PlayStation 5 jest oficjalnie wstecznie kompatybilne z ogromną większością gier z PlayStation 4. Brzmi świetnie, dopóki nie zaczniemy faktycznie wracać do starszych tytułów. Ostatnio przekonałem się o tym ponownie przy Middle-earth: Shadow of Mordor, a chwilę później podobny niesmak zostawiła u mnie Syberia: The World Before. Gry działają, owszem. Problem w tym, że na konsoli zdolnej uruchamiać współczesne produkcje w 60 klatkach na sekundę starsze tytuły potrafią wyglądać i działać tak, jakbyśmy nadal siedzieli przed PlayStation 4. I wtedy zaczynam się zastanawiać, czy „wsteczna kompatybilność” nie stała się po prostu bardzo wygodnym marketingowym określeniem na funkcję „gra się uruchamia”.
Technicznie Sony oczywiście nie kłamie. PlayStation oficjalnie informuje, że zdecydowana większość ponad 4000 gier z PS4 jest grywalna na PS5. Jednocześnie firma zaznacza, że tylko wybrane produkcje korzystają z Game Boost, który może zapewnić wyższą lub stabilniejszą liczbę klatek. Problem zaczyna się więc przy oczekiwaniach, jakie naturalnie ma użytkownik dużo mocniejszego sprzętu. Jeżeli kupuję nową konsolę, wkładam płytę ze starszą grą i uruchamiam ją kilka lat później, oczekuję przynajmniej wykorzystania części dodatkowej mocy. Tymczasem bez odpowiedniego patcha gra bardzo często pozostaje dokładnie tam, gdzie zostawili ją twórcy.
Middle-earth: Shadow of Mordor jest dla mnie świetnym przykładem. To gra z 2014 roku, którą PlayStation 5 może obliczeniowo zjeść na śniadanie. Mimo tego dane dotyczące działania wersji PS4 na PS5 pokazują zablokowane 30 FPS zarówno przy ustawieniu nastawionym na rozdzielczość, jak i wydajność. Możemy więc uruchomić ponad dekadę starą produkcję na sprzęcie kilka generacji mocniejszym, wybrać tryb mający sugerować lepszą wydajność i nadal dostać 30 klatek.

Sam niedawno wróciłem do Shadow of Mordor i różnica była dla mnie natychmiast zauważalna. Po latach grania na PS5 głównie w 60 FPS powrót do tak dynamicznej gry w 30 klatkach nie daje wrażenia nostalgii. Daje wrażenie, że coś jest nie tak. Walka, szybkie obracanie kamery i bieganie po Mordorze sprawiają wrażenie znacznie cięższych niż je pamiętam. Do tego dochodzi oprawa, która nawet jeśli może być wyświetlana w wyższej rozdzielczości, nadal pozostaje oprawą przygotowaną dla starego sprzętu. Więcej pikseli nie zmieni tekstur, animacji, efektów i całej reszty elementów, które zdradzają wiek gry.
I nie jestem z tym odczuciem sam. Gracze od lat tworzą listy produkcji z PS4, które na PS5 nadal pozostają uwięzione przy 30 FPS. W dyskusjach przewijają się Bloodborne, Red Dead Redemption 2, Batman: Arkham Knight, Detroit: Become Human, Mad Max czy właśnie gry z serii Middle-earth. Co jakiś czas ktoś kupuje jeden z takich tytułów na promocji, uruchamia na PS5 i dopiero wtedy odkrywa, że dodatkowa moc konsoli magicznie nie usuwa ograniczeń zapisanych w grze kilka lat wcześniej.
Tu leży największy problem ze sposobem, w jaki rozumiemy wsteczną kompatybilność. Dla producenta sprzętu oznacza ona przede wszystkim zgodność: gra się uruchomiła, więc zadanie wykonane. Dla gracza słowo to ma jednak trochę inne znaczenie. Chciałbym móc wrócić do swojej biblioteki i otrzymać najlepszą możliwą wersję gry, na jaką pozwala posiadany sprzęt. Nie oczekuję remastera za darmo, nowych tekstur ani ray tracingu. Stabilne 60 FPS w produkcji sprzed dziesięciu lat naprawdę nie wydaje mi się jednak absurdalnym wymaganiem. Szczególnie że już wcześniej pisałem na BigBadDice o tym, że konsole coraz częściej zamykają użytkownika w konkretnym ekosystemie. Skoro mam budować bibliotekę na lata, chcę też wiedzieć, że przyszły sprzęt wykorzysta ją sensownie.
I to nie jest problem jednej czy dwóch niszowych gier. Na forach i w społeczności PlayStation regularnie wracają dokładnie te same przykłady produkcji, które na PS5 nadal są uwięzione przy 30 klatkach na sekundę. W zbiorczych dyskusjach gracze najczęściej wymieniają między innymi Red Dead Redemption 2, Bloodborne, Detroit: Become Human, Batman: Arkham Knight, Mad Max, starsze Assassin’s Creed czy nawet Middle-earth: Shadow of Mordor i Shadow of War. To ważne, bo pokazuje, że nie mówimy o pojedynczym kaprysie, tylko o całej grupie znanych gier, które na nowym sprzęcie nadal sprawiają wrażenie zatrzymanych w poprzedniej generacji.

