Mouse P.I. for Hire – Poradnik Solucja i Wszystkie Sekrety – Pełne Przejście Gry


Mouse P.I. for Hire – poradnik, solucja i wszystkie sekrety to pełne przejście gry przygotowane z myślą o osobach, które chcą ukończyć całą kampanię, odnaleźć najważniejsze znajdźki i spokojnie przejść przez wszystkie rozdziały bez błądzenia po lokacjach. Gra łączy dynamiczną strzelankę FPP, kreskówkowy styl noir, humor rodem ze starych animacji oraz strukturę śledztwa, w którym Jack Pepper musi łączyć fakty, przesłuchiwać świadków, korzystać z notatek i zaglądać w miejsca, których główna ścieżka wcale nie pokazuje wprost.

Ten poradnik powstał jako tekstowe uzupełnienie pełnego przejścia gry nagranego na naszym kanale w formie filmów Let’s Play bez komentarza. Każdy rozdział został nagrany osobno, więc materiał wideo można traktować jako pomoc, gdy chcesz zobaczyć dokładną drogę przez konkretną lokację, walkę z bossem, rozwiązanie zagadki albo miejsce ukrycia sekretu. Poniższa solucja działa natomiast jako przewodnik tekstowy, który pozwala szybko sprawdzić, gdzie iść, co podnieść, kiedy wykonać zadanie poboczne i czego nie przegapić przed opuszczeniem misji.

Mouse P.I. for Hire potrafi wyglądać jak prosta strzelanka, ale pod kreskówkową warstwą ukrywa sporo znajdziek i mechanik. W trakcie gry zbieramy schematy broni, komiksy, gazety, karty baseballowe, figurki, tropy fabularne oraz przedmioty do zadań pobocznych. Część z nich leży na widoku, ale wiele ukryto w sejfach, za zniszczalnymi ścianami, w szybach wentylacyjnych, pod wodą, na dachach, za kratami, za dekoracjami filmowymi lub w miejscach dostępnych dopiero po zdobyciu nowej umiejętności ruchowej.

Najważniejsza zasada brzmi prosto: zapisuj grę często i nie opuszczaj rozdziału w pośpiechu. W Mouse P.I. for Hire maszyny do pisania pełnią funkcję punktów zapisu, a wiele misji ma momenty, po których powrót do wcześniejszej części lokacji jest utrudniony albo niemożliwy. Jeżeli zależy Ci na 100% ukończenia gry, rozmawiaj z postaciami w biurze P.I., regularnie odwiedzaj bar Little & Big, zaglądaj do Tammy, odbieraj zadania poboczne i sprawdzaj każdy podejrzany kąt.

W poradniku stosujemy polskie, naturalne nazwy rozdziałów, a w nawiasach zostawiamy oryginalne angielskie tytuły misji. Dzięki temu tekst jest wygodny dla polskich graczy, ale jednocześnie łatwo dopasować go do materiałów wideo, napisów, mapy świata i innych poradników. Jeżeli szukasz kolejnych solucji, poradników i pełnych przejść gier, sprawdź także nasze materiały na BigBadDice.pl. A jeśli chcesz uzupełnić bibliotekę gier PC, zajrzyj do Sklepu z Grami, gdzie znajdziesz cyfrowe klucze do wielu produkcji.

Pełne przejście gry – wszystkie rozdziały

Poniżej znajdziesz pełną solucję Mouse P.I. for Hire rozpisaną rozdział po rozdziale. Opis prowadzi przez główne cele fabularne, wskazuje najważniejsze sekrety, ostrzega przed rzeczami możliwymi do pominięcia i podpowiada, jak radzić sobie z bossami oraz trudniejszymi arenami.

Mouse: P.I. For Hire - Wielka Mysz, Mała Nadzieja, Sztuka Znikania - Gameplay pl #01 PS5

Wielka mysz, mała nadzieja – Big Mouse, Little Hope

Pierwszy rozdział działa jak prolog i samouczek. Jack Pepper rusza w pościg za podejrzanym, a gra stopniowo uczy podstaw poruszania się, skakania, kucania, używania latarki, strzelania, leczenia oraz otwierania zamków za pomocą ogona. Nie przechodź tej misji automatycznie, bo już na początku kampanii pojawiają się pierwsze znajdźki, sejfy i komiksy.

Po wejściu do pierwszych pomieszczeń czytaj plakaty, ponieważ wyjaśniają działanie najważniejszych mechanik. Pędzel detektywa pokazuje drogę do celu, ale nie wskazuje sekretów, więc od razu wyrób sobie nawyk zaglądania do bocznych przejść. Po pierwszych skokach i kucaniu znajdziesz pieniądze oraz apteczkę Heal-D. Kiedy pojawią się przeciwnicy, strzelaj w głowy i pamiętaj o przeładowywaniu broni, bo amunicję podnosisz dopiero wtedy, gdy masz na nią miejsce.

Po wjechaniu windą dotrzesz do maszyny do pisania. Zapisz grę i sprawdź sejf znajdujący się w pobliżu, ponieważ uczy on minigry Tailpicking. W dalszej części rozdziału zwracaj uwagę na wentylację przy kabinie z maszyną do pisania. To właśnie tam znajdziesz jeden z pierwszych komiksów. Drugi komiks czeka przy blokadzie na górze schodów, gdy cel ucieknie windą. W końcowej części rozdziału znajdziesz także sejf ze schematem broni, którego nie warto pomijać, jeżeli planujesz rozwijać arsenał od samego początku.

Znikający numer – The Vanishing Act

Drugi rozdział rozpoczyna właściwe śledztwo w sprawie zniknięcia Steve’a Bandela. Najpierw porozmawiaj z Wandą, a następnie pokaż dokument policjantowi pilnującemu wejścia za kulisy. W garderobie Bandela znajdziesz pierwszą gazetę, a klucz do dalszej części lokacji trzeba zdobyć w pomieszczeniu z dźwigniami i zbiornikiem z wodą. Po otwarciu zielonego pokoju sprawdź biurko oraz plakat na ścianie, bo są to ważne tropy.

