujcie się jak do najdłuższej wyprawy w grze. W środku nie chcecie odkryć, że brakuje wam mikstur, amunicji albo zwojów użytkowych. To nie jest miejsce, w którym warto oszczędzać każdy zasób „na później”. Później właśnie nadeszło.

Przed wejściem zabierzcie:

  • najlepszą broń główną,
  • broń obuchową albo skuteczną broń na szkielety,
  • łuk lub kuszę z zapasem strzał albo bełtów,
  • najlepszy dostępny pancerz,
  • mikstury leczenia,
  • jedzenie na długą eksplorację,
  • mikstury many, jeśli korzystacie z magii,
  • zwoje ofensywne i użytkowe,
  • zwoje przywołań albo ochronne na trudniejsze walki,
  • kilka osobnych zapisów gry.

Łuk albo kusza są szczególnie ważne nawet dla wojownika. W Świątyni Śniącego kilka mechanizmów wymaga trafienia w znaczniki na ścianach albo nad drzwiami. Jeśli wejdziecie bez broni dystansowej, możecie utknąć na zagadce, która nie ma nic wspólnego z waszą siłą w zwarciu.

Jeśli wasza postać jest słaba, warto jeszcze przed wejściem poprawić ekwipunek. Bardzo dobrym wyborem na ten etap jest Gothic Remake – pancerz z płytek pełzaczy.

Świątynia Śniącego – szybka lista etapów

EtapCo zrobić?Na co uważać?
Wejście do świątyniPrzejść przez dostęp po etapie z orkami.Przygotować mikstury, jedzenie, zwoje i zapisy gry.
Pierwsza salaRozwiązać zagadkę symboli i posągów.Najpierw oczyścić salę ze szkieletów.
Pierwszy szamanPrzejść przez jaskinie i pokonać szamana.Lootować ciało szamana po walce.
Drugi szamanOtworzyć przejście strzałem albo bełtem w znacznik.Mieć łuk albo kuszę pod ręką.
Dźwignia orkówUżyć znalezionej dźwigni i podnieść kamienne filary.Nie zgubić dźwigni z bocznego pomieszczenia.
Trzeci szamanOtworzyć przejście i pokonać kolejnego szamana.Po walce zebrać przedmiot z ciała.
Zagadka krwiUstawić mechanizmy tak, by krew popłynęła dalej.Łatwo pominąć czerwone znaczniki do strzału.
Pułapka z kolcamiStrzelać w znaczniki i szybko używać dźwigni.Kolce mogą zabić natychmiast.
Demon ogniaPokonać bossa po rozwiązaniu zagadek.Uważać na ogień i ataki obszarowe.
Wewnętrzna świątyniaAktywować dźwignię lawy i dalsze bramy.Ten fragment jest mniej liniowy i łatwo się zgubić.
Czwarty szaman i UrizielPokonać demony, wejść na platformę i zdobyć Uriziel.Zebrać kryształ i miecz.
Piąty szamanOtworzyć bramę i pokonać ostatniego szamana.Zabrać ostatni kryształ, sprawdzić skrzynie i amulety.

Pierwsza zagadka – symbole, koła i posągi orków

Po wejściu do Świątyni Śniącego traficie do dużych sal z pierwszą ważną zagadką. Zanim zaczniecie kręcić mechanizmami, oczyśćcie pomieszczenia z przeciwników. Szkielety i strażnicy potrafią przeszkadzać dokładnie wtedy, gdy próbujecie spokojnie sprawdzić symbole.

Zagadka opiera się na symbolach, kołach i posągach orków. W bocznym korytarzu znajdziecie wskazówkę: posągi i filary pokazują, które symbole są ważne. Waszym zadaniem jest zapamiętać albo zanotować układ, wrócić do głównej sali i ustawić mechanizmy zgodnie z podpowiedzią.

Praktyczna kolejność:

  1. Oczyśćcie pierwszą salę ze szkieletów.
  2. Sprawdźcie boczne korytarze z posągami orków.
  3. Zwróćcie uwagę na symbole przy posągach i filarach.
  4. Wróćcie do głównej sali z kołami.
  5. Ustawcie symbole zgodnie ze wskazówką.
  6. Sprawdźcie, czy otworzyło się dalsze przejście.

