Diablo 2: Resurrected to odświeżona wersja jednej z najbardziej kultowych gier RPG akcji w historii. Produkcja studia Blizzard Entertainment zachowuje wszystkie mechaniki oryginału z 2000 roku, oferując jednocześnie nową oprawę graficzną, ulepszone animacje oraz poprawioną jakość dźwięku. W grze wcielasz się w jednego z bohaterów Sanktuarium i przemierzasz kolejne akty, walcząc z potworami, zbierając coraz potężniejszy ekwipunek oraz rozwijając umiejętności swojej postaci.
Ten poradnik Diablo 2: Resurrected – Poradnik Solucja – Pełne Przejście Gry prowadzi krok po kroku przez wszystkie akty oraz zadania fabularne. Dowiesz się tutaj gdzie udać się w pierwszej kolejności, jakie lokacje odwiedzić, jak pokonać najważniejszych przeciwników oraz jakie nagrody otrzymasz za wykonanie poszczególnych misji.
W naszym poradniku przedstawiamy przejście gry od początku aż do finału aktu V, opisując wszystkie obowiązkowe oraz opcjonalne zadania. Znajdziesz tutaj także praktyczne wskazówki dotyczące walki z bossami, eksploracji losowo generowanych map oraz rozwijania postaci.
Do poradnika dołączony jest również materiał wideo z YouTube, w którym pokazujemy pełne przejście gry bez komentarza. W nagraniu przechodzimy całą kampanię grając jako czarnoksiężnik, dzięki czemu możesz zobaczyć w praktyce przebieg wszystkich zadań, walk z bossami oraz najważniejszych lokacji.

Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z Diablo 2 lub wracasz do gry po latach, ta solucja pomoże ci bez problemu przejść przez wszystkie akty i poznać najważniejsze elementy rozgrywki.
Zobacz też:
Poradnik słów runicznych do Diablo 2: Resurrected
Diablo 2: Resurrected w Sklepie z Grami
Spis Treści
Akt I

Pierwszy akt rozpoczyna się w Obozie Łotrzyc (Rogue Encampment), czyli bezpiecznym mieście, w którym przygotujesz się do pierwszych wypraw poza mury osady. Na starcie warto porozmawiać z najważniejszymi postaciami niezależnymi. Warriv przywita cię jako pierwszy, Charsi i Gheed zaoferują handel, choć na początku raczej nie będzie cię stać na większe zakupy, a Akara zleci pierwsze zadanie fabularne. Kashya stanie się istotna chwilę później, bo to od niej otrzymasz misję związaną z Blood Raven i odblokujesz możliwość korzystania z najemniczki.
Akt I pełni rolę rozbudowanego wprowadzenia do Diablo 2: Resurrected. To tutaj poznasz podstawy eksploracji, działania punktów podróży, korzystania ze zwojów miejskiego portalu, zarządzania ekwipunkiem oraz walki z pierwszymi unikalnymi przeciwnikami. Warto już od początku zbierać złoto, pierścienie, amulety, klejnoty i wyszczerbione klejnoty, bo dobrze się sprzedają. Opłaca się też zachowywać sensowne wyposażenie dla przyszłego najemnika, zwłaszcza łuk, hełm i pancerz.
Podczas przechodzenia aktu pierwszego nie musisz wykonywać wszystkich zadań pobocznych, ale większość z nich daje bardzo przydatne nagrody: dodatkowy punkt umiejętności, darmową identyfikację przedmiotów, możliwość ulepszenia ekwipunku czy wsparcie towarzysza. Finałem tej części kampanii jest zejście do katakumb klasztoru i walka z Andariel, pierwszym wielkim bossem gry. To również dobry moment, by nauczyć się rozsądnie wydawać punkty statystyk i umiejętności, pamiętając, że możliwość resetu nie jest nieograniczona.
Siedlisko Zła (The Den of Evil)
Zalecany poziom: 1–3
Pierwsze zadanie otrzymasz od Akary. Twoim celem jest oczyszczenie jaskini zwanej Siedliskiem Zła, która znajduje się na obszarze Blood Moor. Po wyjściu z obozu najlepiej po prostu trzymać się drogi. W pewnym momencie ścieżka się rozdzieli, a niedaleko znajdziesz wejście do jaskini. Jeśli zapędzisz się zbyt daleko i spotkasz łotrzycę Flavie, to znak, że minąłeś właściwe miejsce. Warto przy okazji podejść kawałek dalej do Cold Plains i aktywować pierwszy Waypoint, żeby skrócić późniejsze wędrówki.
Samo zadanie jest proste: musisz zabić wszystkie potwory znajdujące się w jaskini. Choć misja jest opcjonalna, nagroda zdecydowanie uzasadnia poświęcony czas. W środku spotkasz głównie Fallen, Fallen Shamanów, Zombie i Gargantuan Beasts. Największym problemem są szamani, bo regularnie wskrzeszają poległych Fallen. Dlatego zawsze eliminuj ich w pierwszej kolejności. W lokacji przebywa też unikalny zombie Corpsefire, który na samym początku gry potrafi być zaskakująco groźny. Najlepiej odciągnąć go od reszty przeciwników albo najpierw wyczyścić jego otoczenie.
Po wybiciu wszystkich wrogów usłyszysz charakterystyczny dźwięk ukończenia zadania. Wróć do Akary, a otrzymasz +1 punkt umiejętności oraz możliwość jednorazowego resetu statystyk i umiejętności na tym poziomie trudności. Przy okazji dobrze kupić Księgę Miejskiego Portalu i jakiś pas, jeśli jeszcze go nie znalazłeś, bo oba przedmioty bardzo ułatwiają dalszą grę.
Cmentarz Sióstr (Sisters’ Burial Grounds)
Zalecany poziom: 4–6
Po ukończeniu pierwszej misji porozmawiaj z Kashyą. Zleci ci zabicie Blood Raven, która wskrzesza umarłych na Cmentarzu Sióstr. To także zadanie opcjonalne, ale opłaca się je wykonać, bo nagroda jest bardzo praktyczna.
Aby dotrzeć do celu, udaj się na Cold Plains i kieruj się drogą wychodzącą od strony punktu podróży. Z tej lokacji odchodzą trzy ścieżki: do jaskini Caves, do Stony Field oraz właśnie do Burial Grounds, więc możliwe, że chwilę pobiegasz, zanim trafisz we właściwe miejsce. Lepiej na razie skupić się na cmentarzu niż zapuszczać dalej.
Na Zimnych Równinach spotkasz znanych już przeciwników, ale dojdą też skażone łotrzyce, takie jak Dark Hunters i Dark Spearwomen. W tej strefie może pojawić się również unikalny szaman Bishibosh, który potrafi wskrzeszać pobliskich szamanów Fallen. Jeśli go spotkasz, potraktuj go priorytetowo albo omiń, jeśli sytuacja stanie się zbyt chaotyczna.
Na samym cmentarzu najlepiej najpierw oczyścić okolice z Hungry Dead i Skeletonów, bo Blood Raven ciągle przemieszcza się po polu walki i bardzo łatwo ściągnąć na siebie dodatkowe grupy. Sama przeciwniczka walczy na dystans, często ucieka i przyzywa kolejne zombie, ale jeśli konsekwentnie będziesz skupiać na niej ataki, w końcu padnie.
Po powrocie do miasta Kashya wynagrodzi cię darmową łotrzycą-najemniczką. To bardzo przydatne wsparcie na początkowym etapie gry, zwłaszcza jeśli dasz jej lepszy łuk i podstawowy pancerz.