Po opuszczeniu teatru akcja przenosi się na ulice i do metra. Gra zaczyna mocniej stawiać na walkę, pancerz i wybuchowe beczki. W budynku z łazienką zestrzel skrzynkę blokującą drzwi, zabierz klucz na poddasze i wróć do zamkniętego przejścia, aby zdobyć schemat. Zanim zejdziesz do metra, sprawdź ławkę na końcu ulicy, ponieważ leży tam komiks.

W metrze zapisuj grę przy maszynach do pisania i sprawdzaj przestrzeń za wagonami. Jeden ze schematów znajduje się przy warsztacie, kolejny w toalecie obok NPC, a następny w sejfie ukrytym przy torach. W apartamencie asystentki znajdziesz gazetę na kuchennym blacie. Ten rozdział jest dobrym momentem, aby nauczyć się, że najważniejsze sekrety często znajdują się nie za głównym znacznikiem, lecz w miejscach wyglądających na opcjonalne.

Mouse: P.I. For Hire - Gumiak w Operze, Okaż Odrobinę Kultury, Jack - Gameplay pl #02 PS5

Detektyw w operze – Gumshoe in the Opera

Przed wyjazdem do opery porozmawiaj z Tammy Tumbler w alejce niedaleko samochodu. Da Ci zadanie poboczne związane ze zrobieniem zdjęcia opery. Po dotarciu do Mouseberg Opera House najpierw podnieś gazetę przy wejściu, a następnie przejdź do kuchni. Bardzo ważne jest zrobienie zdjęcia przez okrągłe okno w podwójnych drzwiach, ponieważ to trop, który łatwo pominąć.

W tej misji zdobywasz Boomstick, czyli strzelbę. To jedna z najważniejszych broni na pierwszą połowę gry, szczególnie przydatna w walce z mocniejszymi przeciwnikami z bliska. Po zdobyciu dynamitu wysadź podłogę, uwolnij scenografa i przygotuj się na serię walk w zmieniającej się scenografii. Opera jest pełna zapadni, płomieni, kratownic i bocznych pomieszczeń, dlatego warto zapisywać grę przy każdej maszynie do pisania.

Boss Prima Donna walczy głównie w zwarciu. Trzymaj dystans, nie cofaj się w płomienie i używaj Boomsticka, który potrafi ją chwilowo zatrzymać. Po walce koniecznie zbierz schemat z szafy, zrób zdjęcie spalonych siedzeń dla Tammy i sprawdź boczny korytarz za ogniem, gdzie ukryto komiks. W tym rozdziale zdobywasz także podwójny skok, a to oznacza, że część sekretów dostępnych w tej samej lokacji wymaga natychmiastowego powrotu i sprawdzenia wyższych półek.

Mouse: P.I. For Hire - Laboratorium Bandela - Gameplay pl #03 PS5

Laboratorium Bandela – Bandel’s Laboratory

Zanim ruszysz do laboratorium, odwiedź bar Little & Big. W kuchni znajduje się zamknięte przejście prowadzące do piwnicy z pierwszą sekretną figurką. Dopiero potem jedź do laboratorium Bandela. Początek rozdziału opiera się na eksploracji z podwójnym skokiem i walce z kultystami, w tym z przeciwnikami zasłaniającymi się tarczami.

W laboratorium uważnie śledź przewody prowadzące do przełączników. Wiele drzwi jest blokowanych energią i dopiero wyłączenie właściwego zasilania otwiera dalszą drogę. W jednej z sal znajdziesz Devarnisher, czyli kolejną broń. Warto korzystać z niej przeciwko większym grupom przeciwników i wrogom pojawiającym się na arenach z wybuchowymi elementami.

Pierwszy boss, Watchamacallit-001, używa laserów i osłon. Kiedy z podłogi wysuwają się szyby, chowaj się za nimi przed celowanym promieniem. W późniejszych fazach skacz i kucaj pod laserami, cały czas zadając obrażenia. Kolejny prototyp korzysta z min i szarż. Strzelaj w miny, gdy boss znajduje się blisko nich, bo eksplozje potrafią zabrać mu dużo zdrowia. W dalszej części laboratorium sprawdzaj drzwi otwierane ogonem, sejfy, pomieszczenia obok przełączników i zatopione fragmenty poziomu, ponieważ rozdział ma dużo schematów, komiksów, gazet i kart.

Mouse: P.I. For Hire PL - Trochę Rabanu i Kolejna Sprawa #04 PS5 Bez Komentarza

Mała scena – A Bit of a Scene

Po powrocie do biura gra pokazuje ulepszanie broni, a następnie prowadzi Jacka do dzielnicy opanowanej przez brutalnych policjantów. Pierwszy schemat znajduje się w budynku, do którego wchodzisz przez okno po drabinie. Chwilę później czeka Cię duża walka na ulicy pod mostem. Używaj beczek wybuchowych, pancerza i amunicji porozrzucanej po okolicy.

Jednym z najważniejszych momentów rozdziału jest zdjęcie policjantów bijących ryjówkę za płotem. Podejdź do siatki i zrób fotografię, zanim przejdziesz dalej. Później trafisz na tory, gdzie regularnie przejeżdża pociąg. Nie walcz na szynach, bo chwila nieuwagi kończy się śmiercią. Po sekcji ze szpinakiem i walką wręcz przejdziesz przez budynki mieszkalne, a następnie dotrzesz do posterunku.

W posterunku rozwiąż zagadkę z dźwigniami i wartościami liczbowymi. Jedna kombinacja otwiera dalszą drogę, a druga sekret z sejfem i schematem. Uwolnij dobrego policjanta, zabierz schemat spod łóżka, podnieś kartę baseballową z celi i sprawdź biurową część posterunku. Komiks jest ukryty za skrzynkami i papierami na biurku w dużej sali.