Nie klikajcie wszystkiego losowo. W Świątyni Śniącego wiele zagadek ma jasne podpowiedzi w otoczeniu, ale gra nie zawsze prowadzi za rękę. Jeśli utknęliście, najczęściej oznacza to, że nie sprawdziliście bocznego pomieszczenia albo symbolu na ścianie.

Orkowi szamani – dlaczego trzeba ich pokonać?

Orkowi szamani są kluczowi dla przejścia Świątyni Śniącego. Nie są zwykłymi przeciwnikami do odhaczenia. Każdy z nich jest powiązany z dalszym postępem, kryształami i przedmiotami potrzebnymi do odblokowania kolejnych etapów.

Po każdej walce z szamanem koniecznie:

  • przeszukajcie ciało,
  • zabierzcie kryształ albo ważny przedmiot,
  • sprawdźcie, czy nie otworzyło się nowe przejście,
  • zróbcie zapis gry,
  • upewnijcie się, że nie zostawiliście lootu w sali.

Najgorszy błąd to zabicie szamana i pójście dalej bez sprawdzenia ciała. W takim lochu łatwo potem nie pamiętać, gdzie dokładnie odbyła się walka, a powrót przez kilka sal i korytarzy jest zwyczajnie męczący.

Pierwszy szaman i zagadka z wzorem na podłodze

Po pierwszych salach przejdziecie dalej w stronę jaskiń i pomieszczeń prowadzących do pierwszego orkowego szamana. Ten etap wprowadza zasadę, która będzie wracać później: zanim dojdziecie do walki, musicie najpierw zrozumieć układ pomieszczenia i mechanizmy w otoczeniu.

W okolicy pierwszego szamana zwróćcie uwagę na wzór na podłodze, przejścia i elementy, które mogą wyglądać jak dekoracja, ale są częścią zagadki. Jeśli brama się nie otwiera albo nie możecie przejść dalej, wróćcie do głównej sali i jeszcze raz sprawdźcie posadzkę oraz ściany.

Przy walce z szamanem:

  • utrzymujcie dystans, jeśli gra wam na to pozwala,
  • nie pozwólcie mu swobodnie rzucać czarów,
  • używajcie osłon i filarów,
  • zabijcie przywołanych albo pobliskich przeciwników, jeśli przeszkadzają,
  • po walce przeszukajcie ciało szamana.

Po pokonaniu pierwszego szamana zabierzcie wszystko, co ma przy sobie. W Świątyni Śniącego przedmioty z ciał szamanów nie są zwykłym lootem. To często elementy wymagane do dalszego przejścia.

Drugi szaman i zagadka z łukiem

Przy dalszej części świątyni traficie na przejście, które wymaga trafienia w znacznik nad kamiennymi drzwiami. To moment, w którym gra jasno mówi: nawet wojownik powinien mieć przy sobie łuk albo kuszę.

Żeby otworzyć przejście:

  1. Stańcie naprzeciw zamkniętych drzwi albo bramy.
  2. Spójrzcie nad wejście i poszukajcie znacznika.
  3. Wyjmijcie łuk albo kuszę.
  4. Trafcie w znacznik strzałą albo bełtem.
  5. Sprawdźcie, czy mechanizm otworzył dalszą drogę.

Nie marnujcie czasu na szukanie dźwigni, jeśli podpowiedź jest nad drzwiami. W Świątyni Śniącego część mechanizmów uruchamia się właśnie przez strzał w widoczny znak. Jeśli gracie bez broni dystansowej, wróćcie do zapasu ekwipunku albo wczytajcie wcześniejszy zapis, bo takie mechanizmy będą wracać.

Po otwarciu drogi przygotujcie się na kolejną walkę z szamanem. Tak jak wcześniej, po starciu dokładnie przeszukajcie ciało i pomieszczenie.

Dźwignia orków i przejście przez kamienne filary

W dalszej części świątyni traficie na mechanizm związany z kamiennymi filarami. Żeby przejść dalej, potrzebna będzie specjalna dźwignia orków znaleziona w bocznym pomieszczeniu. To jeden z tych momentów, w których łatwo utknąć, jeśli idziecie tylko główną ścieżką i nie sprawdzacie odnóg.