W poszukiwaniu Caina (The Search for Cain)
Zalecany poziom: 7–9
Po powrocie do obozu porozmawiaj z Akarą, która zleci ci odnalezienie Deckarda Caina. Misja jest opcjonalna, ale jej ukończenie daje jedną z najlepszych nagród w całej grze, bo po uratowaniu Cain będzie darmowo identyfikował wszystkie przedmioty.
Pierwszym etapem jest dotarcie do Stony Field. Wróć na Cold Plains i idź drogą dalej. W tej lokacji koniecznie znajdź Waypoint, bo później i tak będziesz musiał tu wrócić. W trakcie eksploracji prawdopodobnie natrafisz też na krąg kamieni, czyli Cairn Stones, oraz ich strażnika Rakanishu. To wyjątkowo niebezpieczny przeciwnik na niski poziom, bo po trafieniu wypuszcza Charged Bolts, które potrafią bardzo szybko zabić słabo rozwiniętą postać.
Kolejny krok to przejście przez Underground Passage do Dark Wood. W podziemnym przejściu trafisz na Skeleton Archers, Vile Hunters, Fallen, Carvery i Misshapen. Same w sobie nie są szczególnie groźne, ale często pojawiają się w dużych grupach i łatwo zostać otoczonym. Gdy znajdziesz wyjście do Dark Wood, dobrze jest postawić portal miejski, by skrócić ewentualny powrót po śmierci.
W Dark Wood masz dwa cele: znaleźć Waypoint i odszukać Tree of Inifuss. Drzewa pilnuje unikalny brutal Treehead Woodfist, który pojawia się z cechami Extra Strong i Extra Fast, przez co stanowi spore zagrożenie. Nie musisz go zabijać, jeśli sytuacja jest zbyt trudna, ale warto rozważyć walkę dla łupów. Po zdobyciu zwoju wróć do Akary, która odczyta właściwą kolejność aktywacji kamieni.
Następnie wróć do Stony Field, dotknij Cairn Stones w poprawnym porządku i przejdź przez czerwony portal do Tristram. W samym mieście nie musisz wszystkiego czyścić, choć dla słabszych postaci to niezłe miejsce do zdobycia doświadczenia. Twoim celem jest klatka Cain’s Gibbet, znajdująca się po prawej stronie centralnej części wioski. Uważaj jednak na dużą liczbę Carverów, Carver Shamanów, szkieletów oraz na Griswolda, który zawsze nakłada klątwę Amplify Damage.
Po uwolnieniu Caina wróć do miasta. Od tej chwili będzie identyfikował przedmioty za darmo, co bardzo ułatwi dalszą grę i oszczędzi sporo złota.
Zapomniana Wieża (The Countess)
Zalecany poziom: 8–11
Kolejne zadanie jest opcjonalne, ale niezwykle wartościowe, szczególnie jeśli chcesz zdobyć pierwsze runy. Kontynuując drogę z Dark Wood, dotrzesz do Black Marsh. W tej lokacji znajduje się Waypoint oraz wejście do Forgotten Tower. Nawet jeśli nie aktywowałeś wcześniej odpowiedniego postumentu w Stony Field, samo odnalezienie wieży uruchomi zadanie.
Na obszarze Black Marsh i w samej wieży spotkasz Carverów, ich szamanów, Night Clan Goatmen, Returned, Blood Hawki, Vile Archers, a wewnątrz także Devilkinów i Ghosty, które wysysają manę przy trafieniu. Sama wieża ma kilka poziomów, a na samym dole czeka Hrabina (The Countess).
To przeciwniczka bardzo ceniona przez graczy, ponieważ stosunkowo często wypuszcza runy, które można wykorzystać do tworzenia pierwszych przydatnych słów runicznych. Na początku gry przydaje się również złoto, którego w jej komnacie zwykle jest sporo. Hrabina walczy w otoczeniu grupy potworów, a w zwarciu jest groźna przez swoje właściwości związane z ogniem. Dlatego jeśli grasz postacią walczącą wręcz, pilnuj zdrowia i nie daj się zamknąć w ciasnym pomieszczeniu.
Po oczyszczeniu wieży możesz ruszyć dalej przez Tamoe Highland do klasztoru. W Outer Cloister znajdziesz kolejny Waypoint, który bardzo przyda się w dalszej części aktu.
Narzędzia pracy (Tools of the Trade)
Zalecany poziom: 12–15
Po powrocie do obozu porozmawiaj z Charsi, która poprosi cię o odzyskanie Horadric Malus z klasztornych koszar. Zadanie jest opcjonalne, ale nagroda należy do najbardziej użytecznych w akcie I.
Musisz wejść do Barracks, czyli lokacji położonej za Outer Cloister. Już pierwszy kontakt z tą strefą bywa trudny, bo spotkasz tam duże grupy Devilkinów i ich szamanów. Układ pomieszczeń pełen skrzyń, beczek i wąskich przejść sprawia, że szamani często chowają się za przeszkodami i bezkarnie wskrzeszają towarzyszy. Nie próbuj walczyć ze wszystkim naraz — znacznie lepiej cofać się do bardziej pustych pomieszczeń i rozbijać grupy przeciwników.
W koszarach pojawiają się też Death Clan Goatmen, Black Rogues, Bone Archers i Bone Mages. Głównym celem jest jednak The Smith, który pilnuje młota. To bardzo silny przeciwnik walczący wręcz i otoczony dodatkowymi potworami. Najbezpieczniej jest wyciągnąć go z pomieszczenia z młotem i walczyć w oczyszczonej wcześniej części mapy. W razie problemów postaw portal miejski blisko miejsca walki.
Po zabiciu bossa zabierz Horadric Malus i zanieś go Charsi. W nagrodę otrzymasz możliwość nasycenia (imbue) jednego zwykłego przedmiotu, co zmieni go w losowy przedmiot rzadki. Wiele osób zachowuje tę nagrodę na później i używa jej dopiero na lepszych bazach, na przykład diademach lub circletach.
Siostry rzezi (Sisters to the Slaughter)
Zalecany poziom: 14–16
To jedyne obowiązkowe zadanie aktu I i zarazem jego finał. Po przejściu przez koszary trafisz do Jail, potem do Inner Cloister, Cathedral oraz ostatecznie do Catacombs, gdzie czeka Andariel.
Jail jest naturalnym przedłużeniem Barracks i wciąż spotkasz tam podobnych przeciwników, ale dojdą też Wraithy wysysające manę. Na drugim poziomie możesz natknąć się na unikalnego przeciwnika Pitspawn Fouldog, który używa zimna, nakłada klątwy i po śmierci wywołuje Frost Novę. Dla postaci walczących wręcz to wyjątkowo nieprzyjemny przeciwnik, bo mocno spowalnia tempo starcia.
Po wyjściu z więzienia dotrzesz do Inner Cloister, gdzie w centrum znajduje się Waypoint. Sama lokacja i późniejsza Cathedral mają stały układ, więc nie powinieneś mieć problemów z orientacją. W katedrze czeka unikalny przeciwnik Bone Ash, a dodatkowym zagrożeniem są Dark One Shamani, których zawsze warto zabijać jako pierwszych.