Mouse: P.I. For Hire PL - Kanapka z Metrem, Schematy Proszę #05 PS5 Bez Komentarza

Serowa podziemna kolejka – Cheeseball Sub

Przed podróżą do starego metra odwiedź Tammy i odbierz zadanie Blueprints, Please. Old Subway to rozdział pełen ciemnych korytarzy, zalanych przejść, wagonów i dużych aren. Na początku zdobądź Hot Pepper, pokonaj przeciwników i znajdź klucz do kasy biletowej. W kasie leży gazeta, a w sąsiednim pokoju znajdziesz sejf oraz schemat.

W dalszej części metra uważaj na pociągi oraz fale przeciwników pojawiające się po przejeździe składu. W ciemnych pomieszczeniach używaj latarki, bo gazety i przejścia potrafią być ukryte na skrzyniach lub w kątach. Karta baseballowa znajduje się za zamkniętymi drzwiami na górze przy torach, w sekretnym pomieszczeniu z suszarką.

Boss Vic Gatore ma ciężką broń, ale jest powolny. Chowaj się za osłonami, obchodź go od tyłu i strzelaj, gdy kończy serię. Możesz też rzucać w niego beczkami. Po walce zdobędziesz Tail-a-Choppa, czyli umiejętność szybowania. Użyj jej od razu do dotarcia na kontenery, gdzie leży komiks, a potem do przechodzenia przez prądy powietrza. Schematy do zadania Tammy znajdziesz później w zawieszonym wagonie oraz za zniszczalną ścianą.

Mouse: P.I. For Hire PL - "Dawno Temu..." Reżyseria Tinsel Bros #06 PS5 Bez Komentarza

Pewnego razu według Tinsel Bros. – Once Upon a Time

Przed wyjazdem porozmawiaj z Wandą w barze, aby rozpocząć zadanie The Things We Keep. Tinsel Ave. to rozdział filmowy pełen planów zdjęciowych, dekoracji, wiszących fortepianów, rekwizytów i pułapek. Już na początku zrób zdjęcie przewróconej ciężarówki z serem, bo to możliwy do pominięcia trop.

W studiu uważnie sprawdzaj ściany opisane jako podejrzanie normalne. Jedna z nich, niedaleko pokoju z maszyną do pisania, prowadzi do sekretu z kartą baseballową. Zadanie Wandy wykonasz na planie z barem i regałami. List może pojawić się w kilku miejscach w tej samej okolicy, więc sprawdź regał, ladę, bar i elementy scenografii, zanim przejdziesz dalej.

W drugiej połowie rozdziału zdobędziesz hak do punktów zaczepu. Dzięki niemu przejdziesz przez sekwencję z toczącym się głazem i dostaniesz się do nowych platform. W średniowiecznym planie filmowym komiks jest ukryty w skrzyni po lewej stronie areny. Przed opuszczeniem końcowej części studia wróć do budynku po prawej stronie i otwórz sejf, ponieważ znajduje się tam kolejny schemat.

Mouse: P.I. For Hire PL - Solankowy Cam Bozo #07 PS5 Bez Komentarza

Słonowodny Cambozo – Saltwater Cambozo

Przed rozpoczęciem tego rozdziału porozmawiaj z Tammy, Johnem Brownem i Stiltonem. Dzięki temu odblokujesz zadania Fishy Business oraz Imported Goods, które wykonasz w Wallop Bay. Na starcie podejdź do wiszącego rekina i kopnij go, aby zdobyć osiągnięcie. Gazeta leży na ławce w pobliżu, a pod skałami przy wodzie znajduje się sekret z figurką i sejfem.

Wallop Bay korzysta z wody, pionowej eksploracji i zniszczalnych elementów. Jeden z pierwszych schematów znajduje się w budynku z zabitymi deskami, do którego trzeba dostać się po markizach i belkach. Po walce w barze i zasadzce zdobędziesz Loose Cannon, czyli broń do niszczenia delikatnych ścian. W walce z przekupionym oficerem strzelaj w budynek, w którym się chowa, zbieraj amunicję do armatki i eliminuj zwykłych wrogów, kiedy podchodzą zbyt blisko.

Zadanie Fishy Business wykonasz po dotarciu do śmierdzącej ryby ukrytej za zamkniętymi drzwiami. Imported Goods zakończysz po wykupieniu klucza od Bozo i wejściu do budynku za skrzynkami, gdzie leżą ziołowe serowe paluszki oraz karta baseballowa na parapecie. Przed końcem misji sprawdzaj wieże, baryłki, wentylację i fałszywe ściany, ponieważ lokacja ma dużo schematów, komiks oraz kolejne gazety.

Mouse: P.I. For Hire PL - Trochę Sera i Pieprzu #08 PS5 Bez Komentarza

Odrobina Curda i Pieprzu – A Bit of Curd and Pepper

Przed wyjazdem do ruin opery wejdź do baru i porozmawiaj z Johnem Brownem, aby odebrać zadanie Azurro Burgerro. Ta misja prawie nie stawia na walkę, ale ma kilka ważnych sekretów. Po wejściu do ruin trzymaj się lewej ściany, ponieważ doprowadzi Cię do sejfu ze schematem.

Po wejściu po schodach uważaj na zapadającą się podłogę. Gdy zobaczysz kurz, odskocz na bok, a potem wróć i przeskocz wyrwę podwójnym skokiem. Przy zamkniętych drzwiach skręć w lewo i użyj haka, aby dostać się na platformy. Po drugim przeskoku znajdziesz komiks na półkach.

W pomieszczeniu ze schodami prowadzącymi do palących się czaszek usmaż kotlet dla Johna. To cel zadania pobocznego. Następnie wróć na górę i sprawdź obszar z połamanym parkietem. Sekret z kartą baseballową znajduje się za miejscem, do którego trzeba doskoczyć z poręczy podwójnym skokiem. Na końcu wróć do zamkniętych drzwi, otwórz je ogonem, zapisz grę, zjedź po cieknącej rurze i dotrzyj do Milesa Curda.