Co zrobić:

  1. Przeszukajcie boczne pomieszczenia przy głównej trasie.
  2. Znajdźcie dźwignię orków.
  3. Wróćcie do mechanizmu przy kamiennych filarach.
  4. Użyjcie dźwigni w odpowiednim miejscu.
  5. Przejdźcie po podniesionych filarach dalej.

Nie wyrzucajcie i nie ignorujcie nietypowych przedmiotów znalezionych w świątyni. W tym lochu wiele rzeczy wygląda jak zwykły element otoczenia albo losowy przedmiot, ale w praktyce jest kluczem do dalszego przejścia.

Trzeci szaman i dalsza część świątyni

Trzeci szaman znajduje się głębiej w świątyni, po kolejnych salach i mechanizmach. Na tym etapie dungeon zaczyna robić się bardziej wymagający, bo walki przeplatają się z szukaniem przejść. Jeśli czujecie, że kręcicie się w kółko, wróćcie do ostatniego miejsca, w którym pokonaliście ważnego przeciwnika, i sprawdźcie, czy zabraliście wszystko z jego ciała.

Przed walką z trzecim szamanem:

  • uleczcie postać,
  • uzupełnijcie manę, jeśli gracie magią,
  • sprawdźcie broń dystansową,
  • zróbcie osobny zapis,
  • oczyśćcie pomieszczenie z mniejszych przeciwników, jeśli się da.

Po walce znowu obowiązuje ta sama zasada: zabrać kryształ, sprawdzić ciało, sprawdzić pomieszczenie, zrobić zapis. Świątynia Śniącego jest długim etapem, więc konsekwentne porządkowanie postępów bardzo ułatwia przejście.

Zagadka krwi – jak otworzyć dalsze przejście?

Zagadka krwi to jeden z bardziej charakterystycznych momentów Świątyni Śniącego. Celem jest ustawienie mechanizmów tak, żeby krew popłynęła dalej i uruchomiła przejście. Brzmi prosto, ale łatwo pominąć znacznik, dźwignię albo mechanizm przy czaszkach.

Podstawowy schemat tej zagadki:

  1. Wejdźcie do pomieszczenia z mechanizmem krwi.
  2. Rozejrzyjcie się za czerwonym znacznikiem do trafienia z łuku albo kuszy.
  3. Strzelcie w znacznik, żeby uruchomić pierwszy etap mechanizmu.
  4. Użyjcie dźwigni w pomieszczeniu.
  5. Ustawcie mechanizmy przy czaszkach tak, żeby krew popłynęła dalej.
  6. Sprawdźcie, czy strumień został skierowany do głównej sali.

Jeśli nic się nie dzieje, nie oznacza to od razu błędu gry. Najczęściej problemem jest pominięty znacznik albo źle ustawiony mechanizm. Warto wtedy cofnąć się o krok, spojrzeć na ściany, czaszki i kanały, którymi ma płynąć krew.

Pułapka z kolcami – jak jej nie zepsuć?

Pułapka z kolcami to jeden z najbardziej bezlitosnych fragmentów Świątyni Śniącego. Nie wbiegajcie na pałę. Kolce potrafią zabić natychmiast, więc najpierw trzeba dezaktywować kolejne elementy mechanizmu.

Najbezpieczniejsza zasada:

  1. Zatrzymajcie się przed pułapką.
  2. Rozejrzyjcie się za czerwonymi znacznikami.
  3. Strzelcie w pierwszy znacznik.
  4. Przejdźcie ostrożnie dalej.
  5. Strzelcie w kolejny znacznik, jeśli się pojawi.
  6. Użyjcie dźwigni w odpowiednim momencie.
  7. Dopiero wtedy przejdźcie dalej.

Nie próbujcie przebiegać przez kolce „na timing”, jeśli nie musicie. W tego typu miejscu lepiej poświęcić minutę na sprawdzenie ścian i mechanizmów niż stracić kilkanaście minut przez wczytywanie zapisu.

Demon ognia – jak go pokonać?

Demon ognia to jeden z mocniejszych przeciwników w świątyni. Walka z nim może być bardzo bolesna, jeśli wejdziecie bez odporności, mikstur i planu. Najważniejsze jest unikanie ognistych ataków i niepróbowanie wygrać pojedynku przez stanie w miejscu.

