Kilka podstawowych informacji o Wsiąść do Pociągu: Zorza Polarna
Są takie gry, które nie muszą się wyróżniać niczym szczególnym. Nie epatują nowinkami, nie próbują być „kolejną rewolucją w planszówkach”. Zamiast tego rozkładają się na stole jak miękki, dobrze znany kocyk – i mówią: chodź, usiądź, pograjmy, na pewno pamiętasz zasady. Ręką w górę, kto będąc nawet na początku planszówkowego hobby nie słyszał o serii Wsiąść do Pociagu. Jeżeli grę nazywamy klasykiem, to ta seria jest w czołowej trójce najbardziej znanych klasyków planszówkowego świata. Osobiście to była moja pierwsza gra, zaraziłem przez nią również masę osób z którymi gram do dziś!

Wsiąść do Pociągu: Zorza Polarna to kolejna już odsłona, która dokładnie taka jest – klasyczna, znana, lubiana z szczypta nowości. Nie dajcie się – pod tą kojącą aurą północnej Skandynawii kryje się zaskakująco przyjemna ewolucja klasycznych pociągów.

Mapa Skandynawii działa tu na kilku poziomach. To jedna z tych plansz, które nie męczą wzroku i nie przytłaczają ikonografią. Po drugie – mechanicznie: promy, krótkie trasy, ciasne przejścia i geografia miast wymuszają inne decyzje niż na klasycznych mapach USA czy Europy. Gra się tu „przyjemnie”. Spokojnie. Prawie cozy. Ale tylko prawie – bo blokowanie kluczowego połączenia na mapie nadal boli tak samo, jak zawsze.

Jeśli znasz „Wsiąść do Pociągu”, możesz zacząć grać po pięciu minutach. Jeśli nie znasz — to nowa edycja to prawdopodobnie jedno z najlepszych miejsc, by zacząć. W swojej turze możemy zrobić jedną z poniższych rzeczy:
- dobieramy 2 karty wagonów,
- możemy też zbudować trasę, płacąc kartami w odpowiednim kolorze,
- jeśli chcemy to możemy tez dobrać nowe bilety
Budujemy połączenia między miastami, realizujemy bilety i zdobywamy punkty. Brzmi znajomo? Bo takie jest. Nowością są karty celów! To jest największa nowość tej edycji.
Na początku partii losujemy 4 z 11 Kart Celów – każdy z nich nastawiony na nieco inny styl gry:
- krótkie trasy,
- promy,
- konkretne regiony,
- intensywną ekspansję.
Nagle nie gramy już tylko na bilety. Liczy się scenariusz z kart celów, który zmienia się z partii na partię. I to działa. Bez komplikowania zasad. Bez dodatkowych faz. Drobna zmiana dodaje zupełnie nowy kontekst dla starych decyzji. Kolejna drobna, ale ciekawa nowinka: promy można opłacać dwoma identycznymi kartami zamiast lokomotyw. Jaki mamy z tego efekt? Szybciej, mniej losowości i gra płynie jakby nieco sprawniej.

Zorza Polarna toczy się szybszym tempem niż klasyczne Wsiąść do Pociagu. Partie są dynamiczne, tury krótkie, a decyzje proste i bardziej znaczące. Gra nie męczy, nie przeciąga się i nie traci tempa nawet przy maksymalnej liczbie graczy. Jaki skład jest najlepszy ? Zdecydowanie 3–5 osób z naciskiem na im więcej tym lepiej. Wtedy plansza staje się mniejsza, a decyzje nabierają głębi.

Jeżeli chodzi o wykonanie, to mamy standard, który nie zawodzi. Days of Wonder robi dokładnie to, co potrafi najlepiej: solidne wagoniki, ładne karty i estetyczną planszę. Nic nie skrzypi, nic nie razi. Może nie ma efektu „wow”, ale jest pewność jakości.

Wsiąść do Pociągu: Zorza Polarna to gra, która nie chce być „najlepszą planszówką roku”. Chce być najlepszą wersją pociągów na spokojny, zimowy wieczór do pogrania z rodziną. Dla mnie było to ciekawe odświeżenie nieco zapomnianego tytułu ( ach ten napływ nowości ) i odkrycie go na nowo. Zorza polarna ze swoimi kartami celów i nadal świetnym uczuciem familijnego tytułu do zagrania zawsze i wszędzie niespodziewanie na dłużej rozgościła się na moim stole. Polecam!
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.