Mouse: P.I. For Hire PL - Wilgne Dowody #09 PS5 Bez Komentarza

Wilgotne dowody – Damp Evidence

Przed wyjazdem do Far Wetlands porozmawiaj z Johnem Brownem i odbierz zadanie Perfect Bog Fondue. Rozdział zaczyna się w zniszczonym domu. Zbierz gotówkę, wejdź po schodach i sprawdź pokój ze szkieletem, gdzie znajduje się gazeta. Po pierwszych głosach zaczną pojawiać się przeciwnicy, więc przygotuj pancerz i broń krótkiego zasięgu.

Na bagnach najpierw idź w stronę budynku po prawej, aby zdobyć schemat na drewnianym podeście oraz możliwy do pominięcia trop przypięty nożem do ściany chaty. Po wejściu do kopalni używaj dźwigni, szybowania i wind, aby przechodzić przez kolejne poziomy. Stary Cheeselegger pomoże Ci z przepisem do zadania pobocznego, ale wymaga znalezienia trzech przedmiotów rozrzuconych po lokacji.

W rezydencji na wzgórzu dokładnie sprawdzaj pomieszczenia przed podnoszeniem kluczy. W jednym z pokoi z maszyną do pisania znajduje się wentylacja prowadząca do sekretu z figurką. Boss Mad Cultist rzuca dynamitem, który niszczy podłogę. Strzelaj w ładunki, zanim eksplodują, a najlepiej trafiaj je jeszcze w ręce przeciwnika. Po walce zbierz gazety, tropy, schemat z sejfu za budynkiem oraz komiks przy korytarzu prowadzącym na molo.

Mouse: P.I. For Hire PL - Drobne Kłamstwa i Wielkie Sekrety #10 PS5 Bez Komentarza

Białe kłamstwa i mroczne sekrety – White Lies and Dark Secrets

W Curdswille trafiasz do bardziej gotyckiego fragmentu gry. Na początku użyj maszyny do pisania, porozmawiaj ze starą ryjówką i przejdź przez cmentarz. Po wyjściu z cmentarza znajdziesz Kiss Kiss, podwójną strzelbę z efektem podpalenia. Broń świetnie sprawdza się przeciw przeciwnikom z tarczami.

Po pierwszej większej walce nie zeskakuj od razu do dziury prowadzącej dalej. Sprawdź pomieszczenie po prawej, gdzie znajduje się schemat. W wiosce idź za znakami do rezydencji, ale odchodź też od głównego celu. Za stodołą znajduje się karta baseballowa, w jednym z domów możliwy do pominięcia dyplom Berry Lynch, a w kościele ukryta jest sekretna figurka. Aby otworzyć kościół, musisz zestrzelić trzy dzwony w okolicy.

Zagadka trzech żon wymaga zdobycia pierścieni i uruchomienia wiatraka. Przed wejściem do wiatraka sprawdź schody z zewnątrz, ponieważ pod nimi leży komiks, a za skrzynkami z tyłu znajdziesz schemat. Boss związany z trzecią żoną wymaga używania latarki. Celuj światłem, rozbijaj osłony strzałami i stale się poruszaj, bo arena szybko zapełnia się szkieletami oraz płonącymi pociskami.

Mouse: P.I. For Hire PL - Wszystkie Sprawy Prowadzą do Cyrku #11 PS5 Bez Komentarza

Wszystko wskazuje tutaj, prawda? – It All Points Here, Right?

Przed wyprawą do Secret Show porozmawiaj z Cameronem Bozo, a potem z Millie Curd, która daje zadanie Oh Yes… They Float. Początek rozdziału polega na prześlizgnięciu się obok strażników, zniszczeniu fałszywej ściany i zdobyciu wejściówki. W pierwszej części nie wchodź od razu w widoczną wentylację. Najpierw wspinaj się po skrzyniach, aby znaleźć schemat.

Na scenie głównej zrób zdjęcie sylwetki na podłodze, a następnie porozmawiaj z treserem i postacią, która daje umiejętność biegania po ścianach. Kolejne bilety zdobędziesz przez miniareny, w tym pokój z lawą, strzelnicę oraz sekwencję przy słoniu. Nad słoniem znajduje się gazeta i trop związany z wiadrem, który trzeba sfotografować.

W części parku rozrywki wykonaj zadanie Millie, kupując paczkę balonów za 25 dolarów. Przy minigrze TNT możesz zdobyć kartę baseballową w oknie, a za jednymi z drzwi po użyciu biletów znajdziesz wentylację z kolejną kartą. Jeden z ważnych schematów jest w sejfie dostępnym przez rurę warp, a sekretna figurka leży w garderobie otwieranej kluczem.

Mouse: P.I. For Hire PL - Bystre Ryjówki, Mroczne Kanały #12 PS5 Bez Komentarza

Sprytne ryjówki – Shrewd Shrews

The Depths to rozdział pełen wody, mechanizmów i przejść technicznych. Na początku wejdź do wentylacji, przestaw przełącznik i wróć do głównego pomieszczenia. Przy wodospadzie zrób zdjęcie klatki, bo to ważny trop, a potem sprawdź sekret za wodospadem. Znajdziesz tam przeciwników, warsztat, sejf i schemat.

W dalszej części będziesz uruchamiać kolejne dźwignie, korzystać z prądów powietrza, wymieniać brakującą wajchę i przechodzić przez system pomp. Przy ruchomych kołach zębatych i zaworach znajduje się schemat, ale trzeba wejść ostrożnie, gdy mechanizm podnosi się do góry. W osadzie ryjówek zwracaj uwagę na dachy, beczki i płoty, ponieważ jedna z kart baseballowych znajduje się za ogrodzeniem obok NPC przy ognisku.