Z prawej strony katedry znajdziesz zejście do Catacombs. Ta część aktu jest bardziej rozległa i losowa. Na drugim poziomie aktywuj Waypoint, bo bardzo skróci ewentualny powrót po śmierci. W katakumbach pojawiają się nowe typy przeciwników, między innymi Arachs, The Banished, Afflicted, Ghouls, Rat Men oraz znani już Dark Ones z szamanami.
Na czwartym poziomie Catacombs przygotuj się do walki z bossem. Najpierw postaw portal miejski przy schodach i oczyść dwa pierwsze pomieszczenia. Dopiero potem ostrożnie eliminuj kolejne grupy w kierunku komnaty Andariel. Ważne, by nie aktywować bossa zbyt wcześnie, kiedy wokół wciąż kręcą się Dark One i ich szamani.
Andariel jest bardzo groźna, ale ma jedną wyraźną słabość: bardzo niską odporność na ogień. Jeśli grasz postacią korzystającą z obrażeń ogniowych, walka będzie znacznie łatwiejsza. Najlepiej wywabić ją bliżej drzwi i walczyć tak, by nie ściągać dodatkowych przeciwników z dalszej części sali. Częstą taktyką jest bieganie wokół kałuży krwi i zadawanie obrażeń między kolejnymi atakami. Jej trucizna jest silna, ale działa z opóźnieniem, więc zwykle zdążysz uciec do miasta, zanim zginiesz. Gorzej radzi sobie najemnik, który często pada bardzo szybko.
Po zwycięstwie zbierz łupy, wróć do obozu i porozmawiaj z Warrivem, aby udać się do Lut Gholein i rozpocząć Akt II.

Akt II
Po pokonaniu Andariel trafisz do Lut Gholein – pustynnego miasta, które stanowi centrum wydarzeń w drugim akcie gry. Tak jak w Obozie Łotrzyc, wewnątrz murów miasta jesteś całkowicie bezpieczny. To tutaj spotkasz handlarzy, ważne postacie fabularne oraz najemników, którzy mogą towarzyszyć ci w dalszej podróży.
Akt II wyraźnie zmienia tempo rozgrywki. Zamiast leśnych i klasztornych terenów z pierwszej części przygody, teraz przemierzasz rozległe pustkowia, starożytne ruiny, grobowce i podziemne korytarze. To również moment, w którym warto zacząć zwracać większą uwagę na odporności, szczególnie na błyskawice i ogień, bo wielu przeciwników w tym akcie potrafi zadawać bardzo dotkliwe obrażenia żywiołowe.
W Lut Gholein możesz też wymienić towarzysza na pustynnego najemnika od Greiza. Dla wielu klas jest to bardzo dobry wybór, ponieważ taki kompan jest wytrzymalszy od łotrzycy z aktu I, walczy w zwarciu i zapewnia dodatkową aurę wspierającą bohatera.
W drugim akcie wykonasz sześć zadań, choć część z nich łączy się bezpośrednio w jeden dłuższy ciąg fabularny. Najważniejszym celem będzie odnalezienie elementów Laski Horadrimów, otwarcie drogi do grobowca Tal Rashy i pokonanie Duriela, głównego bossa aktu. To jeden z bardziej wymagających fragmentów kampanii, dlatego warto regularnie uzupełniać mikstury, rozwijać ekwipunek i aktywować wszystkie napotkane punkty podróży.
Siedlisko Radamenta (Radament’s Lair)
Zalecany poziom: 16–18
Pierwsze zadanie w akcie II jest opcjonalne, ale bardzo opłacalne. Otrzymasz je w Lut Gholein, a jego celem jest zabicie Radamenta, który ukrywa się w kanałach pod miastem.
Do kanałów prowadzą dwa wejścia – jedno znajduje się w pobliżu Greiza, drugie przy dokach. Loch składa się z trzech poziomów, a sam Radament zawsze znajduje się na trzecim. W trakcie eksploracji warto też odnaleźć Waypoint na drugim poziomie.
W kanałach spotkasz głównie grupy nieumarłych i szkieletów. Same potwory nie są szczególnie trudne, ale często atakują dużymi grupami, co może być niebezpieczne w ciasnych przejściach. Największym zagrożeniem jest sam Radament, ponieważ potrafi wskrzeszać poległych podwładnych i korzysta z trujących ataków.
Najlepsza taktyka polega na odciąganiu jego minionów na bezpieczniejszy obszar i eliminowaniu ich poza zasięgiem umiejętności wskrzeszania. Przed walką dobrze jest wypić kilka mikstur odtrutki, by zwiększyć odporność na truciznę.
Po pokonaniu bossa otrzymasz Księgę Umiejętności, która daje +1 punkt umiejętności. W tej samej lokacji znajdziesz też zwój rozpoczynający zadanie związane z Laską Horadrimów.
Laska Horadrimów (The Horadric Staff)
Zalecany poziom: 17–21
To najważniejsze zadanie aktu II i jednocześnie jedno z dłuższych w całej grze. Twoim celem jest zdobycie Kostki Horadrimów, Laski Królów oraz Amuletu Żmii, a następnie połączenie ich w Laskę Horadrimów.
Pierwszym krokiem jest odnalezienie Kostki Horadrimów. W tym celu musisz przejść przez:
Rocky Waste
Dry Hills
loch Halls of the Dead
Kostka znajduje się w skrzyni na trzecim poziomie Halls of the Dead. Pilnuje jej grupa potworów z unikalnym przeciwnikiem Bloodwitch the Wild. Po zdobyciu Kostki możesz od razu zacząć korzystać z niej do łączenia przedmiotów.
Drugim elementem jest Laska Królów, którą znajdziesz w Maggot Lair na obszarze Far Oasis. Ten loch jest wyjątkowo ciasny i niewygodny, zwłaszcza dla postaci walczących na dystans. Korytarze są bardzo wąskie, więc walka często odbywa się jeden na jednego. Na końcu trzeciego poziomu pokonasz Coldworm the Burrower i zdobędziesz poszukiwany przedmiot.
Ostatni etap zadania wiąże się z odnalezieniem Amuletu Żmii, który znajduje się w Claw Viper Temple. Ten element opisuję szerzej przy zadaniu Zbrukane Słońce, ponieważ oba wątki silnie się ze sobą łączą.
Po zdobyciu laski i amuletu włóż oba przedmioty do Kostki Horadrimów i użyj transmutacji. Otrzymasz gotową Laskę Horadrimów, potrzebną do otwarcia drogi do finału aktu.
Zbrukane Słońce (The Tainted Sun)
Zalecany poziom: 18–22
To zadanie aktywuje się po dotarciu do Lost City. Po chwili zauważysz, że świat gry nagle pogrąża się w ciemności. Po powrocie do miasta i rozmowie z Drognanem dowiesz się, że źródłem problemu jest starożytna magia związana ze Świątynią Żmij Pazurów (Claw Viper Temple).
Aby ukończyć tę misję, musisz:
wrócić do Far Oasis,
odnaleźć przejście do Lost City,
znaleźć wyjście do Valley of Snakes,
wejść do Claw Viper Temple,
dotrzeć na drugi poziom świątyni i aktywować ołtarz.
Na drugim poziomie świątyni czeka unikalny przeciwnik Fangskin, wspierany przez grupę żmij używających szarży. To jedna z bardziej niebezpiecznych walk w akcie II, bo przeciwnicy potrafią błyskawicznie skrócić dystans i zadać duże obrażenia. Najlepiej czyścić pomieszczenia ostrożnie i odciągać potwory pojedynczo.