Przed walką z demonem ognia:

  • uleczcie postać do pełna,
  • załóżcie najlepszy pancerz,
  • przygotujcie mikstury leczenia,
  • użyjcie zwojów ochronnych, jeśli je macie,
  • trzymajcie dystans, jeśli gracie łukiem, kuszą albo magią,
  • zróbcie osobny zapis przed wejściem do sali.

Wojownik powinien atakować po dużych animacjach przeciwnika, a potem szybko się wycofywać. Mag i łucznik mają łatwiej pod warunkiem, że nie pozwolą demonowi zamknąć dystansu. Jeśli macie zwoje przywołania, mogą odciągnąć uwagę i dać wam czas na bezpieczniejsze zadawanie obrażeń.

Wewnętrzna część Świątyni Śniącego

Po przejściu wcześniejszych zagadek traficie do wewnętrznej części Świątyni Śniącego. Ten fragment jest mniej liniowy i łatwiej się w nim zgubić. Pojawiają się kolejne korytarze, mechanizmy, demony, zamknięte przejścia i miejsca, do których trzeba wrócić po aktywowaniu odpowiednich elementów.

W wewnętrznej świątyni trzymajcie się kilku zasad:

  • czyśćcie pomieszczenia etapami,
  • nie zostawiajcie żywych przeciwników za plecami,
  • po każdej większej walce róbcie zapis,
  • zapamiętujcie zamknięte bramy i mechanizmy,
  • sprawdzajcie boczne pokoje,
  • nie pomijajcie skrzyń i ciał szamanów.

Jeśli zgubiliście drogę, wróćcie do ostatniego dużego mechanizmu. W tej części lochu nowe przejścia często otwierają się po aktywowaniu dźwigni albo zdobyciu przedmiotu z ważnego przeciwnika.

Dźwignia lawy – po co ją aktywować?

Dźwignia lawy jest jednym z ważniejszych mechanizmów wewnętrznej części świątyni. Jej aktywacja zmienia dostęp do dalszych przejść i pozwala kontynuować drogę w stronę kolejnych szamanów oraz Uriziela.

Co warto wiedzieć:

  • dźwignia lawy nie jest dekoracją,
  • aktywuje dalszy etap świątyni,
  • może zmienić układ dostępnych przejść,
  • po jej użyciu warto jeszcze raz sprawdzić wcześniejsze bramy,
  • przed aktywacją dobrze zrobić zapis.

Jeżeli po wewnętrznej części świątyni kręcicie się bez celu, prawdopodobnie pominęliście dźwignię, szamana albo przedmiot z ciała. Ten loch rzadko blokuje was bez powodu — zwykle coś zostało nieaktywowane albo niezabrane.

Czwarty szaman i Uriziel

Uriziel zdobywacie w głębszej części Świątyni Śniącego, po przejściu kolejnych mechanizmów i walk. Droga do miecza prowadzi przez trudniejsze starcia, w tym walki z demonami i kolejnym orkowym szamanem. To jeden z najważniejszych momentów całego lochu.

Praktyczny schemat:

  1. Przejdźcie przez wewnętrzną część świątyni.
  2. Aktywujcie wymagane mechanizmy, w tym dźwignię lawy.
  3. Przygotujcie się na walki z demonami.
  4. Wejdźcie na centralną platformę.
  5. Pokonajcie kolejnego szamana.
  6. Przeszukajcie jego ciało i zabierzcie kryształ.
  7. Zabierzcie miecz Uriziel.

Samo zdobycie Uriziela nie kończy jeszcze całej sprawy. Miecz trzeba później odpowiednio wykorzystać w dalszej części fabuły. Po publikacji osobnego poradnika warto dodać tutaj link do tekstu: Gothic Remake – Uriziel. Jak zdobyć i naładować legendarny miecz?.

Piąty szaman i ostatni kryształ

Po zdobyciu Uriziela w świątyni nadal pozostaje ważny etap związany z kolejnym szamanem i ostatnim kryształem. Nie wychodźcie z lochu od razu tylko dlatego, że macie miecz. Sprawdźcie, czy zebraliście wszystkie wymagane przedmioty z ciał szamanów.