Po spotkaniu ze starą ryjówką rozbij fałszywą ścianę, sfotografuj krzesło jako trop, zabierz komiks ze szkieletu na kanapie i kartę z szafy. Pod koniec rozdziału dochodzą kolejne areny z falami przeciwników oraz sekcje z trampolinami, przełącznikami i celami do zestrzelenia. Nie podnoś kluczowych przedmiotów od razu, jeśli obok znajduje się maszyna do pisania i podejrzane platformy.

Mouse: P.I. For Hire PL - "Księgowy" Reżyseria Tinsel Bros #13 PS5 Bez Komentarza

Księgowy według Tinsel Bros. – The Bookkeeper by Tinsel Bros.

Przed wyjazdem na Western Backlot porozmawiaj z Tammy, nawet jeśli nie masz ikony zadania. Po dwóch rozmowach możesz dostać zadanie Poster Girl. Sam rozdział zaczyna się w pomieszczeniu pełnym amunicji i pancerza, więc uzupełnij zapasy przed przestawieniem przełącznika. Po walce porozmawiaj z księgowym, zabierz klucz, zapisz grę i rusz za nim przez plan filmowy.

Ten etap mocno korzysta z pionowej eksploracji. Będziesz skakać po dachach, używać haka, szybować i biegać po ścianach. Po zawaleniu się podłogi sprawdź skrzynie i beczki, aby odsłonić przejście ze schematem. W jednym z budynków komiks leży na dolnej półce po wejściu na drugie piętro przez szafki. Karta baseballowa jest ukryta za skrzyniami w wagonie, zanim wejdziesz po drabinie.

Plakat do zadania Tammy znajduje się na ścianie w dalszej części planu. Zbierz go przed przejściem dalej. W końcówce trafisz do stacji kolejowej z ogromną ilością amunicji, beczek i Hot Pepper, co oznacza dużą walkę. Po niej sprawdź nagrobek przy torach, bo za nim znajduje się karta baseballowa. W sekcji z dwoma celami do zestrzelenia otworzysz drogę do sejfu ze schematem.

Mouse: P.I. For Hire PL - Zabić Myszona, Między Alfą a Omegą #14 PS5 Bez Komentarza

Złapać Mockingmouse – To Catch a Mockingmouse

Przed rozpoczęciem tej misji musisz porozmawiać ze Stiltonem, który odblokowuje właściwą lokację. River Fever Line rozgrywa się na statku i mocno stawia na infiltrację, dokumenty, boczne kabiny oraz przejścia przez wentylację. Najpierw spróbuj dostać się bliżej kapitana Simmsa, a gdy zatrzyma Cię bramkarz, zdobądź kartę członkowską BMP.

W toalecie dostępnej po użyciu haka znajdziesz komiks, a w Cigar Room rozpocznie się zadanie poboczne Between Alpha & Omega. Członkowska karta BMP leży na małym stoliku na górze. Warto od razu wykonać zdjęcia dla zadań pobocznych, bo statek ma wiele pomieszczeń, do których nie zawsze chce się wracać. Za zasłoną w sali koncertowej leży schemat i sejf.

W kuchni i pomieszczeniach magazynowych korzystaj z rur warp. Klucz do magazynu leży blisko zamkniętych drzwi, a kolejne przejścia prowadzą do schematów, sejfów i klucza do kabiny kapitana. W finale musisz zrobić obciążające zdjęcie Simmsowi, pokonać egzekutorów BMP i przygotować się na walkę z użyciem działek. Trzymaj się w ruchu, zbieraj amunicję i eliminuj najpierw wrogów, którzy atakują z dystansu.

Bagienna odyseja – Swamp Oddity

W The Quagmire pierwszą przeszkodą jest policyjna blokada. Loose Cannon świetnie czyści takie skupiska, więc jeśli masz amunicję, użyj jej od razu. Po zejściu na dół wsiądziesz na łódź, na której atakują latające ryjówki. Strzelaj w beczki przy drzewach, aby podpalić otoczenie i szybko wyczyścić fale przeciwników.

W domu na bagnach znajdziesz gazetę na ścianie oraz klucz trzymany przez szkielet. Po powrocie łodzią otwórz bramę i idź dalej do kolejnej dużej areny. Po walce wspinaj się po klatkach i przeskocz na sekretną platformę, gdzie leży schemat. W rezydencji zapamiętaj sekwencję nut A, C, E, G i zagraj ją na pianinie w pokoju muzycznym. To otwiera ukryte przejście.

W sekretnym pokoju za pianinem znajduje się karta baseballowa oraz sejf ze schematem. Dalej zdobędziesz klucz do ciemni, gdzie leżą ważne tropy. Jeden z nich jest oczywisty, ale drugi można pominąć, więc sprawdź biurko. W ogrodzie za budynkiem znajduje się kolejny schemat na ścianie. Pod koniec misji aktywuj posąg, przetrwaj walkę i zabierz klucz w kształcie diamentu.

Mouse: P.I. For Hire PL - "Fatalne Rozczarowanie" Reżyseria Tinsel Bros #15 PS5 Bez Komentarza

Fatalne odpychanie według Tinsel Bros. – Fatal Repulsion by Tinsel Bros.

Przed wyjazdem warto ulepszyć Jar-Head, bo może przydać się w walkach z bossami. W The Reel Deal pierwszą znajdźką jest komiks ukryty przy prawej stronie budynku, zanim wejdziesz do środka. Potem porozmawiaj z pirotechnikiem, zapisz grę i rusz przez kolorowy plan filmowy pełen dziwnych dekoracji oraz przełączników.

Za drzewami w żółtej ścieżce znajduje się sekret z kartą baseballową. W pomieszczeniu z kaktusem, samochodem i beczką podnieś schemat, a w zalewanej sali sprawdź minilodówkę za przepierzeniem, bo jest tam kolejna karta. Gdy woda się podniesie, użyj biegania po ścianach i prądu powietrza, a potem zleć po gazetę, którą łatwo minąć.

