Badania Zergów i Protossów w StarCraft II: Wings of Liberty należą do najważniejszych permanentnych wyborów w całej kampanii. Za wykonywanie dodatkowych celów podczas misji zdobywamy osobno punkty badań Zergów i Protossów, a po osiągnięciu kolejnych progów możemy wybrać jedną z dwóch nowych technologii dla armii Raynora.
Problem polega na tym, że na każdym poziomie badań wybieramy tylko jedną technologię, a druga zostaje zablokowana do końca danego przejścia kampanii. Nie wszystkie decyzje mają też jednego oczywistego zwycięzcę. Statek naukowy jest znacznie wygodniejszy od Kruka przy armii mechanicznej, ale już wybór między Emulatorem świadomości ula i Zakłócaczem psionicznym mocno zależy od tego, jak przygotujemy się do finałowej misji.
W tym poradniku porównujemy wszystkie badania przy progach 5, 10, 15, 20 i 25 punktów, wskazujemy ich mocne i słabe strony oraz podpowiadamy, które ulepszenia szczególnie dobrze sprawdzają się na poziomie Brutalnym.
Najpierw najbliższe dostępne powiązanie, a pozostałe miejsca uzupełniają inne pełne gry ze SklepzGrami.pl.
Przy polskich nazwach korzystamy z terminologii znanej z polskiej wersji Wings of Liberty. Angielskie nazwy podajemy pomocniczo tam, gdzie mogą ułatwić znalezienie dodatkowych informacji.
Spis Treści
Najlepsze badania Zergów i Protossów – szybka odpowiedź
| Punkty | Badania Protossów | Nasz wybór | Badania Zergów | Nasz wybór |
|---|---|---|---|---|
| 5 | Ultrakondensatory / Poszycie z wanadu | Ultrakondensatory | Wieżyczka Shrike / Wzmocniony bunkier | Wzmocniony bunkier |
| 10 | Magazyny orbitalne / Mikrofiltry | zależy od makro | Forteca planetarna / Wieżyczka Zatracenie | zależy od obrony |
| 15 | Zautomatyzowana rafineria / Reaktor centrum dowodzenia | Zautomatyzowana rafineria | Predator / Herkules | Herkules |
| 20 | Kruk / Statek naukowy | Statek naukowy | Reaktor komórkowy / Regeneracyjna biostal | Reaktor komórkowy ze Statkiem naukowym |
| 25 | Reaktor technologiczny / Atak z orbity | Reaktor technologiczny | Emulator świadomości ula / Zakłócacz psioniczny | zależy od Ostatecznej Rozgrywki |
Jeżeli chcemy zbudować jeden możliwie uniwersalny zestaw do kampanii, stawialibyśmy przede wszystkim na Ultrakondensatory, Zautomatyzowaną rafinerię, Statek naukowy i Reaktor technologiczny. W drzewku Zergów najpewniejszym wyborem na początku jest Wzmocniony bunkier, natomiast późniejsze poziomy znacznie mocniej zależą od stylu rozgrywki.
Jeżeli wracacie do uniwersum Blizzarda po dłuższej przerwie, możecie również sprawdzić naszą recenzję StarCraft: Remastered. Wings of Liberty mocno rozwija rozwiązania znane z pierwszej części, ale kampania Raynora dodaje do nich własny system badań, Zbrojownię i permanentne wybory technologiczne.
Jak działają badania w Wings of Liberty?
Punkty badań Protossów i Zergów są zbierane oddzielnie. Zdobywamy je przede wszystkim za realizowanie dodatkowych celów podczas misji kampanii.
Nowe poziomy technologii odblokowują się po zdobyciu 5, 10, 15, 20 oraz 25 punktów odpowiedniego rodzaju. Za każdym razem pojawiają się dwie technologie, ale można wybrać tylko jedną.
Decyzja jest permanentna dla aktualnej kampanii. Jeżeli chcemy ją zmienić, najprostszym rozwiązaniem jest wczytanie zapisu sprzed zakupu technologii. Dlatego przed każdym kolejnym progiem badań warto utworzyć ręczny save.