Przy ostatnim szamanie:

  • przygotujcie mikstury,
  • zróbcie zapis gry,
  • oczyśćcie salę z mniejszych przeciwników, jeśli się da,
  • nie pozwólcie szamanowi swobodnie rzucać czarów,
  • po walce dokładnie przeszukajcie ciało,
  • zabierzcie ostatni kryształ,
  • sprawdźcie skrzynie i boczne pomieszczenia.

W późniejszej części świątyni można znaleźć wartościowe przedmioty, w tym mocne amulety i zasoby przydatne przed dalszą końcówką gry. Nie traktujcie ostatniego szamana jak sygnału do natychmiastowego wyjścia. To dobry moment, żeby spokojnie sprawdzić, czy loch został faktycznie oczyszczony.

Co koniecznie zabrać ze Świątyni Śniącego?

Świątynia Śniącego ma dużo lootu, ale kilka rzeczy jest szczególnie ważnych. Nie wszystkie są zwykłymi nagrodami. Część z nich jest potrzebna do dalszego postępu fabularnego, dlatego po każdej walce i zagadce sprawdzajcie ekwipunek.

Koniecznie zabierzcie:

  • kryształy albo kamienie z pokonanych szamanów,
  • miecz Uriziel,
  • ważne przedmioty z ciał orkowych szamanów,
  • dźwignię orków potrzebną do przejścia przez filary,
  • mikstury i zwoje z bocznych pomieszczeń,
  • amulety i magiczne przedmioty ze skrzyń,
  • przedmioty, których nazwy sugerują znaczenie fabularne.

Jeżeli nie wiecie, czy coś jest ważne, nie sprzedawajcie tego od razu po wyjściu. Końcówka gry lubi korzystać z przedmiotów fabularnych, a w Świątyni Śniącego łatwo pomylić ważny kryształ z kolejnym świecidełkiem do handlarza.

Więcej o przedmiotach, których nie warto sprzedawać, znajdziecie w poradniku Gothic Remake – czego nie sprzedawać?.

Co zrobić po przejściu Świątyni Śniącego?

Po przejściu Świątyni Śniącego i zdobyciu Uriziela nie zakładajcie, że wszystko kończy się natychmiast. To jeden z najważniejszych etapów finału, ale po wyjściu trzeba jeszcze kontynuować wątek związany z Xardasem, Urizielem i dalszym starciem ze Śniącym.

Po opuszczeniu świątyni warto:

  • zrobić osobny zapis gry,
  • sprawdzić, czy macie Uriziel,
  • sprawdzić, czy macie kryształy z szamanów,
  • uzupełnić mikstury i zwoje,
  • wrócić do Xardasa,
  • przygotować się na dalszą część finału,
  • nie sprzedawać przedmiotów znalezionych w świątyni.

Ładowanie Uriziela i dalszy finał warto opisać osobno, bo to już inna intencja gracza. Ten poradnik kończy się na przejściu lochu, zebraniu najważniejszych przedmiotów i przygotowaniu do kolejnego etapu.

Najczęstsze błędy w Świątyni Śniącego

Świątynia Śniącego jest trudna nie tylko przez przeciwników, ale też przez długość i liczbę mechanizmów. Najwięcej problemów bierze się z pośpiechu: gracz zabija szamana, nie przeszukuje ciała, idzie dalej, a potem nie wie, dlaczego brama się nie otwiera.

Najczęstsze błędy to:

  • wejście do świątyni bez zapasu mikstur i jedzenia,
  • brak łuku albo kuszy do strzelania w znaczniki,
  • nieprzeszukiwanie ciał orkowych szamanów,
  • pomijanie kryształów i ważnych przedmiotów,
  • losowe kręcenie symbolami bez sprawdzenia podpowiedzi,
  • próba przebiegnięcia przez pułapkę z kolcami,
  • ignorowanie bocznych pomieszczeń,
  • brak osobnych zapisów gry,
  • wyjście ze świątyni bez Uriziela,
  • sprzedawanie magicznych przedmiotów po powrocie.