Boss Beast Fatale rzuca wybuchającymi kandelabrami i teleportuje się po arenie. Unikaj ognia, korzystaj z mocnej broni i nie daj się zamknąć w narożniku. Drugi segment przenosi Cię do repliki biura Jacka, gdzie na biurku leży gazeta. Kolejni bossowie, Judge Fatale oraz Reginald Shingler, wymagają szybkiego namierzania i ciągłego ruchu. Przy ostatniej walce uważaj na bomby, ogień i fazę pięściarską.

Mouse: P.I. For Hire PL - Kukułczy Lot, Piekło, Walka z Magikiem #16 PS5 Bez Komentarza

Lot nad kukułczym gniazdem – One Flew

Przed wyjazdem do Curdsville Nuthouse porozmawiaj z Tammy, aby odblokować zadanie Behind the Nuts. Na początku trafisz do kanałów i pomieszczenia z kodem 451. Wpisanie go otwiera sekret z notatką i zapasami. Dalej rozdział miesza szpital psychiatryczny, kanały, zagadki z celami do zestrzelenia i surrealistyczne sceny z Millie.

Po pierwszych starciach użyj biegania po ścianach, przejdź do pokoju z tropem i zniszcz fragment podłogi. W sekwencji za mostem nie biegnij od razu po znaczniku. Zeskocz pod wodę, przejdź pod łukiem i wejdź po drabinie do sekretnego obszaru ze schematem. W pomieszczeniu z mózgiem podnieś schemat z tablicy, porozmawiaj z mózgiem i wykonaj zadanie z napełnieniem kałamarza, kopiąc przeciwników na łóżka.

Po zdobyciu Jar-Head przechodź przez rury warp i sprawdzaj korytarze boczne. Komiks znajduje się na wózku inwalidzkim, a kolejny schemat leży na skrzyni po drabinie. Zagadka z pianinem wymaga nut C, A, G, E, co opuszcza most i pozwala dotrzeć do sekretnych celów, w tym zdjęcia Glorii do zadania Tammy. Pod koniec rozdziału uważaj na teleportujące pary, ruchome cele i mosty, które opadają dopiero po wyczyszczeniu latających ryjówek.

Mouse: P.I. For Hire PL - Głębinowe Bulgoty, Ślimaki w Skorupie #17 PS5 Bez Komentarza

Gdzie do diabła jest Steve Bandel? – ?Lednab Evets Si Lleh Eht Erehw

Ten rozdział jest celowo odwrócony i psychodeliczny. Zaczynasz na unoszącej się ścieżce, przechodzisz przez portal i trafiasz do świata zniekształconych ulic, rur, dachów oraz piekielnych dekoracji. Już na początku, po trampolinie i biegu po ścianie, przeskocz przez wentylatory i zbierz schemat. Kawałek dalej znajdziesz komiks na stołku przy gotówce i pancerzu.

Podążaj za widmem Steve’a, używaj haka i strzelaj w cele, które zmieniają układ planszy. W budynku po lewej stronie schodów leży kolejny schemat. Przed bieganiem po ścianie w piekielnej części skręć w ukrytą ścieżkę po prawej, aby znaleźć sejf ze schematem. W kantynie leży gazeta, a za ladą po walce znajdziesz sekretną figurkę.

W piekle musisz kilkukrotnie zadąć w róg i przetrwać fale przeciwników. Po drodze zdobędziesz Hellrazor, ale nie musisz opierać na nim całej walki, jeśli masz dobrze ulepszoną broń palną. W sekcjach z platformami, młotami i obracającymi się elementami zapisuj grę przy każdej maszynie. Jeden schemat ukryto po lewej stronie od maszyny do pisania, między trampolinami i trybami.

Bulgotanie z głębin – Glugging From the Deep

Przed wyjazdem do Fart Harbour porozmawiaj z Cameronem Bozo i Johnem Brownem, aby rozpocząć zadania Friends in Deep Places oraz Slugs in the Shell. Na początku wejdź po skrzyniach i użyj rury warp, aby dotrzeć do pomieszczenia ze schematem. W magazynie z taśmociągami sprawdź wentylację, gdzie szkielet trzyma kartę baseballową.

W porcie znajdź puszkę morskich ślimaków do zadania Johna, a potem aktywuj przełączniki, które otwierają kolejne przejścia po dachach. Jeden sekret prowadzi do figurki, inny do sejfu, a kolejny do pokoju z NPC i schematem. Po wysadzeniu półściany trafisz do miejsca, gdzie spotkasz Tammy i otrzymasz cele związane ze sprzętem nurkowym: gumowym skafandrem, ciężkimi butami i hełmem.

Po zebraniu sprzętu zejdź pod wodę. Tam zapisuj grę i ostrożnie przechodź przez toksyczne obszary, bo potrafią szybko zabrać zdrowie. Przed wejściem do łodzi podwodnej sprawdź wąską szczelinę przy drabinie, gdzie znajduje się sejf ze schematem. W ramach zadania Friends in Deep Places porozmawiaj z NPC śpiącym na łóżku. W finale niszcz wieżyczki i rury zgodnie z przewodami, przechodząc przez kolejne piętra okrętu.

Mouse: P.I. For Hire PL - NICI!, Atak na naszą dzielnicę, Ucieczka #18 PS5 Bez Komentarza

Jack ma guzik – Jack Squat

Po wielkim śledztwie Jack próbuje odpocząć, ale biuro i okolica zostają zaatakowane. Rozdział zaczyna się od interakcji z łóżkiem w mieszkaniu. Po cutscence John ostrzega Jacka, że BMP ruszyło po dowody ukryte w barze Little & Big. Zejdź do piwnicy, pokonaj przeciwników i zbieraj amunicję, bo lokacja jest zniszczona, a walk będzie dużo.