Po osiągnięciu maksymalnego poziomu drzewa kolejne zdobywane punkty badawcze nie przepadają. Nadmiar jest przeliczany na kredyty, więc dodatkowe cele nadal opłaca się wykonywać.

5 punktów Protossów – Ultrakondensatory czy Poszycie z wanadu?
Ultrakondensatory
Ultrakondensatory zwiększają szybkość ataku jednostek wraz z kolejnymi poziomami ulepszeń uzbrojenia. Każdy poziom daje dodatkowe 5% szybkości ataku, więc przy pełnych ulepszeniach otrzymujemy bardzo odczuwalny wzrost DPS całej armii.
Największą zaletą tej technologii jest skalowanie. Nie wzmacniamy jednej konkretnej jednostki – bonus wykorzystują nasze wojska przez praktycznie całą kampanię.
Poszycie z wanadu
Poszycie z wanadu działa podobnie, ale zamiast ofensywy wzmacnia wytrzymałość. Każdy poziom ulepszenia pancerza dodatkowo zwiększa maksymalną liczbę punktów życia jednostek.
To bardzo dobry wybór dla gracza prowadzącego ciężką, drogą armię i preferującego metodę powolnego przepychania mapy.
Co wybrać?
Polecamy Ultrakondensatory. Szczególnie na Brutalnym szybsze eliminowanie przeciwników często jest skuteczniejszą obroną niż samo zwiększanie puli życia. Poszycie z wanadu nie jest jednak złym wyborem – po prostu ofensywny bonus Ultrakondensatorów jest bardziej uniwersalny.
10 punktów Protossów – Magazyny orbitalne czy Mikrofiltry?
To jeden z wyborów, przy których nie ma sensu udawać, że jedna technologia zawsze jest zdecydowanie lepsza.
Magazyny orbitalne
Magazyny orbitalne pozwalają stawiać Magazyny zaopatrzenia natychmiast. Znika czas budowy, a ERK nie musi stać przy konstrukcji.
Największą zaletę odczujemy podczas trudniejszych i szybszych misji. Możemy natychmiast wyjść z blokady zaopatrzenia, szybko zamknąć rampę albo odtworzyć fragment ściany zniszczony przez przeciwnika.
Mikrofiltry
Mikrofiltry zwiększają tempo wydobywania gazu o 25%. Im bardziej gazochłonna jest nasza kompozycja armii, tym większą wartość otrzymujemy.
Technologia bardzo dobrze współpracuje z czołgami oblężniczymi, Banshee, Battlecruiserami oraz innymi zaawansowanymi jednostkami, których produkcję częściej ogranicza gaz niż minerały.
Co wybrać?
Jeżeli często wpadasz w supply block i zależy Ci na wygodzie, Magazyny orbitalne są znakomitym wyborem. Jeżeli dobrze pilnujesz zaopatrzenia i grasz ciężką armią mechaniczną, Mikrofiltry mają większy potencjał ekonomiczny.
Na Brutalnym doświadczeni gracze mogą wyciągnąć więcej z Mikrofiltrów. Dla mniej perfekcyjnego makro natychmiastowe Magazyny zaopatrzenia potrafią uratować produkcję w kluczowym momencie.
15 punktów Protossów – Zautomatyzowana rafineria czy Reaktor centrum dowodzenia?
Zautomatyzowana rafineria
Zautomatyzowana rafineria wydobywa gaz bez konieczności przydzielania do niej ERK. Przy bazie wykorzystującej dwa gejzery oznacza to sześciu robotników, których możemy pozostawić na minerałach albo w ogóle nie produkować.
Oszczędzamy dzięki temu nie tylko minerały potrzebne do szkolenia ERK, ale również zaopatrzenie. Dodatkowo zakładanie kolejnych baz jest prostsze, ponieważ nie musimy przenosić pracowników do gazu.
Reaktor centrum dowodzenia
Reaktor centrum dowodzenia pozwala szkolić po dwa ERK jednocześnie. Początek misji jest dzięki temu bardzo szybki – gospodarkę można rozpędzić wyraźnie wcześniej niż standardowo.