Najprostsza zasada: po każdej większej sali zatrzymajcie się, uleczcie, przeszukajcie ciała, sprawdźcie ściany i zróbcie zapis. To wolniejsze, ale znacznie bezpieczniejsze niż chaotyczne bieganie po lochu.

Powiązane poradniki Gothic Remake

Jeżeli chcecie dobrze przygotować się do Świątyni Śniącego i końcówki gry, sprawdźcie też nasze pozostałe poradniki:

Po publikacji osobnego poradnika warto dodać tutaj także link: Gothic Remake – Uriziel. Jak zdobyć i naładować legendarny miecz?.

Jeżeli dopiero planujecie powrót do Kolonii, możecie sprawdzić także Gothic 1 Remake – klucz cyfrowy Steam.

FAQ – Świątynia Śniącego w Gothic Remake

Kiedy trafiamy do Świątyni Śniącego?

Do Świątyni Śniącego trafiamy w końcowej części gry, po przejściu etapu z orkami i uzyskaniu dostępu do świątyni w enklawie orków.

Czy przed wejściem do Świątyni Śniącego trzeba się przygotować?

Tak. Warto zrobić osobny zapis gry, zabrać mikstury leczenia, jedzenie, zwoje, amunicję i najlepszy dostępny ekwipunek. To długi dungeon z wieloma mocnymi przeciwnikami.

Czy w Świątyni Śniącego jest Uriziel?

Tak. Uriziel można zdobyć w głębszej części świątyni, po rozwiązaniu kolejnych zagadek, aktywowaniu mechanizmów i pokonaniu orkowych szamanów oraz demonów.

Ilu orkowych szamanów trzeba pokonać?

W świątyni trzeba pokonać kilku orkowych szamanów i zebrać ważne przedmioty z ich ciał. Nie pomijajcie lootu po walkach, bo bez niego można utknąć w dalszej części zadania.

Czy da się łatwo zgubić w Świątyni Śniącego?

Tak. Pierwsze sale są jeszcze dość liniowe, ale późniejsza wewnętrzna część świątyni ma kilka korytarzy, bocznych pomieszczeń i mechanizmów, więc warto czyścić ją etapami.

Czy do Świątyni Śniącego trzeba zabrać łuk albo kuszę?

Tak, warto mieć łuk albo kuszę nawet przy buildzie wojownika. Część mechanizmów wymaga trafienia w znaczniki na ścianach albo nad drzwiami.

Czy Świątynia Śniącego to finał gry?

To jeden z najważniejszych końcowych etapów, ale samo przejście świątyni i zdobycie Uriziela nie musi oznaczać natychmiastowego końca gry. Po wyjściu trzeba jeszcze wrócić do Xardasa i kontynuować finałowy wątek.

Co zrobić po zdobyciu Uriziela?

Po zdobyciu Uriziela trzeba kontynuować wątek związany z Xardasem i dalszą końcówką gry. Sam miecz wymaga jeszcze odpowiedniego wykorzystania w dalszym etapie fabuły.

Podsumowanie

Świątynia Śniącego w Gothic Remake to największy i najbardziej złożony loch końcówki gry. Znajdziecie tu zagadki z symbolami, mechanizmy z dźwigniami, strzelanie w znaczniki, pułapkę z kolcami, zagadkę krwi, orkowych szamanów, demony i legendarny miecz Uriziel. To etap, którego nie warto przechodzić w pośpiechu.

Najważniejsze jest przygotowanie: zapas mikstur, jedzenia, zwojów, amunicji i osobne zapisy gry. Po każdej walce z orkowym szamanem przeszukujcie ciało i zabierajcie kryształy oraz ważne przedmioty. Jeśli coś się nie otwiera, najpierw sprawdźcie znaczniki na ścianach, boczne pomieszczenia i mechanizmy, zamiast zakładać błąd gry.

Najprostsza rada? Czyśćcie Świątynię Śniącego etapami. Najpierw sala, potem przeciwnicy, potem zagadka, potem loot i zapis. Dzięki temu nie zgubicie ważnych przedmiotów, zdobędziecie Uriziel i spokojnie przygotujecie się do dalszej części finału Gothic Remake.

Poprzednio Haker przejął konto. Microsoft zablokował graczowi 25 lat danych i bibliotekę Xbox
To jest najnowszy artykuł.