Po kliknięciu ołtarza z niego wypadnie Amulet Żmii (Viper Amulet). W tym momencie zadanie zostanie ukończone, a świat wróci do normalnego oświetlenia.
To właśnie ten amulet łączysz później z Laską Królów w Kostce Horadrimów, kończąc zadanie Laska Horadrimów.
Tajemne Sanktuarium (The Arcane Sanctuary)
Zalecany poziom: 20–23
Po skompletowaniu Laski Horadrimów i rozmowie z Cainem oraz Drognanem otworzy się droga do pałacu. Przed tobą kolejny duży etap aktu II.
Musisz przejść przez:
Harem
Palace Cellar
portal prowadzący do Arcane Sanctuary
Sam pałac nie jest szczególnie skomplikowany, choć na niższych poziomach pojawia się coraz więcej przeciwników dystansowych, magów i silnych potworów walczących wręcz. Warto poruszać się wzdłuż ścian, by szybciej odnaleźć zejścia.
Arcane Sanctuary składa się z czterech długich odnóg wychodzących z centralnej części mapy. Tylko jedna z nich prowadzi do celu, czyli do Przywoływacza (The Summoner). Pozostałe kończą się ślepymi zaułkami, ale zwykle można tam znaleźć złoto i skrzynie z łupami.
W sanktuarium trafisz na duchy wysysające manę, wampiry rzucające zaklęcia ognia oraz piekielne kozłoludy. Sam Przywoływacz korzysta z wielu czarów ofensywnych, takich jak ściana ognia czy lodowe zaklęcia, ale ma stosunkowo mało punktów życia. Najlepiej odciągnąć część przeciwników i jak najszybciej skupić obrażenia na nim.
Po jego pokonaniu przeczytaj dziennik obok platformy. Otworzy to drogę do kolejnego zadania.
Demonolog (The Summoner)
Zalecany poziom: 20–23
Choć fabularnie zadanie to pokrywa się z eksploracją Tajemnego Sanktuarium, w dzienniku funkcjonuje jako osobna misja. Celem jest oczywiście zabicie Przywoływacza, który ukrywa się na końcu jednej z odnóg Arcane Sanctuary.
Największym problemem podczas tej walki nie jest wytrzymałość bossa, lecz dojście do niego. Wąskie platformy i schody sprawiają, że możesz łatwo zostać zablokowany przez potwory towarzyszące. Dodatkowo Przywoływacz rzuca czary obszarowe i osłabiające, więc starcie potrafi być bardzo gwałtowne.
Po zabiciu przeciwnika i odczytaniu dziennika dowiesz się, gdzie szukać prawdziwego grobowca Tal Rashy. W sanktuarium otworzy się portal do Canyon of the Magi, który prowadzi do finałowej części aktu II.
Siedem Grobowców (The Seven Tombs)
Zalecany poziom: 22–25
To ostatnie zadanie aktu II. Po wejściu do Canyon of the Magi znajdziesz kilka grobowców, ale tylko jeden z nich jest prawdziwym grobem Tal Rashy. Symbol właściwego wejścia poznasz dzięki wskazówce zdobytej po pokonaniu Przywoływacza.
Warto wiedzieć, że fałszywe grobowce również zawierają skrzynie, przeciwników i łupy, więc możesz je eksplorować dla doświadczenia i wyposażenia. Prawdziwy grobowiec jest jednak większy i to w nim znajduje się komnata finałowa.
Po dotarciu do odpowiedniego miejsca użyj Laski Horadrimów na specjalnym cokole. Otworzy się przejście do komnaty Tal Rashy, gdzie czeka Duriel – boss aktu II.
To jeden z najtrudniejszych przeciwników w pierwszej połowie gry. Duriel jest bardzo szybki, walczy w zwarciu i zadaje ogromne obrażenia, dlatego przed walką koniecznie:
uzupełnij pas mikstur,
przygotuj zwoje portalu do miasta,
zadbaj o odporności i pełne zdrowie,
postaraj się utrzymać przy życiu najemnika jak najdłużej.
Po pokonaniu Duriela porozmawiaj z Tyraelem, a następnie wróć do Lut Gholein. Odwiedź Jerhyna i Meshifa, aby odblokować podróż do Aktu III.

Akt III
Po dotarciu do Doków Kurast (Kurast Docks) trafiasz do najbardziej rozległego i jednocześnie jednego z najbardziej męczących nawigacyjnie aktów w całym Diablo 2: Resurrected. Dżungla wokół Kurast składa się z wielu losowo łączących się lokacji, a przejścia między nimi nie zawsze układają się w ten sam sposób. Czasem droga do kolejnego obszaru jest prosta, a czasem trzeba najpierw przebić się przez dodatkową lokację, taką jak Great Marsh. Z tego powodu w Akcie III szczególnie ważne jest aktywowanie każdego napotkanego Waypointa.
W samym mieście spotkasz kilka ważnych postaci. Hratli handluje bronią i pancerzami, Ormus sprzedaje mikstury, zwoje i wyposażenie dla postaci magicznych, Alkor oferuje między innymi mikstury wspierające odporności, a Asheara pozwala nająć Żelazne Wilki (Iron Wolves). Mimo to wielu graczy nadal pozostaje przy pustynnym najemniku z aktu II, bo lepiej znosi walkę w tłumie i świetnie odciąga uwagę przeciwników.
Na tym etapie nadal bardzo ważne są odporności, przede wszystkim na błyskawice i ogień. Warto też szukać przedmiotów zwiększających szybkość ataku, szybkość rzucania czarów, odzyskiwanie po ciosie, wysysanie życia i many oraz premie do kluczowych umiejętności. Dobrze jest podnosić wszystkie pierścienie, amulety i uroki, bo mogą przydać się zarówno do użycia, jak i sprzedaży.
Akt III skupia się na odnalezieniu relikwii Khalima, przedarciu się przez dżunglę i ruiny Kurast, a na końcu na zejściu do Durance of Hate, gdzie czeka Mephisto.
Złoty ptak (The Golden Bird)
Zalecany poziom: 24–27
Pierwsze zadanie aktu III jest opcjonalne i zwykle wykonuje się je przy okazji normalnej eksploracji. Po wyjściu z miasta zobaczysz krótką scenę, w której Diablo w postaci Wędrowca znika, zostawiając po sobie grupę potworów. W trakcie dalszej gry któryś z unikalnych lub czempionów przeciwników upuści przedmiot Jade Figurine.
Gdy go zdobędziesz, wróć do Meshifa w Dokach Kurast. Otrzymasz od niego Golden Bird, który następnie musisz zanieść do Alkora. Po ponownej rozmowie Alkor wręczy ci Potion of Life, czyli eliksir na stałe zwiększający życie postaci o 20 punktów.
To niewielka, ale bardzo przydatna nagroda, dlatego warto zamknąć to zadanie od razu po znalezieniu figurki.
Ostrze Dawnej Religii (Blade of the Old Religion)
Zalecany poziom: 25–28
To zadanie opcjonalne zleca Hratli. Twoim celem jest odnalezienie magicznego sztyletu Gidbinn, który ma pomóc w ochronie Kurast przed siłami dżungli.
Przedmiot znajduje się w pobliżu wejścia do Flayer Dungeon na obszarze Flayer Jungle. Musisz odszukać specjalny ołtarz. Po jego aktywacji pojawi się grupa potworów z unikalnym lub czempionem. Po ich pokonaniu zdobędziesz Gidbinn.