W zrujnowanym biurze i okolicy warsztatu Tammy szukaj sejfów, schematów oraz bocznych przejść za beczkami. Po dotarciu do baru okaże się, że BMP było szybsze. Musisz znaleźć awaryjną rurę warp Johna, odsłonić ją przełącznikiem za deskami i uciec przez zalewane korytarze. W tej sekwencji nie trać czasu na walkę ze wszystkimi przeciwnikami. Gdy woda zaczyna napływać, liczy się tempo i platformowanie.

Boss Assassin wraca w znajomej formie. Porusza się między rurami i strzela z dystansu, więc używaj filarów jako osłony, namierzaj go po zmianie pozycji i atakuj, gdy odsłoni się po strzale. Po walce idź za głosem Wandy. Finał rozdziału to fabularny spadek nastroju Jacka i nowy trop od Steve’a: taśma ukryta w miejscu z widokiem.

Dom pustej myszy – The House of the Empty Mouse

W posiadłości Bandela zaczynasz od wejścia do ogrodu i szukania drogi do miejsca określonego jako punkt z widokiem. Najpierw oczyść dziedziniec z wrogów, potem wejdź do rezydencji. W środku są kultyści i cheeseleggerzy, a głównym celem jest dotarcie na frontowy balkon prowadzący do wieży.

W pierwszej części sprawdź górne piętro i spiralne schody do piwnicy. W wentylacji znajduje się sekret prowadzący do rury warp, sejfu i zapasów. Po aktywowaniu przełącznika wróć do pokoju z maszyną do pisania, gdzie zawali się podłoga, a kominek odsłoni tajne przejście z komiksem. W piwnicy znajdź brakującą dźwignię, zamontuj ją w mechanizmie i zabierz Portable Freezer, czyli broń zamrażającą przeciwników.

Aby dostać się do właściwego miejsca, potrzebujesz kamiennej kuli do dziwnej dłoni. Znajdziesz ją na poddaszu po otwarciu zamka ogonem. Dodatkowo warto zebrać trzy złote figurki Mon-Keigh. Jedna jest na górze przy korytarzu z deskami, druga w sypialni odblokowanej przy pokoju z kominkiem, a trzecia w sekretnym tunelu pod wodą przy basenie. Po ustawieniu figurek w bibliotece otworzy się sekret z kolejną figurką. Dopiero potem wróć do pokoju z widokiem i zabierz ukrytą taśmę.

Wystarczy uczciwie – Fair Enough

Po zdobyciu taśmy jedziesz na World’s Fair 1934, aby spotkać Wandę. Na starcie trafiasz w alejki prowadzące do muzeum, a po drodze znajdziesz stanowisko B.A.N.G. To ostatnia dobra okazja na ulepszenie broni przed finałem, więc wydaj schematy rozsądnie. W dokach pokonaj przeciwników i sprawdź łodzie, bo jedna z nich prowadzi do sekretu z sejfem.

W magazynie spotkasz ryjówkę, która prosi o pomoc z ładunkiem. Otrzymasz ostatnią dużą umiejętność ruchową, Monkey Vault, pozwalającą przeskakiwać przez oznaczone krawędzie. Użyj jej razem ze strzałami w cele i przełącznikami, aby podnieść cargo i otworzyć dalszą drogę. Po wyjściu do ogrodu pokonaj kolejne fale wrogów, podnieś gazetę przy wejściu i znajdź Wandę.

W środku targów nie możesz używać broni, więc musisz wtopić się w tłum i szukać redaktora naczelnego Mouseburg Herald. Wentylacja prowadzi do pomieszczenia, z którego zobaczysz jego rozmowę z oficerem BMP. Po powrocie do Wandy trzeba znaleźć inną metodę ujawnienia taśmy. Idź do sound booth, użyj magnetofonu i puść nagranie kompromitujące Soyera. Gdy Soyer ucieka, rusz za nim, niszcz głośniki blokujące przejścia i przebij się na sterowiec BMP.

Mouse: P.I. For Hire PL - Wytrawna Wystawa, Wielka Mysz Mała Nadzieja Epilog #19 PS5 Bez Komentarza

Wielka mysz, mała nadzieja – finał – Big Mouse, Little Hope Endgame

Finał wraca do tytułu pierwszego rozdziału, ale tym razem stawką jest ostateczne zatrzymanie Soyera. Początek przypomina prolog, ponieważ znów ścigasz podejrzanego w znanej lokacji, ale teraz gra prowadzi do końcowej sekwencji na sterowcu i w powietrzu. Po upadku Jacka Tammy ratuje go swoim samolotem, a Ty musisz przetrwać atak BMP.

W sekcji powietrznej masz nieograniczoną amunicję, więc używaj James Gun i niszcz pociski, zanim trafią w samolot. Gdy pojawi się maszyna z punktem do chwytania, użyj haka i przeskakuj dalej po kolejnych samolotach. Po powrocie do pojazdu Tammy okaże się, że Soyer porwał Johna, co prowadzi do finałowej walki.

W pierwszej fazie walki z Milfordem Soyerem zniszcz cztery głośniki podtrzymujące barierę. Następnie unikaj rakiet oznaczanych na podłodze i przygotuj się na fale laserowych pułapek. Każdy układ laserów ma bezpieczną szczelinę, przez którą trzeba przejść albo przeskoczyć. Gdy wróci ochroniarz, skup się na nim i używaj najmocniejszych broni, ponieważ walka odbywa się przy nieograniczonej amunicji. W końcowej fazie Soyer strzela z podwyższenia, przyzywa BMP i korzysta z rakiet. Jeżeli masz Ray Gun, to bardzo dobry moment, żeby go użyć. Po zwycięstwie uwolnij Johna i obejrzyj zakończenie.

