Unrealna rzeczywistość: Co naprawdę oznacza pokaz Wiedźmina 4?


Pokaz Wiedźmina 4 wywołał niemałe poruszenie w społeczności graczy. Grafika, animacje, szczegółowość – wszystko to wyglądało jak zwiastun nowej ery w grach RPG. Szczególnie ujęcia z Ciri – od skoku z konia po realistyczne mimiki twarzy – wywołały efekt „wow”. Jednak po pierwszych emocjach przyszło rozczarowanie.

Okazało się, że to, co zobaczyliśmy, to nie prawdziwy gameplay, lecz pokaz możliwości technologicznych – tzw. vertical slice, czyli prezentacja wizji, a nie rzeczywistego produktu. I właśnie tu zaczyna się szersza rozmowa o tym, dokąd zmierza branża gier wideo. CD Projekt RED to studio, które od lat wzbudza skrajne emocje. Twórcy Wiedźmina 3 i Cyberpunka 2077 mają na koncie zarówno ogromne sukcesy, jak i potężne wpadki. Nie trzeba przypominać, jak wyglądała premiera Cyberpunka – obietnice kontra rzeczywistość, która nie dojechała na czas. Dziś gra wygląda zupełnie inaczej, ale niesmak pozostał. Teraz, przy okazji Wiedźmina 4, pojawił się podobny schemat: spektakularna prezentacja, a potem sprostowanie, że to tylko demo technologiczne.

W branży gier nie jest to nowość. Pamiętacie Watch Dogs od Ubisoftu? Pierwsze zwiastuny zapowiadały rewolucję, a rzeczywista gra była daleka od tego, co obiecano. Takie działania nie tylko rozczarowują graczy, ale podważają zaufanie do całej branży. W 2014 roku IGN zapytał wprost: „Czy dema na E3 są celowo mylące?”. Odpowiedź była jasna – tak, zdecydowanie. I wygląda na to, że nic się nie zmieniło. Wróćmy do Wiedźmina 4. CDPR twierdzi, że prezentacja została przygotowana przy współpracy z Epic Games, by pokazać potencjał Unreal Engine 5. Nie była to gra, tylko wizja tego, czym może być. Problem polega na tym, że gracze zostali wprowadzeni w błąd. Wielu sądziło, że to prawdziwy gameplay. Gdy prawda wyszła na jaw, fala entuzjazmu szybko opadła. Skomplikowane animacje Ciri, wyjątkowo szczegółowe modele NPC – wszystko to wyglądało zbyt dobrze, by było prawdziwe. I nie było.

Unreal Engine 5, choć potężny, nie jest idealny. Według doniesień deweloperzy z CDPR mają trudności z jego obsługą, szczególnie przy projektowaniu otwartych światów. Daniel Vávra, twórca Kingdom Come Deliverance, przyznał, że z tego co słyszał, silnik ten sprawia CDPR niemało problemów. Oczywiście, może się to zmienić – technologia idzie naprzód, ale obecnie nie daje gwarancji sukcesu. Dlaczego więc studio porzuciło własny Red Engine, na którym działały Wiedźmin 3 i Cyberpunk? Głównym powodem jest ujednolicenie procesu tworzenia gier w branży. Coraz więcej studiów przechodzi na Unreal Engine, bo to ułatwia rotację pracowników, współpracę z podwykonawcami i skraca czas wdrażania nowych ludzi w projekty. W teorii brzmi to rozsądnie – w praktyce może ograniczać różnorodność i unikalność doświadczeń, które oferowały autorskie silniki.

Kolejnym minusem Unreal Engine 5 są jego wymagania sprzętowe i problemy z optymalizacją. Gry na nim tworzone potrafią mieć gigantyczne rozmiary, długie czasy ładowania i trudności z działaniem na słabszym sprzęcie. Dodatkowo, Epic Games pobiera 5% prowizji od przychodów, co w przypadku gier AAA może oznaczać miliony dolarów. Przypadek Wiedźmina 4 pokazuje, jak marketing w branży gier często przekracza granicę etyki. Zamiast pokazywać prawdziwy gameplay, widzowie dostają CGI lub tech demo. Tylko po to, by wzbudzić hype i zachęcić inwestorów. I choć CDPR nie jest jedynym studiem stosującym tę praktykę, trzykrotne powtórzenie tego schematu – przy Wiedźminie 3, Cyberpunku i teraz – sprawia, że trudno mówić tu o przypadku.

Co gorsza, jeśli Unreal Engine 5 faktycznie ogranicza możliwości tworzenia ogromnych, otwartych światów, to Wiedźmin 4 może być zmuszony do kompromisów. Możliwe, że zamiast jednego wielkiego świata, otrzymamy mniejsze, połączone ze sobą strefy – bardziej jak w Wiedźminie 2. To niekoniecznie zła decyzja, ale nie tego spodziewają się fani, którzy marzyli o nowej jakości RPG. Wszystko to prowadzi do prostego wniosku: branża gier potrzebuje większej przejrzystości. Pokazy tech demo są dobre – ale tylko wtedy, gdy są jasno oznaczone. Kiedy twórcy pokazują fragment gry, który nie będzie wyglądał tak w wersji finalnej, muszą o tym informować. Inaczej to po prostu wprowadzanie klientów w błąd, czyli w praktyce – fałszywa reklama.

Nie chodzi o to, by atakować twórców. Gracze chcą wierzyć, że CD Projekt RED wciąż ma w sobie ten sam ogień, który rozpalił serca milionów przy premierze Wiedźmina 3. Ale bez szczerości i transparentności nawet najlepsza grafika nie uratuje reputacji. Lepiej pokazać mniej, ale szczerze – tak jak zrobiło to Square Enix przy Final Fantasy XVI, gdzie każda scena z trailera naprawdę znalazła się w grze. To jest uczciwe podejście. Podsumowując, pokaz Wiedźmina 4 jest symptomem większego problemu. Unrealna rzeczywistość branży AAA staje się normą. Technologia pcha nas naprzód, ale jeśli nie pójdzie za tym rzetelność, to nawet najpiękniejsze gry pozostawią gorzki posmak.

Poprzednio Galvatron w uniwersum Transformers - historia postaci
Następny Tainted Grail: The Fall of Avalon najlepsze statystyki na początek gry - Poradnik