Zanieś sztylet do Ormusa, a następnie porozmawiaj z Ashearą. W nagrodę otrzymasz losowy rzadki pierścień. Nie zawsze będzie idealny, ale na tym etapie gry może dać bardzo przydatne premie do odporności, życia, many albo szybkości rzucania czarów.
Ponieważ zadanie wykonuje się praktycznie po drodze, dobrze zrealizować je podczas eksploracji Flayer Jungle.
Wola Khalima (Khalim’s Will)
Zalecany poziom: 25–31
To główne zadanie fabularne aktu III. Twoim celem jest odnalezienie relikwii Khalima: oka, mózgu, serca i cepa, a następnie połączenie ich w Kostce Horadrimów w przedmiot Wola Khalima.
Oko Khalima
Pierwszym celem jest zdobycie Oka Khalima (Khalim’s Eye). Znajdziesz je w Spider Cavern na obszarze Spider Forest. Uważaj, bo w tej samej lokacji może pojawić się podobnie wyglądająca jaskinia Arachnid Lair, która nie zawiera przedmiotu zadaniowego.
Właściwa relikwia znajduje się w błyszczącej skrzyni pilnowanej przez unikalnego przeciwnika Sszark the Burning. Sam przeciwnik nie jest wyjątkowo trudny, ale walczy w otoczeniu grupy potworów i potrafi rzucać klątwy, więc nie wchodź zbyt głęboko bez oczyszczenia okolicy.
W dżungli spotkasz między innymi Fetysze, ich szamanów, Cloud Stalkers, Suckers i Thorned Hulks. Najgroźniejsi bywają szamani Fetyszy, bo ich Inferno potrafi bardzo szybko spalić życie, szczególnie gdy małe potwory zablokują ci drogę odwrotu.
Mózg Khalima
Kolejnym etapem jest zdobycie Mózgu Khalima (Khalim’s Brain), który znajduje się na końcu Flayer Dungeon w Flayer Jungle. Jeśli najpierw znajdziesz wejście do lochu, dobrze jest najpierw odszukać Waypoint tej lokacji, bo w przeciwnym razie po wszystkim czeka cię długi powrót.
Loch ma trzy poziomy. Układ zwykle sprzyja trzymaniu się lewej strony, co często pozwala szybciej odnaleźć zejścia. Na końcu czeka Witch Doctor Endugu, pilnujący skrzyni z relikwią. Najlepiej wyciągać zwykłych Flayerów z pomieszczenia i zabijać ich poza główną salą, żeby nie dać się otoczyć.
W tej części aktu spotkasz również Soul Killers i inne odmiany małych, bardzo ruchliwych przeciwników. W lochu pojawiają się także nieumarłe wersje Fetyszy, które wybuchają po śmierci. W normalnym poziomie trudności nie są jeszcze tak zabójcze jak później, ale i tak warto uważać, zwłaszcza gdy giną po kilka naraz.
Serce Khalima
Po przejściu przez dżunglę i ruiny Kurast przyjdzie czas na zdobycie Serca Khalima (Khalim’s Heart). Znajduje się ono w kanałach pod Kurast Bazaar.
Wejście do kanałów znajdziesz na zewnątrz miasta. Poziom 1 jest duży i wejście na kolejny poziom zwykle leży przy zewnętrznej krawędzi mapy, choć czasem może pojawić się bardziej centralnie. Istotnym elementem tej lokacji jest dźwignia, która odsłania drogę dalej. Na poziomie 2 obszar jest już niewielki, a złota skrzynia z sercem leży po lewej stronie mapy.
W kanałach możesz spotkać szkielety, mumie, większe mumie, Fiends, a także unikalnego przeciwnika Icehawk Riftwing, który pilnuje dźwigni. Sporym zagrożeniem bywają też Bone Fetishes, ponieważ po śmierci wybuchają i mogą szybko zadać duże obrażenia, jeśli kilka padnie jednocześnie. Tutaj bardzo pomaga dobrze wyposażony najemnik, bo towarzysze są odporni na te eksplozje.
Ukończenie zadania
Po zdobyciu wszystkich organów i później także cepa Khalima z Travincal umieść je w Kostce Horadrimów i dokonaj transmutacji, aby stworzyć Wolę Khalima. Ten przedmiot będzie potrzebny do zniszczenia Compelling Orb w Travincal, co otworzy drogę do finału aktu.
Księga Lama Essena (Lam Esen’s Tome)
Zalecany poziom: 27–30
To bardzo opłacalne zadanie poboczne. Po dotarciu do ruin Kurast możesz rozpocząć poszukiwania Księgi Lama Essena, którą należy odnaleźć w Ruined Temple na obszarze Kurast Bazaar.
Najlepiej ruszyć z Lower Kurast do Kurast Bazaar, aktywować tam Waypoint, a następnie kontynuować eksplorację ruin. W samym Bazaar mogą pojawić się dwie podobne świątynie, ale tylko Ruined Temple zawiera poszukiwany przedmiot. Wewnątrz, w centralnej komnacie, znajduje się pulpit z księgą. Po kliknięciu podniesiesz Lam Esen’s Tome.
Lokacji pilnuje między innymi Battlemaid Sarina i jej grupa. Najbezpieczniej najpierw oczyścić boczne pomieszczenia i korytarze, a dopiero potem wejść do głównej sali. Walka w progu drzwi daje sporą przewagę, bo ogranicza możliwość okrążenia przez przeciwników.
Po powrocie do miasta oddaj księgę Alkorowi. Nagrodą jest +5 punktów do statystyk, więc zdecydowanie warto wykonać to zadanie.
Poczerniała Świątynia (The Blackened Temple)
Zalecany poziom: 29–31
To zadanie prowadzi cię do Travincal, czyli jednego z najniebezpieczniejszych obszarów aktu III. Najlepiej najpierw aktywować Waypoint w Travincal, a dopiero potem stopniowo oczyszczać centralną część mapy.
Twoim celem jest pokonanie członków Wysokiej Rady Zakarum (High Council) znajdujących się przy świątyni. Warto wcześniej oczyścić środkową część Travincal, żeby mieć miejsce do odwrotu. Gdy zbliżysz się do świątyni, przeciwnicy zaczną przyzywać Hydry i używać groźnych zaklęć, więc nie próbuj walczyć z całą grupą naraz.
W Travincal spotkasz Zealotów, Hierophantów oraz wampiry Night Lords, które rzucają Meteory. Szczególnie niebezpieczni są kapłani Zakarum, bo potrafią leczyć sojuszników i używać czarów błyskawic oraz zamieci. Wśród członków rady znajdują się trzy unikalne cele: Toorc Icefist, Geleb Flamefinger i Ismail Vilehand. Każdy z nich może być groźny z innego powodu: zimna, ognia lub klątw.
Po pokonaniu rady zdobędziesz cep Khalima (Khalim’s Flail). Następnie połącz go z pozostałymi relikwiami w Kostce Horadrimów, aby stworzyć Wolę Khalima. Wyposaż ten przedmiot i uderz nim w Compelling Orb w świątyni. Zniszczenie kuli odsłoni zejście do Durance of Hate.
Strażnik (The Guardian)
Zalecany poziom: 30–32
To finał aktu III. Po zejściu do Durance of Hate musisz przedrzeć się przez dwa pierwsze poziomy i dotrzeć do Mephisto na poziomie trzecim. Na pierwszych dwóch poziomach zwykle opłaca się trzymać lewej ściany, bo często skraca to drogę do wyjścia. Koniecznie znajdź Waypoint na drugim poziomie, ponieważ bardzo ułatwi ewentualny powrót.
