Sony ma problem nie z grami, tylko z zaufaniem. Marvel Tōkon: Fighting Souls powinien być dla firmy prostą wygraną: mocna marka Marvela, świetne Arc System Works, wersja na PC i PlayStation 5 oraz bijatyka, która mogłaby trafić do globalnej społeczności graczy. Zamiast tego znowu wraca stary konflikt: PlayStation Network staje między graczem a grą, nawet wtedy, gdy mówimy o wersji sprzedawanej na Steamie.
Według PC Gamer oraz danych widocznych w SteamDB, pecetowa wersja Marvel Tōkon: Fighting Souls jest niedostępna w ponad stu krajach, w praktyce powtarzając ten sam schemat, który gracze pamiętają z afery wokół Helldivers 2. Formalnie można jeszcze zostawić furtkę, że coś zmieni się przed premierą, bo gra ma ukazać się 6 sierpnia 2026 roku. Problem polega na tym, że gracze nie patrzą już na takie sytuacje jak na przypadkowy błąd w sklepie. Patrzą na nie jak na kolejny objaw strategii Sony.
I trudno im się dziwić. PC to nie jest PlayStation z inną obudową. Gracz pecetowy nie kupuje konsolowego rytuału, nie oczekuje obowiązkowego konta producenta sprzętu i nie potrzebuje dodatkowej warstwy kontroli tylko dlatego, że wydawcą gry jest PlayStation Publishing. Na Steamie podstawowa obietnica jest prosta: widzę grę, kupuję grę, pobieram grę, gram. Gdy nagle między tymi krokami pojawia się PSN, region, lista wspieranych państw i pytanie, czy w danym miejscu świata da się w ogóle założyć konto, cała wygoda cyfrowej dystrybucji zamienia się w korporacyjny labirynt.
Najgorsze dla Sony jest to, że firma przecież już dostała tę lekcję. Po ogromnej krytyce związanej z wymaganiem PSN w Helldivers 2 stało się jasne, że gracze PC nie zaakceptują traktowania Steama jak przystawki do PlayStation Network. Później Sony samo zaczęło łagodzić ton. Na oficjalnym PlayStation Blogu firma zapowiadała, że konto PlayStation Network stanie się opcjonalne w wybranych grach PC, między innymi Marvel’s Spider-Man 2, God of War Ragnarök, The Last of Us Part II Remastered i Horizon Zero Dawn Remastered. Innymi słowy: Sony wiedziało, że przymus jest problemem. A teraz wygląda, jakby próbowało sprawdzić, czy gracze już zapomnieli.

Marvel Tōkon jest pod tym względem szczególnie niefortunnym przykładem. Bijatyki żyją społecznością, siecią, turniejami, szybkim startem i szeroką bazą graczy. Jeśli gra na starcie zamyka się przed dużą częścią świata, to nie jest tylko kwestia kilku regionów na mapie sprzedaży. To jest uderzenie w samą logikę gatunku. Im więcej graczy, tym lepsze matchmakingi, większa scena, więcej materiałów, większy szum i dłuższe życie produkcji. Blokada regionalna przy grze nastawionej na rywalizację online wygląda więc nie tylko antykonsumencko, ale też po prostu głupio biznesowo.
Tu dochodzimy do większego problemu: Sony bardzo chce pieniędzy graczy PC, ale ciągle zachowuje się tak, jakby nie chciało zaakceptować zasad rynku PC. Pecetowcy są przyzwyczajeni do otwartości, modów, konkurujących sklepów, różnych konfiguracji, braku jednej centralnej platformy i do tego, że nie każdy dodatkowy launcher albo konto jest przyjmowane z uśmiechem. Widać to było niedawno przy sprawie Owlcat Games, gdzie gracze zmusili studio do usunięcia launchera w mniej niż dobę, o czym pisaliśmy w tekście Gracze zmusili studio do usunięcia launchera. Owlcat wytrzymało niecałą dobę. Na PC cierpliwość do niechcianych nakładek jest coraz mniejsza.