Największą wartość technologia ma w misjach, gdzie pierwsze minuty i szybkie zajęcie ekspansji są szczególnie istotne. Gdy baza jest już nasycona pracownikami, przewaga stopniowo maleje.
Co wybrać?
Zautomatyzowana rafineria jest naszym bardziej uniwersalnym wyborem. Działa przez całą misję, upraszcza gospodarkę i zwalnia zaopatrzenie. Reaktor centrum dowodzenia nie jest jednak słaby – dla gracza dobrze wykorzystującego szybki start ekonomiczny może być równie atrakcyjny.
20 punktów Protossów – Kruk czy Statek naukowy?
Tutaj wybór jest znacznie łatwiejszy.
Kruk
Kruk jest mobilnym detektorem dysponującym kilkoma aktywnymi zdolnościami. Potrafi tworzyć automatyczne wieżyczki i wspierać armię dodatkowymi efektami, ale żeby wykorzystać jego potencjał, trzeba regularnie nim sterować.
To jednostka dla gracza, który lubi aktywne micro.
Statek naukowy
Statek naukowy również zapewnia detekcję, ale jego ogromną przewagą w kampanii jest możliwość automatycznego naprawiania jednostek mechanicznych.
Oznacza to mobilne leczenie dla czołgów oblężniczych, Goliatów, Thorów, Banshee czy Battlecruiserów. Zamiast wracać uszkodzoną armią do ERK, możemy kontynuować natarcie, podczas gdy Statek naukowy stopniowo ją naprawia.
Co wybrać?
Statek naukowy. Jest prostszy w użyciu, ma świetną synergię z najpotężniejszymi jednostkami mechanicznymi Terran i sprawdza się zarówno podczas ataku, jak i obrony.
Jeżeli kampanię przechodzicie na Brutalnym i często korzystacie z mechów, to jeden z najlepszych wyborów w całym drzewku badań.
25 punktów Protossów – Reaktor technologiczny czy Atak z orbity?
Reaktor technologiczny
Reaktor technologiczny łączy funkcje Laboratorium technologicznego oraz Reaktora w jednej dobudówce. Oznacza to możliwość produkowania po dwie jednostki jednocześnie również wtedy, gdy normalnie wymagałyby Laboratorium technologicznego.
W praktyce otrzymujemy znacznie szybszą produkcję między innymi Maruderów, czołgów oblężniczych czy Banshee bez konieczności stawiania dodatkowych budynków produkcyjnych.
Atak z orbity
Atak z orbity pozwala jednostkom piechoty produkowanym w Koszarach trafiać kapsułami bezpośrednio do punktu zbiórki.
Przy armii opartej na Marines i Maruderach można w ten sposób bez przerwy dosyłać uzupełnienia na linię frontu, bez oczekiwania aż wojska przebiegną przez pół mapy.
Co wybrać?
Reaktor technologiczny jest znacznie bardziej uniwersalny. Przydaje się niezależnie od tego, czy korzystamy z piechoty, Factory czy Starportu i pozwala ograniczyć liczbę drogich budynków produkcyjnych.
Atak z orbity ma natomiast realny sens w kampanii mocno opartej na piechocie. Jeśli przez większość misji używasz przede wszystkim Marines, Medyków i Maruderów, różnica nie jest już tak oczywista.

5 punktów Zergów – Wieżyczka Shrike czy Wzmocniony bunkier?
Wieżyczka Shrike
Wieżyczka Shrike dodaje do każdego bunkra automatyczne działko. Otrzymujemy dodatkowe obrażenia nawet wtedy, gdy struktura nie jest całkowicie obsadzona.
Problem polega na tym, że głównym zadaniem bunkra podczas najtrudniejszych misji jest przede wszystkim utrzymanie linii. Dodatkowy DPS jest bezużyteczny, jeżeli struktura zostanie szybko zniszczona razem z umieszczoną w środku piechotą.
Wzmocniony bunkier
Wzmocniony bunkier zwiększa jego wytrzymałość o 150 punktów życia. Bonus świetnie współpracuje z naprawiającymi ERK, ponieważ daje im więcej czasu na utrzymanie struktury przy życiu.
Co wybrać?
