Kilka podstawowych informacji o Arcs:
W kosmosie nikt nie usłyszy twojego głosu rozczarowania, gdy przeciwnik wyprzedzi cię o jeden punkcik zwycięstwa, bo nie nadążyłeś zbudować miasta, czy kolejnego portu. W Arcs – nowym tytule od Cole’a Wehrle – właśnie takie mikro-dramaty są chlebem powszednim. Okazuje się, że nie trzeba rozgrywać wielogodzinnej kampanii, aby poczuć emocje jak w finale space-opery. Leder Games przyzwyczaiło nas do produkcji mocno oryginalnych, by nie powiedzieć unikatowych. Ich gry są wymagające i mocno interakcyjne. Root był (i nadal jest) asymetrycznym hitem z walką w tle, Oath eksperymentem kampanijno – narracyjnym, a teraz… mamy Arcs. Co nowego można jeszcze zaserwować planszówkowym wyjadaczom? W tej grze nie chodzi tylko o walkę – chodzi o to, jak nią zarządzasz, jak ją planujesz i jak bardzo jesteś w stanie się przystosować.

W Arcs wcielamy się w przywódców międzygwiezdnych frakcji, którzy walczą o władzę po upadku Imperium. Brzmi znajomo? Większość hitowych uniwersów wyrosło na tym pomyśle. Arcs, jednak żadnego większego lore nie wprowadza, ponieważ historię powinni pisać gracze. Historią w grze jest konflikt i wszystkie idące za tym konsekwencje. Pełno tu brutalnej walki o wpływy, a zdrady, sojusze, nagłe zwroty akcji i wielkie katastrofy są na porządku dziennym pojedynczej tury.

Nie lubię mechaniki trick-trackingu. To chyba kwestia gier na mojej drodze, ponieważ rzadko kiedy grałem w coś, co mnie nie irytowało. Arcs to strategiczna gra o konflikcie, która pokazuje, że to można ładnie opakować i zbieranie lew będzie działało naprawdę dobrze. W teorii wszystko jest proste i klarowne – mamy karty z kolorami i wartościami. Ktoś zagrywa kartę jako lider, inni mogą podążać za tym kolorem lub wyłamać się i zagrywać coś innego. Oczywiście, ta decyzja niesie za sobą poważne konsekwencje. Karty reprezentują akcje możliwe do wykonania. Lider zagrał czerwoną dwójkę i zrobił swoje. Kolejny gracz ma wybór – albo przebija kartą w tym samym kolorze, ale z większym numerem i robi więcej akcji albo ma to gdzieś i zagrywa to, co jest mu potrzebne, ale zrobi tylko jedną akcję.

Mechanika jest prosta do nauczenia, ale w praktyce ma naprawdę sporo głębi i miejsca na optymalizację. Nie budujemy tu silniczków, nie warto kitrać kart na później, bo Arcs to gra wykorzystywania okazji, blefowania i dobrego timingu. Warto jeszcze dodać, że przebijanie i zbieranie lew daje nam inicjatywę, czyli bycie pierwszym graczem, co jest naprawdę ważne. Podobało mi się, że gra nie zostawia miejsca na nudę nawet w tak zmuszającym do myślenia momencie – każda karta to wybór, każda akcja zmienia sytuację na planszy. Trick-taking nie jest tu dodatkiem – to serce gry, który napędza wszystkie konflikty.

Arcs to gra z bardzo wysokim poziomem interakcji. Nie tylko non stop walczysz – kontrolujesz obszary, zawiązujesz tymczasowe sojusze, patrzysz, komu bardziej opłaca się pomóc. Nawet najmniejsze posunięcia zmieniają układ sił. Zwłaszcza przy czterech graczach robi się na planszy ciasno i… bardzo emocjonująco. Bitwy są szybkie i brutalne. Rzucasz zestawem trzech typów kości, a wyniki widać natychmiast bez zbędnego sprawdzania masy wyjątków. Nie ma tu wielkich kalkulacji, żmudnych przeliczeń, jak w Twilight Imperium czy innym kosmicznym molochu. Chcesz zaatakować? Wybierasz przeciwnika, rzucasz i patrzysz co wyszło. Brawura czasami kończy się spektakularnym pechem, czasami wygraną na jednej kostce.

Całość rozgrywki trwa 3–5 rund w zależności od liczby graczy, a tura jednego gracza trwa kilkadziesiąt sekund, w których zdążymy swoje pomyśleć. Dzięki temu rozgrywka jest dynamiczna, ale nie pozbawiona odpowiedniej głębi. Najlepiej grało mi się w trzy osoby – pełno interakcji, jest nieco przestrzeni na rozbudowę, a i poblefować można. Gra nie ma trybu solo i szczerze, nie wyobrażam sobie tej gry bez interakcji z innymi graczami. Podoba mi się również regrywalność Arcs – jest tego od groma, a najlepsze, że nawet grając na takich samych ustawieniach i tym samym liderem partia może być zupełnie inna.

Grafiki Kyle’a Ferrina to styl, który się kocha albo omija szerokim łukiem. Dla fanów Roota – znajome kształty i kolory, dziwaczne kreacje postaci. Niezależnie od graficznych preferencji gra jest czytelna, dobrze zaprojektowana i solidnie wydana. Drewniane znaczniki, gruba plansza, porządne karty, plastikowe pionki. Wszystko działa, nic nie razi. Jeżeli komuś mało plastiku, to Portal pewnie w sklepiku będzie miał pudełko ze statkami.

Jakie minusy ma Arcs? Na pewno podatność na losowość. Jak nie dostaniesz pasujących kart, to może nie być kolorowo, chociaż to kwestia rozgrywki, bo często nawet z beznadziejnej sytuacji da się wyjść z dwoma statkami zapasu. Jako że mamy wszechobecny konflikt, to brutalny start i zniszczenia na początku partii mogą być trudne do odrobienia w późniejszych etapach gry.

Dla kogo jest Arcs?
Jeśli:
- Lubisz interakcję i grę nad stołem,
- Chcesz spróbować mechaniki trick-taking, która działa dobrze
- Nie boisz się podejmować decyzji nie mając kompletu informacji
- Lubisz szybkie i częste planszowe konflikty
Nie dla ciebie, jeśli:
- Nienawidzisz losowości
- Chcesz długofalowego budowania silnika,
- Grasz głównie solo.

Na zakończenie
Arcs to gra, która nie boi się lecieć własną orbitą. Podczas gdy większość kosmicznych tytułów uderza w monumentalność i tony plastiku, Cole Wehrle i ekipa Leder Games zaproponowali coś znacznie bardziej kameralnego, a jednocześnie bardzo grywalnego. To gra, w której każda karta to decyzja, a każda tura może zakończyć się walką. Tu nie ma epickich starć – gra stawia na szybkość i dynamikę rozgrywki. I choć nie jest to tytuł dla każdego – bo wymaga ciągłej uwagi i dostosowywania się do sytuacji, zrozumienia trick-takingu i akceptacji, że nie zawsze masz pełną kontrolę nad wydarzeniami – to w odpowiednim gronie może rozbłysnąć.
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.