W Durance możesz spotkać Dark Lords, Blood Lords, Maulers, Cadavers oraz wyjątkowo nieprzyjemne Stygian Dolls. Szczególnie te ostatnie są groźne, bo po śmierci wybuchają i potrafią zadać ogromne obrażenia. Dlatego najlepiej pozwolić najemnikowi albo przywołańcowi przyjmować ich ataki, a samemu trzymać bezpieczny dystans.
Na trzecim poziomie czekają dodatkowo członkowie rady: Bremm Sparkfist, Maffer Dragonhand i Wyand Voidbringer. Najbezpieczniej wyciągać ich pojedynczo do wcześniej oczyszczonych pomieszczeń, zamiast walczyć z nimi od razu w centrum lokacji.
Gdy okolica będzie bezpieczna, możesz zbliżyć się do Mephisto. To bardzo niebezpieczny boss korzystający z mocnych ataków dystansowych, dlatego pilnuj życia swojego i najemnika. Jeśli walczysz z bliska, staraj się szybko podejść, bo wtedy rzadziej używa części swoich najbardziej uciążliwych ataków. W przypadku postaci dystansowych można też zastosować popularną taktykę z wywabieniem go nad fosę i ostrzeliwaniem z drugiej strony, czyli tzw. moat trick.
Po pokonaniu Mephisto przejdź przez portal i zakończ Akt III, otwierając sobie drogę do Aktu IV.

Akt IV
Po pokonaniu Mephista trafiasz do Twierdzy Pandemonium (Pandemonium Fortress), czyli miasta stanowiącego punkt wyjścia do najkrótszego aktu w całej grze. Choć Akt IV ma tylko trzy zadania, nie oznacza to, że będzie łatwy. Wręcz przeciwnie — to tutaj po raz pierwszy na tak dużą skalę spotkasz naprawdę niebezpieczne demony, silne ataki żywiołowe i przeciwników, którzy potrafią błyskawicznie ukarać każdy błąd.
W mieście czekają na ciebie Tyrael, Jamella, Halbu oraz oczywiście Deckard Cain. Tyrael zleca zadania i wskrzesza najemnika, Jamella leczy, handluje i pozwala hazardować przedmioty, a Halbu zajmuje się naprawą wyposażenia i sprzedażą broni oraz pancerzy.
Na tym etapie nadal bardzo ważne są odporności, szczególnie na ogień i błyskawice, bo właśnie te typy obrażeń będą najczęściej sprawiały problemy. Dla postaci walczących wręcz przydają się też szybkość ataku, odzyskiwanie po ciosie, wysysanie życia oraz źródła obrażeń od zimna. Z kolei postacie magiczne powinny zwracać uwagę na premię do umiejętności, szybkość rzucania czarów i zapas many. Warto też dbać o najemnika, bo w Akcie IV potrafi on realnie decydować o tym, czy walka będzie komfortowa, czy wyjątkowo trudna.
Choć sam akt jest krótki, kończy się jedną z najbardziej pamiętnych walk w całym Diablo 2: Resurrected — starciem z Diablo w Chaos Sanctuary.
Upadły Anioł (The Fallen Angel)
Zalecany poziom: 27–30
Pierwsze zadanie aktu IV jest opcjonalne. Otrzymasz je od Tyraela, a twoim celem będzie odnalezienie i pokonanie Izuala.
Po wyjściu z miasta trafisz do Outer Steppes. Na początku najlepiej trzymać się krawędzi mapy, bo ogranicza to ryzyko wpadnięcia w duże grupy potworów. To całkiem dobre miejsce do zdobywania doświadczenia, ale jeśli zostaniesz otoczony zaraz przy wyjściu z miasta i nie będziesz w stanie odzyskać ciała, czasem najprościej jest po prostu opuścić grę i wejść ponownie.
W tej lokacji spotkasz między innymi Doom Mages, Corpulents, skaczące demony, Doom Knights, Venom Lords oraz Flesh Spawnery, które mogą przyzywać dodatkowe potwory. Najgroźniejsze są zwykle Venom Lordy i większe grupy przeciwników walczących jednocześnie wręcz i na dystans.
Z Outer Steppes przejdziesz do Plains of Despair. Możesz od razu szukać Izuala albo najpierw odblokować dalszy punkt podróży, ale jeśli chcesz szybko zamknąć zadanie, wypatruj momentu, w którym dziennik zadań zacznie pulsować — to znak, że jesteś blisko celu. W tej lokacji mogą pojawić się także Burning Souls, dlatego wysoka odporność na błyskawice bardzo się przydaje.
Sam Izual ma dużo punktów życia, ale nie zadaje aż tak wielkich obrażeń jak inni bossowie. Najważniejsze to wyczyścić okolicę i walczyć z nim osobno, bez wsparcia innych demonów. Może korzystać z efektów zimna, więc pomocne bywają mikstury rozgrzewające.
Po jego pokonaniu uwolnisz jego ducha. Wróć do Tyraela, a otrzymasz +2 punkty umiejętności.
Piekielna Kuźnia (Hell’s Forge)
Zalecany poziom: 28–31
Drugie zadanie aktu IV również jest opcjonalne, ale zdecydowanie warto je wykonać. Nagroda w postaci runy i klejnotów może bardzo pomóc w dalszej grze.
Z Plains of Despair przejdziesz do City of the Damned. Schody do tej lokacji zwykle znajdują się mniej więcej pośrodku mapy, a obok nich znajduje się także Waypoint, który koniecznie aktywuj. Podobnie jak wcześniej, nie warto biegać bez planu po całym obszarze — dużo bezpieczniej jest poruszać się ostrożnie i wykorzystywać teren do wycofywania się z walki.
W City of the Damned spotkasz między innymi ulepszone wersje znanych już demonów, Abyss Knightów, silniejsze matki demonów i wrogów korzystających z ataków żywiołowych na dystans. To lokacja, w której bardzo łatwo oberwać z kilku stron naraz.
Kolejny etap to River of Flame. Droga do Chaos Sanctuary niemal zawsze prowadzi na północ, ale po drodze warto znaleźć także Hellforge. Często trafisz na nią podczas powrotu od waypointa i dalszej eksploracji bocznych odnóg mapy.
Przy kuźni czeka Hephasto the Armorer, czyli unikalny przeciwnik pilnujący młota potrzebnego do rozbicia Kamienia Duszy Mephista. Hephasto potrafi mieć groźne modyfikatory, w tym ofensywną aurę, dlatego najlepiej odciągnąć go od innych przeciwników i walczyć z nim osobno.
Po jego pokonaniu podnieś Hellforge Hammer. Następnie kliknij na kuźnię — jeśli masz przy sobie Kamień Duszy Mephista, zostanie umieszczony na kowadle. Wyposaż młot i rozbij kamień. W nagrodę z kuźni wypadną klejnoty oraz runa.
Koniec Grozy (Terror’s End)
Zalecany poziom: 30–33
To finał aktu IV i jedno z najważniejszych starć w całej grze. Twoim celem jest przedarcie się przez dalszą część River of Flame, wejście do Chaos Sanctuary i pokonanie Diablo.
Po powrocie do waypointa w River of Flame ruszaj dalej przez mosty i skalne przejścia. Układ tej części mapy jest losowy, ale zwykle nie jest bardzo szeroki. Umiejętności mobilności, takie jak teleport, bardzo pomagają, choć i bez nich da się bezpiecznie przejść tę część lokacji, jeśli nie będziesz wdawał się w walkę z każdą grupą od razu.