Na Brutalnym bardziej cenimy Wzmocniony bunkier. Wieżyczka Shrike zwiększa obrażenia, ale dodatkowe życie znacznie lepiej spełnia podstawową funkcję bunkra: zatrzymanie przeciwnika przed czołgami i resztą armii.
To jednak jedna z par, przy których doświadczenia graczy są mocno podzielone. Jeżeli bardzo dobrze zarządzasz naprawami i bunkry praktycznie nigdy Ci nie giną, Shrike daje dodatkowy darmowy DPS.
10 punktów Zergów – Forteca planetarna czy Wieżyczka Zatracenie?
Forteca planetarna
Forteca planetarna zamienia Centrum dowodzenia w bardzo wytrzymały budynek obronny z własnym uzbrojeniem. Może stanowić część linii obrony, przyjmować dużo obrażeń i być naprawiana przez ERK.
Wadą jest utrata mobilności Centrum dowodzenia oraz mocno sytuacyjny charakter technologii. Nie w każdej misji chcemy stawiać bazę bezpośrednio na drodze atakujących fal.
Wieżyczka Zatracenie
Wieżyczka Zatracenie to ukryta struktura obronna wysuwająca się z ziemi, gdy przeciwnik znajdzie się w jej zasięgu. Atak obszarowy bardzo dobrze radzi sobie z Zerglingami oraz innymi licznymi lekkimi jednostkami.
Co wybrać?
To kolejna decyzja mocno zależna od stylu gry. Wieżyczka Zatracenie jest lepsza jako specjalista przeciwko masowym lekkim falom, natomiast Forteca planetarna jest wytrzymalszym punktem całej linii obrony.
Na Brutalnym, jeżeli budujesz klasyczne choke pointy z bunkrów i czołgów, Forteca może być bardzo wartościowa. Jeżeli chcesz po prostu dodatkowego sposobu na spalanie Zerglingów przed linią główną, wybierz Wieżyczki Zatracenie.
15 punktów Zergów – Predator czy Herkules?
Predator
Predator specjalizuje się w eliminowaniu grup lekkich jednostek. Problem polega na tym, że Terranie mają już bardzo dużo narzędzi pełniących tę rolę.
Helliony, Firebaty, czołgi oblężnicze oraz odpowiednio przygotowana statyczna obrona radzą sobie z dużymi grupami słabych przeciwników bez potrzeby budowania kolejnej wyspecjalizowanej jednostki.
Herkules
Herkules jest ogromnym transportowcem zdolnym do błyskawicznego przerzucania znacznej części armii. Nie jest niezbędny w żadnej misji, ale otwiera możliwości taktyczne, których Predator zwyczajnie nie daje.
Możemy omijać dużą część obrony, szybko przenosić ciężkie wojska pomiędzy celami oraz znacznie sprawniej realizować niektóre zadania na czas.
Co wybrać?
Herkulesa. Predator powiela rolę, którą Terranie już dobrze wypełniają innymi jednostkami. Herkules jest bardziej sytuacyjny, ale przynajmniej daje nam coś naprawdę nowego.
20 punktów Zergów – Reaktor komórkowy czy Regeneracyjna biostal?
Reaktor komórkowy
Reaktor komórkowy zwiększa początkową oraz maksymalną energię jednostek korzystających z umiejętności specjalnych. Korzystają na nim między innymi Medycy, Banshee, Battlecruisery oraz przede wszystkim Statek naukowy.
Jednostka wychodzi z produkcji gotowa do natychmiastowego używania większej liczby zdolności.
Regeneracyjna biostal
Regeneracyjna biostal daje jednostkom mechanicznym pasywne odzyskiwanie punktów życia. Jest wygodna, ponieważ uszkodzone pojazdy i statki regenerują się bez dodatkowej uwagi gracza.
Największym problemem jest tempo leczenia. To przyjemny bonus między starciami, ale nie zastępuje szybkiej naprawy w środku trudnej bitwy.
Co wybrać?
Jeżeli wcześniej wybraliście Statek naukowy, polecamy Reaktor komórkowy. Te dwie technologie świetnie się uzupełniają i praktycznie rozwiązują problem utrzymywania armii mechanicznej przy życiu.