Sekrety, znajdźki i 100% ukończenia

Mouse P.I. for Hire ma dużo znajdziek i część z nich jest łatwa do przeoczenia, ponieważ rozdziały nie są prostymi arenami do swobodnego powtarzania. Jeżeli grasz pod 100%, traktuj każdy etap jak jednorazową wyprawę i zapisuj grę ręcznie przed ważnymi momentami. Najważniejsze kategorie znajdziek to schematy broni, gazety Mouseberg Herald, karty baseballowe, komiksy oraz sekretne figurki. Do tego dochodzą zdjęcia tropów, notatki fabularne i przedmioty do zadań pobocznych.

Schematy są najważniejsze z punktu widzenia ulepszania broni. Znajdują się w sejfach, na stołach warsztatowych, półkach, skrzyniach, w ukrytych pokojach i za fałszywymi ścianami. Niektóre schematy otrzymujesz także za zadania poboczne, dlatego zawsze wracaj do Tammy i innych postaci po ukończonej misji. W praktyce najlepiej inwestować w broń, której naprawdę używasz, zamiast rozrzucać ulepszenia po całym arsenale.

Gazety zwykle leżą na ławkach, biurkach, krzesłach, skrzyniach i ladach. Komiksy są częściej chowane w wentylacji, za przeszkodami, pod schodami albo na platformach wymagających nowej umiejętności. Karty baseballowe trafiają do bardziej nietypowych miejsc: na parapety, stołki, groby, skrzynie, wiadra, suszarki, toalety i sekretne pokoje. Część kart trzeba kupić w sklepie, więc nie wydawaj wszystkich pieniędzy bezmyślnie.

Najbardziej zdradliwe sekrety to te, które wymagają interakcji z otoczeniem. Strzelaj w dzwony w Curdswille, graj poprawne melodie na pianinach, wysadzaj ściany opisane jako podejrzanie normalne, sprawdzaj przestrzeń za wodospadami i wracaj do miejsc, które wcześniej wyglądały na niedostępne. Gdy dostajesz nową umiejętność, taką jak podwójny skok, szybowanie, hak, bieganie po ścianach albo Monkey Vault, rozejrzyj się po bieżącej lokacji jeszcze raz.

Najważniejsze porady i mechaniki

Pędzel detektywa pokazuje drogę do celu fabularnego, ale nie prowadzi do sekretów. Używaj go, gdy naprawdę się zgubisz, lecz nie traktuj go jako optymalnej trasy do 100%. Najczęściej znajdźki są tuż obok głównej ścieżki, ale wymagają spojrzenia w bok, wejścia do wentylacji, wskoczenia na mebel albo zniszczenia pozornie nieistotnej przeszkody.

Sejfy otwierane ogonem mają limit ruchów i czasem timer. Zanim wejdziesz w minigrę, upewnij się, że nikt Cię nie atakuje, a jeśli sejf jest blisko dużej walki, najpierw oczyść teren. Pomyłki w Tailpicking potrafią zabrać sporo czasu, dlatego przed trudniejszymi sejfami warto zrobić zapis.

W walce najważniejszy jest ruch. Mouse P.I. for Hire lubi rzucać na gracza kilku przeciwników naraz, a część z nich atakuje z dystansu, podpala, lata albo zasłania się tarczą. Przeciwników z tarczami obchodź, podpalaj albo eliminuj bronią z mocnym obrażeniem obszarowym. Wrogów rzucających płonące przedmioty zabijaj priorytetowo, bo ich obrażenia potrafią ominąć pancerz i szybko zjeść zdrowie.

Power-upy nie są ozdobą. Hot Pepper, kawa, szpinak i inne dopalacze często leżą przed arenami dlatego, że gra chce, abyś ich użył. Jeżeli widzisz dużo amunicji, beczek i maszynę do pisania, prawie na pewno zaraz czeka Cię duża walka albo boss. Zapisz grę, przeładuj broń, zbierz pancerz i dopiero wtedy aktywuj przełącznik lub podejdź do znacznika.

W rozdziałach z wodą, lawą, zapadającą się podłogą i uciekaniem przed zalaniem nie walcz ze wszystkim. Czasem gra wyraźnie mówi, że masz biec. W takich momentach trzymaj się ścieżki, wykorzystuj podwójny skok i szybowanie, a przeciwników ignoruj, jeśli nie blokują przejścia. Dotyczy to zwłaszcza późniejszych misji, gdzie każda sekunda zwłoki może zakończyć się śmiercią.

Podsumowanie i gratulacje

To koniec poradnika do Mouse P.I. for Hire. Jeżeli przeszedłeś razem z nami wszystkie rozdziały, od pierwszego pościgu w Big Mouse, Little Hope aż po finałową walkę z Milfordem Soyerem, możesz uznać kampanię za ukończoną. Gratulacje, bo mimo kreskówkowej stylistyki gra potrafi być wymagająca, szczególnie podczas walk z bossami, długich aren i etapów, w których łatwo pominąć znajdźkę.

Po ukończeniu fabuły warto wrócić do zapisów i sprawdzić, czy masz wszystkie komiksy, gazety, karty baseballowe, schematy oraz figurki. Najwięcej błędów zwykle pojawia się przez zbyt szybkie opuszczanie lokacji, pomijanie rozmów w biurze P.I. i ignorowanie zadań pobocznych w barze Little & Big. Jeżeli celujesz w 100%, najlepszym rozwiązaniem jest przechodzenie gry z listą misji i zatrzymywanie się przy każdym sejfie, pianinie, fałszywej ścianie oraz bocznej wentylacji.

Jeżeli poradnik pomógł Ci ukończyć grę, sprawdź też inne solucje, poradniki i pełne przejścia na BigBadDice.pl. A jeśli planujesz kolejne granie na PC, zerknij na Sklep z Grami, gdzie znajdziesz klucze cyfrowe do wielu gier.

Poprzednio Polski gracz może stracić 300 gier na Xboxie. Wszystko przez jedno konto Microsoft
To jest najnowszy artykuł.