W Chaos Sanctuary trafisz do wielkiej, krzyżowej budowli. Najbezpieczniej czyścić teren metodycznie, krok po kroku, zwłaszcza w okolicach przeszkód terenowych, za którymi często chowają się przeciwnicy dystansowi. W lokacji spotkasz Storm Casters, Venom Lords, Doom Knights i Oblivion Knights. Ci ostatni są szczególnie niebezpieczni, bo korzystają z klątw i silnych ataków magicznych.
Aby przyzwać Diablo, musisz aktywować pięć pieczęci:
dwie po lewej stronie,
dwie po prawej stronie,
jedną za centralnym pentagramem.
Trzy z nich uruchamiają grupy unikalnych przeciwników:
Grand Vizier of Chaos z grupą Storm Casterów,
Lord de Seis z grupą rycerzy chaosu,
Infector of Souls z grupą Venom Lordów.
Spośród tych starć najtrudniejsze bywają walka z Infector of Souls, jeśli potwory pojawią się w ciasnym układzie, oraz starcie z Lord de Seis, który często korzysta z bardzo niebezpiecznych premii bojowych. Jeśli któraś grupa sprawia ci wyjątkowy problem, możesz najpierw aktywować wszystkie pieczęcie, a dopiero potem zabić przywódcę ostatniej z nich — po jego śmierci wszystkie pozostałe potwory w sanktuarium zginą automatycznie, a w centrum pojawi się Diablo.
Sam Diablo to dla wielu graczy najtrudniejsza walka w podstawowej części gry. Korzysta z bardzo silnych ataków fizycznych i żywiołowych, a jego obrażenia potrafią błyskawicznie zabić źle przygotowaną postać. Klucz do zwycięstwa jest prosty: atakuj, obserwuj jego animacje i unikaj najgroźniejszych ciosów, a gdy sytuacja robi się zbyt niebezpieczna, wracaj do miasta po mikstury.
Po pokonaniu Diablo porozmawiaj z Tyraelem. Jeśli grasz z dodatkiem Lord of Destruction, otworzy on portal prowadzący do Aktu V.

Akt V
Po przejściu przez portal z Aktu IV trafiasz do Harrogath, górskiej twierdzy położonej u stóp Mount Arreat. To ostatnie miasto w grze i jednocześnie punkt wyjścia do finałowej części kampanii. W Harrogath spotkasz najważniejsze postacie wspierające cię przed końcem gry: Larzuka, Malah, Qual-Kehka, później także Anyę, a przez część aktu również Nihlathaka. Oczywiście obecny jest tu także Deckard Cain, który nadal może identyfikować przedmioty za darmo, jeśli uratowałeś go w Akcie I.
Akt V jest najbardziej zróżnicowany pod względem lokacji i przeciwników. Najpierw walczysz na oblężonych stokach przed Harrogath, później przemierzasz śnieżne pustkowia, lodowe jaskinie i starożytne ścieżki prowadzące ku szczytowi Arreat. Na końcu schodzisz do Worldstone Keep, by zmierzyć się z ostatnimi falami wrogów i samym Baalem.
To także akt, w którym szczególnie warto dbać o wyposażenie. Przydatne są odporności, zapas mikstur, dobra broń dla najemnika oraz przedmioty poprawiające przeżywalność, bo wiele starć potrafi błyskawicznie wymknąć się spod kontroli. Nagrody za zadania są tutaj bardzo cenne: dodatkowe gniazda, runy, stała premia do odporności czy możliwość personalizacji ekwipunku. Finał aktu V to już ostatnia prosta przed ukończeniem podstawowej kampanii dodatku Lord of Destruction.
Oblężenie Harrogath (Siege on Harrogath)
Zalecany poziom: 31–34
Pierwsze zadanie aktu V jest opcjonalne, ale zdecydowanie warto je wykonać jak najszybciej. Larzuk zleci ci udowodnienie swojej wartości przez pokonanie dowódcy oblężenia Harrogath.
Musisz przedrzeć się przez Bloody Foothills, czyli pierwszą dużą lokację aktu. Najprościej poruszać się blisko jednej ze ścian mapy, omijając przeszkody terenowe i stopniowo eliminując kolejne grupy przeciwników. Po drodze spotkasz barbarzyńskich sojuszników, którzy walczą z hordami wrogów, ale zwykle nie przeżywają długo bez twojego wsparcia.
W tej lokacji trafisz na Enslaved, Demon Imps, Death Maulers, Lashers oraz katapulty ostrzeliwujące teren atakami żywiołowymi. Szczególnie uciążliwe bywają Impy teleportujące się i rzucające kulami ognia, a także Death Maule z atakiem wywołującym eksplozje spod ziemi. Lasherzy z kolei potrafią wzmacniać podwładnych i zamieniać ich w żywe bomby.
Po dotarciu do końca obszaru wejdziesz na Frigid Highlands, gdzie znajduje się Shenk the Overseer. To właśnie jego musisz zabić, by ukończyć zadanie. Po jego śmierci z nieba spadnie grad ataków żywiołowych, który często zabija okoliczne potwory.
Wróć do Larzuka, a w nagrodę otrzymasz możliwość dodania gniazd do jednego przedmiotu — broni, hełmu, pancerza lub tarczy. To bardzo cenna nagroda, więc nie musisz wykorzystywać jej od razu. Możesz zachować ją na lepszy przedmiot znaleziony później.
Ratunek na Górze Arreat (Rescue on Mount Arreat)
Zalecany poziom: 32–35
Po wejściu na Frigid Highlands dziennik zadań zacznie pulsować. Porozmawiaj z Qual-Kehkiem, a dowiesz się, że musisz uratować barbarzyńskich wojowników uwięzionych przez siły Baala.
Twoim zadaniem jest odnalezienie trzech drewnianych klatek, w których zamknięto po pięciu barbarzyńców. Musisz jedynie zniszczyć drzwi każdej z nich, a więźniowie sami uciekną do miasta przez portal. Po uwolnieniu wszystkich 15 wojowników wróć do Qual-Kehka.
W nagrodę otrzymasz trzy runy: Tal, Ral i Ort. To bardzo użyteczny zestaw, bo włożone w odpowiedniej kolejności do trzygniazdowej tarczy tworzą słowo runiczne Ancient’s Pledge, które daje solidne premie do odporności. Dodatkowo od tej chwili możesz zatrudniać w Harrogath barbarzyńskich najemników.
Na Frigid Highlands spotkasz kolejne odmiany Demon Impów, Crush Beasty, Death Maulery oraz Enslaved. Uważaj też na trzy unikalne potwory tej lokacji: Eldritch the Rectifier, Sharptooth Slayer oraz Eyeback the Unleashed. Zwłaszcza Eldritch znajduje się blisko waypointa i jest łatwy do farmienia, jeśli chcesz zdobyć trochę doświadczenia i łupów.
Lodowe Więzienie (Prison of Ice)
Zalecany poziom: 33–36
Po ukończeniu poprzedniego zadania możesz rozpocząć misję związaną z Anyą. Malah powie ci, że alchemiczka zaginęła, a dziennik zadania wskaże, że należy jej szukać w Frozen River, do którego prowadzi droga przez Crystalline Passage.