Jeżeli nie macie Statku naukowego i opieracie się na dużej liczbie pojazdów, Regeneracyjna biostal staje się znacznie ciekawsza.
25 punktów Zergów – Emulator świadomości ula czy Zakłócacz psioniczny?
Tutaj nie wybieramy jednego zwycięzcy w ciemno. Ostatni poziom badań Zergów jest szczególnie ważny w Ostatecznej Rozgrywce i jego wartość zależy od tego, jaki rodzaj zergijskich jednostek będzie stanowił największe zagrożenie.
Emulator świadomości ula
Emulator pozwala przejmować kontrolę nad jednostkami Zergów. W odpowiednich warunkach jest to jedna z najbardziej absurdalnie mocnych technologii kampanii: przeciwnik traci wartościową jednostkę, a my natychmiast dodajemy ją do własnej armii.
Szczególną wartość ma w finale, w którym pojawia się dużo groźnych jednostek latających. Przejmowanie Brood Lordów potrafi całkowicie zmienić przebieg obrony.
Jeżeli lubicie właśnie taki styl zabawy Zergami i przejmowanie kontroli nad polem bitwy w nietypowy sposób, po kampanii warto sprawdzić również nasz poradnik do Dehaki w trybie współpracy StarCraft II.
Zakłócacz psioniczny
Zakłócacz psioniczny działa pasywnie i mocno spowalnia znajdujące się w jego zasięgu jednostki Zergów. Nie wymaga ciągłego sterowania.
Przygotowana linia w rodzaju bunkry → czołgi oblężnicze → Zakłócacz psioniczny sprawia, że duża część atakującej fali zostaje zniszczona, zanim w ogóle dotrze do fortyfikacji.
Które z nich jest lepsze?
| Sytuacja | Lepszy wybór |
|---|---|
| dużo groźnych jednostek Zergów do przejęcia | Emulator świadomości ula |
| finał z dużą presją jednostek naziemnych | Zakłócacz psioniczny |
| nie chcesz dodatkowego micro | Zakłócacz psioniczny |
| lubisz aktywnie wykorzystywać mind control | Emulator świadomości ula |
Jeżeli nie wiecie jeszcze, który wariant Ostatecznej Rozgrywki wybierzecie, Zakłócacz psioniczny jest prostszy i bardziej przewidywalny. Emulator ma jednak znacznie wyższy potencjał przy odpowiednich przeciwnikach.
Jakie badania wybrać na Brutalnym?
Nie istnieje jeden obowiązkowy zestaw, którym trzeba ukończyć Brutala. Kampanię można przejść z wieloma kombinacjami, a część wyborów zależy od tego, czy preferujemy bio, mech, lotnictwo czy mocno defensywną rozgrywkę.
| Próg | Protossi – rekomendacja na Brutal | Zergowie – rekomendacja na Brutal |
|---|---|---|
| 5 | Ultrakondensatory | Wzmocniony bunkier |
| 10 | Mikrofiltry lub Magazyny orbitalne | Forteca planetarna / Wieżyczka Zatracenie zależnie od obrony |
| 15 | Zautomatyzowana rafineria | Herkules |
| 20 | Statek naukowy | Reaktor komórkowy |
| 25 | Reaktor technologiczny | wybór pod Ostateczną Rozgrywkę |
Najważniejsza jest tutaj synergia. Statek naukowy + Reaktor komórkowy tworzą świetne zaplecze dla armii mechanicznej. Z kolei Reaktor technologiczny pozwala produkować kluczowe jednostki znacznie szybciej bez rozbudowywania ogromnej liczby budynków.
Które badania najlepiej ze sobą współpracują?
Statek naukowy + Reaktor komórkowy to nasze ulubione połączenie. Statek naukowy otrzymuje więcej energii i może intensywniej wspierać kosztowną armię mechaniczną.
Zautomatyzowana rafineria + ciężki mech lub lotnictwo upraszczają gospodarkę gazem. ERK zostają na minerałach, a my szybciej przechodzimy do czołgów, Banshee czy Battlecruiserów.