Sony próbuje więc wejść na rynek PC z grami, które naprawdę mają znaczenie, ale jednocześnie niesie ze sobą mentalność zamkniętego ekosystemu. Na konsoli to działa, bo PlayStation jest całym środowiskiem: sklepem, kontem, znajomymi, trofeami, biblioteką i sprzętem. Na PC PSN jest tylko dodatkowym kontem, którego wielu graczy nie potrzebuje. Jeśli daje bonusy, trofea i opcjonalną integrację, w porządku. Jeśli staje się bramką, która decyduje, czy ktoś w ogóle może kupić grę na Steamie, zaczyna być problemem.
W tle jest jeszcze jedna, znacznie większa sprawa: cyfrowa przyszłość PlayStation. Sony równocześnie przesuwa graczy w stronę dystrybucji cyfrowej i pokazuje, dlaczego gracze mają wobec tej przyszłości coraz mniej zaufania. Reuters opisywał, że od stycznia 2028 roku nowe gry na PlayStation mają przejść w pełni na dystrybucję cyfrową, a starsze sklepy PS3 i PS Vita będą stopniowo zamykane dla nowych zakupów. Ten temat rozwijaliśmy już w tekście Sony chce PlayStation bez płyt. Problem w tym, że cyfrowe sklepy też kiedyś się zamyka. Jeżeli przyszłość ma być cyfrowa, to dostęp, konta i regiony stają się ważniejsze niż pudełko na półce.
I właśnie dlatego przypadek Marvel Tōkon tak dobrze działa jako symbol. To nie jest najważniejsza gra świata i nie chodzi o to, że każdy polski gracz nagle straci dostęp do bijatyki z Wolverine’em. Chodzi o zasadę. Jeżeli firma sprzedaje grę na PC, ale możliwość zakupu zależy od dostępności konsolowej usługi konta, to gracz dostaje jasny komunikat: nie liczy się tylko to, że masz komputer, pieniądze i sklep. Liczy się też to, czy pasujesz do infrastruktury Sony.

To samo pęknięcie widać przy cyfrowej własności. Kilka dni temu pisaliśmy, że PlayStation usuwa ponad 500 kupionych filmów z bibliotek części użytkowników w Wielkiej Brytanii z powodu wygasających licencji. Tam chodziło o filmy, tutaj o gry i konta, ale emocjonalny mechanizm jest podobny. Użytkownik płaci, przywiązuje się do biblioteki, a potem dowiaduje się, że dostęp do treści zależy od licencji, regionu, regulaminu, infrastruktury albo decyzji firmy. To nie jest dobry fundament pod świat, w którym fizyczne nośniki mają znikać.Sony może oczywiście argumentować, że PSN daje korzyści: trofea, znajomych, bezpieczeństwo, crossplay, integrację usług i jednolity ekosystem. Problem w tym, że korzyść przestaje być korzyścią, gdy zamienia się w warunek. Gracz chętnie kliknie „zaloguj”, jeśli dostanie coś sensownego w zamian. Dużo gorzej reaguje, gdy słyszy: zaloguj się, bo inaczej nie zagrasz, a jeśli mieszkasz w złym kraju, to nawet nie kupisz.
Najbardziej ironiczne jest to, że Sony naprawdę ma czym wygrać na PC. Ma marki, których zazdrości mu cała branża. Ma Spider-Mana, God of War, The Last of Us, Ghost of Tsushima i dostęp do projektów, które mogą zainteresować ludzi daleko poza konsolowym ekosystemem. Ale zamiast budować relację z pecetowcami na zaufaniu, firma raz po raz przypomina im, że najchętniej widziałaby ich nie jako klientów Steama, tylko jako użytkowników PlayStation Network. Dlatego Marvel Tōkon nie musi być największym skandalem roku, żeby być ważnym sygnałem. To kolejny moment, w którym Sony pokazuje, że nie do końca rozumie PC. Pecet nie jest miejscem, gdzie gracze marzą o kolejnej bramce, koncie i regionalnym ograniczeniu. Pecet jest miejscem, gdzie gracze płacą za dostęp, wygodę i wolność wyboru. Jeśli PlayStation chce tam realnie istnieć, musi przestać traktować PSN jak smycz. Bo gracze PC nie mają problemu z grami Sony. Mają problem z tym, że Sony ciągle próbuje stanąć między nimi a tymi grami