Najpierw przejdź przez Arreat Plateau. Nie musisz dokładnie czyścić całego obszaru, ale warto aktywować znajdujący się tu Waypoint, bo znacznie skróci drogę w razie śmierci. Na końcu lokacji znajdziesz wejście do Crystalline Passage, rozległej podziemnej strefy z własnym punktem podróży.
W Crystalline Passage czekają już znacznie groźniejsi przeciwnicy, między innymi Frozen Horrors, Abominables, Stygian Harlots i Moon Lords. Szczególnie niebezpieczne bywają Abominable z silnymi atakami wręcz oraz Moon Lordzi, którzy potrafią bardzo szybko zwiększyć swoją siłę bojową. Wejścia do Frozen River szukaj w centralnych rejonach mapy, a nie przy samej ścianie.
Sama Frozen River to kręta, lodowa lokacja zakończona miejscem, gdzie znajdziesz zamrożoną Anyę. Porozmawiaj z nią, wróć do miasta i odbierz od Malah specjalną miksturę, pamiętając o wolnym miejscu w ekwipunku. Następnie wróć do Anyi i użyj przedmiotu, by ją uwolnić.
Po powrocie do Harrogath otrzymasz od Malah stałą premię +10% do wszystkich odporności, w formie zwoju aktywowanego z ekwipunku. Dodatkowo Anya nagrodzi cię rzadkim przedmiotem klasowym dla twojej postaci.
W okolicy Anyi czeka jeszcze unikalny przeciwnik Frozenstein, zawsze z cechami Cold Enchanted i Mana Burn, więc w końcówce lokacji zachowaj szczególną ostrożność.
Zdrada w Harrogath (Betrayal of Harrogath)
Zalecany poziom: 34–37
To jedno z najgroźniejszych zadań w grze, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Po uratowaniu Anyi w Harrogath otworzy się czerwony portal prowadzący do świątyni Nihlathaka.
Na początku trafisz do Nihlathak’s Temple, gdzie łatwo zostać zaszarżowanym przez duże grupy Prowling Dead. Najlepiej szybko wejść głębiej do wnętrza i nie walczyć przy samym wejściu. Potem przejdziesz przez Halls of Anguish, następnie Halls of Pain, gdzie znajduje się bardzo ważny Waypoint, a na końcu do Halls of Vaught.
Ten waypoint warto aktywować niemal za każdym razem, bo po ukończeniu zadania czerwony portal Anyi zniknie i dostęp do tej części gry stanie się znacznie dłuższy. Jest to istotne zwłaszcza dla graczy, którzy później chcą wracać tutaj po łupy albo klucze.
Halls of Vaught mają kształt krzyża, a Nihlathak znajduje się na końcu jednego z czterech ramion. W tej lokacji spotkasz między innymi Death Brawlers, Putrid Defilers, nieumarłych wojowników oraz samych sług Nihlathaka.
Największym zagrożeniem jest oczywiście sam Nihlathak. Potrafi teleportować się, przyzywać pomocników i używać Corpse Explosion, które potrafi natychmiast zabić nieprzygotowaną postać. Dlatego najlepiej eliminować go szybko, nie pozwalać na zaleganie zwłok w pobliżu i uważać na działania najemnika, który może niechcący zostawić mu idealne cele do eksplozji.
Po zabiciu Nihlathaka wróć do miasta. Anya nagrodzi cię możliwością personalizacji wybranego przedmiotu, czyli nadania mu imienia twojej postaci.
Rytuał Przejścia (Rite of Passage)
Zalecany poziom: 35–39
Przed rozpoczęciem tej misji warto dobrze się przygotować. Uzupełnij mikstury, napraw wyposażenie i wróć do Crystalline Passage, by kontynuować drogę przez Glacial Trail, Frozen Tundra i Ancients’ Way.
Każda z tych lokacji ma własny Waypoint lub przynajmniej ważne skróty, które warto odkrywać. Poziom trudności stopniowo rośnie, ale prawdziwe wyzwanie czeka dopiero na Arreat Summit.
Gdy dotrzesz na szczyt, zobaczysz niewielki obszar z trzema posągami i ołtarzem pośrodku. Przed rozpoczęciem walki dobrze jest postawić portal miejski przy wejściu na arenę, by ułatwić sobie powrót po ewentualnej śmierci. Kliknięcie ołtarza aktywuje starcie z Pradawnymi (The Ancients): Taliciem, Korliciem i Madawcem.
To jedno z najtrudniejszych starć w całej grze. Najlepiej próbować rozdzielić przeciwników i walczyć z nimi pojedynczo. Zwykle najłatwiej odciągnąć Madawca albo Korlica. Szczególnie uważać trzeba na Talica, bo jego Whirlwind może zadać kilka trafień z rzędu i bardzo szybko zabić postać walczącą wręcz.
Po zwycięstwie otrzymasz bardzo dużą premię do doświadczenia. Dodatkowo odblokujesz przejście do ostatniej części gry.
Wigilia Zniszczenia (Eve of Destruction)
Zalecany poziom: 36–40
To ostatnie zadanie w Diablo 2: Resurrected. Po pokonaniu Pradawnych możesz wejść do Worldstone Keep, gdzie czeka końcowy etap kampanii.
Twierdza składa się z kilku poziomów. Na pierwszych trzech musisz szukać zejść w dół, uważając na liczne pułapki, grupy silnych przeciwników i wąskie przejścia. Na drugim poziomie koniecznie aktywuj Waypoint, bo znacznie ułatwi ponowne podejścia.
W Worldstone Keep spotkasz między innymi Defiled Warriors, Vile Witches, Fetid Defilers, Greater Hell Spawns, Hell Lords, Death Lords, Demon Sprites, Rancid Defilers i Stygian Furies. Wiele z tych potworów potrafi szybko przytłoczyć liczebnie, dlatego kluczowe jest zachowanie ostrożności, poruszanie się powoli i wycofywanie się, gdy sytuacja staje się zbyt niebezpieczna.
Na końcu dotrzesz do Throne of Destruction. Najpierw musisz oczyścić salę z obecnych przeciwników, a dopiero potem Baal rozpocznie finałowy etap. Boss wypuści pięć fal przeciwników:
Colenzo the Annihilator i grupa Fallen,
Achmel the Cursed i nieumarli magowie oraz Unravellerzy,
Bartuc the Bloody i członkowie rady,
Ventar the Unholy i grupa Venom Lordów,
Lister the Tormentor i jego Minions of Destruction.
Najgroźniejsze są zwykle fale czwarta i piąta, zwłaszcza Lister, którego grupa potrafi ogłuszać i bardzo szybko zabijać w zwarciu. Jeśli któraś fala okaże się zbyt trudna, możesz próbować wyciągnąć przeciwników niżej, w stronę wejścia do sali, i walczyć w bardziej komfortowym miejscu.
Po uporaniu się z falami Baal wejdzie do portalu prowadzącego do Worldstone Chamber. Wejdź za nim i rozpocznij ostatnią walkę gry. Baal korzysta z silnych ataków magicznych, klonów i efektów obszarowych, dlatego najważniejsze jest utrzymanie ciągłej presji, pilnowanie życia i cofanie się do miasta, gdy zabraknie mikstur lub sytuacja wymknie się spod kontroli.
Po pokonaniu Baala pojawi się Tyrael, który otworzy czerwony portal kończący kampanię. Zanim przez niego przejdziesz, upewnij się, że zebrałeś wszystkie łupy — zwłaszcza w trybie jednoosobowym, gdzie przejście przez portal zakończy grę.