Wzmocnione bunkry + Zakłócacz psioniczny świetnie współpracują przy defensywnych misjach. Przeciwnicy są spowalniani przed linią, dzięki czemu bunkry dłużej pozostają poza bezpośrednim zagrożeniem.
Ultrakondensatory + Reaktor technologiczny nie tworzą bezpośredniego bonusu mechanicznego, ale bardzo dobrze realizują tę samą filozofię: szybciej produkujemy armię, która następnie szybciej zabija przeciwników.
Co dają punkty badań powyżej 25?
Po ukończeniu całego drzewa nadal warto zbierać znajdźki i wykonywać cele poboczne związane z badaniami.
Każdy dodatkowy punkt ponad 25 jest zamieniany na 10 000 kredytów.
Kredyty możemy następnie przeznaczyć na ulepszenia jednostek i budynków w Zbrojowni. Nie należy jednak mylić obu systemów: badania Zergów i Protossów są permanentnymi wyborami technologii, natomiast Zbrojownia ma osobny zestaw ulepszeń kupowanych za pieniądze.
Badania w StarCraft II: Wings of Liberty – FAQ
Czy można zmienić wybrane badanie?
Nie w ramach tego samego stanu kampanii. Jeżeli wybraliście niewłaściwą technologię, trzeba wczytać zapis sprzed decyzji albo zmienić wybór podczas kolejnego przejścia.
Ile badań Zergów i Protossów można odblokować?
Po pięć technologii w każdym drzewku. Decyzje podejmujemy po zdobyciu 5, 10, 15, 20 i 25 punktów.
Ultrakondensatory czy Poszycie z wanadu?
Dla większości graczy polecamy Ultrakondensatory. Szybsze ataki bardzo dobrze skalują się przez całą kampanię. Poszycie z wanadu jest lepsze dla gracza mocno nastawionego na przeżywalność.
Magazyny orbitalne czy Mikrofiltry?
Magazyny orbitalne wygrywają wygodą i natychmiastowym usuwaniem blokady zaopatrzenia. Mikrofiltry są mocniejsze ekonomicznie przy armiach zużywających dużo gazu.
Zautomatyzowana rafineria czy Reaktor centrum dowodzenia?
Najczęściej polecamy Zautomatyzowaną rafinerię. Reaktor centrum dowodzenia jest znakomity podczas szybkiego rozkręcania gospodarki, ale jego przewaga maleje po nasyceniu bazy pracownikami.
Kruk czy Statek naukowy?
Statek naukowy jest naszym wyborem do kampanii, szczególnie przy czołgach, Goliatach, Banshee, Thorach i Battlecruiserach.
Reaktor technologiczny czy Atak z orbity?
Reaktor technologiczny jest bardziej uniwersalny. Atak z orbity jest bardzo dobry, jeśli praktycznie całą kampanię opieracie na piechocie.
Predator czy Herkules?
Polecamy Herkulesa. Predator walczy z jednostkami, przeciwko którym Terranie i tak mają wiele bardzo dobrych odpowiedzi.
Reaktor komórkowy czy Regeneracyjna biostal?
Jeżeli macie Statek naukowy, wybierzcie Reaktor komórkowy. Przy armii mechanicznej bez Statku naukowego Regeneracyjna biostal staje się bardziej atrakcyjna.
Emulator świadomości ula czy Zakłócacz psioniczny?
To zależy przede wszystkim od finałowej kompozycji przeciwnika. Emulator ma ogromny potencjał, gdy można przejmować szczególnie groźne Zergi. Zakłócacz jest prostszy, pasywny i znakomity do klasycznej obrony.
StarCraft II: Wings of Liberty – co dalej?
Badania to tylko jedna część rozwoju armii Raynora. Równie duży wpływ na późniejsze misje mają ulepszenia kupowane za kredyty w Zbrojowni, dlatego kolejnym logicznym krokiem jest odpowiednie rozdysponowanie pieniędzy pomiędzy Marines, czołgi oblężnicze, Banshee, Battlecruisery i pozostałe jednostki.
Jeżeli chcecie przejść wszystkie trzy kampanie StarCraft II, możecie również sprawdzić StarCraft II: Kolekcja Kampanii na PC / Battle.net w SklepzGrami.pl.