Najbardziej symbolicznym przykładem pozostaje chyba Bloodborne. To jedna z najbardziej kultowych gier kojarzonych z marką PlayStation, a mimo tego gracze do dziś wracają na fora z tym samym pytaniem: czy na PS5 da się uruchomić ją w 60 FPS? Odpowiedź pozostaje brutalnie prosta — nie, bo gra nadal nie dostała odpowiedniej aktualizacji. To o tyle bolesne, że właśnie takie ekskluzywne, legendarne tytuły powinny być wizytówką sensownej wstecznej kompatybilności.
Podobnie wygląda sytuacja z Red Dead Redemption 2. Gracze regularnie dziwią się, że tak ogromna i wciąż popularna produkcja Rockstara na PS5 nadal działa tylko w 30 klatkach. To jeden z tych przypadków, które najbardziej obnażają problem całego modelu: kupujesz konsolę obecnej generacji, uruchamiasz jedną z największych gier poprzedniej dekady i w praktyce dostajesz doświadczenie technicznie bardzo bliskie wersji z PS4.
Nie inaczej jest z Batman: Arkham Knight, który na forach PlayStation regularnie pojawia się jako przykład świetnej gry, do której gracze chętnie wróciliby na PS5, gdyby tylko dostała porządne wsparcie w postaci 60 FPS. I właśnie to jest sedno problemu. Wsteczna kompatybilność na papierze wygląda dobrze, bo biblioteka się uruchamia. W praktyce jednak wiele głośnych tytułów wciąż działa tak, jakby nowa generacja w ogóle nie nadeszła.
Jeszcze ciekawszym przypadkiem okazała się Syberia: The World Before, w którą również ostatnio grałem. Tutaj sytuacja jest inna, ponieważ gra posiada natywną wersję na PlayStation 5. Mimo tego przy standardowej konfiguracji z wyjściem 4K gra potrafi działać w 30 klatkach na sekundę. I znowu miałem dokładnie to samo odczucie: piękna przygodówka, spokojne tempo, a mimo wszystko ruch kamery oraz animacje sprawiają wrażenie nieprzyjemnie poszarpanych. Najlepsze jest jednak rozwiązanie znalezione przez społeczność. Gracze opisują ukryty sposób na uzyskanie 60 FPS: trzeba wejść do ustawień samego PlayStation 5 i ustawić wyjście obrazu na 1080p. Dopiero wtedy Syberia może działać płynniej. Podobne rozwiązanie przewijało się w dyskusjach o grze już wcześniej. To pokazuje, jak absurdalna potrafi być sytuacja. Moc jest. Gra potrafi działać płynniej. Konsola potrafi ją tak uruchomić. Brakuje jedynie normalnego przełącznika „jakość/wydajność”, który powinien znaleźć się bezpośrednio w menu gry.

Nie chcę też zdejmować całej odpowiedzialności z wydawców i deweloperów. Sony nie może po prostu magicznie zdjąć każdego ograniczenia z każdej gry PS4. Limity liczby klatek bywają zapisane w kodzie gry, a zmiana może wymagać patcha, testów i pracy twórców. Problem w tym, że z punktu widzenia klienta niewiele to zmienia. To PlayStation sprzedaje ekosystem, bibliotekę cyfrową i ideę zabierania swoich gier na kolejną generację sprzętu. Jeżeli stara produkcja kosztuje nadal pieniądze w PlayStation Store, informacja o tym, jak faktycznie działa na PS5, powinna być znacznie bardziej widoczna.
Wyobraźmy sobie zwykłego gracza. Widzi przecenę Shadow of Mordor, kupuje grę na PS5 i dopiero po uruchomieniu dowiaduje się, że będzie grał w 30 FPS. Musi wcześniej szukać Reddita, forów albo zewnętrznych baz danych, żeby sprawdzić, czy tytuł dostał patch, czy ma odblokowany framerate i jaki profil PS4 Pro wykorzystuje. Przecież takie informacje mogłyby znaleźć się bezpośrednio w PlayStation Store: „PS5: maksymalnie 30 FPS”, „PS5: 60 FPS”, „ulepszona dla PS5”, „wersja PS4 bez dodatkowych usprawnień”. Proste i uczciwe.
Ma to jeszcze większe znaczenie, jeśli faktycznie zmierzamy w stronę coraz mocniej cyfrowego PlayStation. Niedawno pisałem o tym, że Sony coraz wyraźniej przesuwa graczy w stronę cyfrowych bibliotek. Jeżeli przyszłość konsol ma polegać na tym, że przez kilkanaście lat budujemy bibliotekę przypisaną do jednego konta, wsteczna kompatybilność przestaje być miłym dodatkiem. Staje się jednym z fundamentów całego modelu. Gracz musi mieć pewność nie tylko, że za dziesięć lat jego zakup się uruchomi, ale również że nie będzie wtedy technologicznym skansenem tylko dlatego, że nikt nie przygotował niewielkiego patcha.
I właśnie dlatego mam coraz większy problem z zachwalaniem wstecznej kompatybilności PlayStation 5 jako wielkiej zalety konsoli. Tak, moja stara biblioteka w ogromnej części się uruchamia. To lepsze niż jej całkowita utrata i trzeba to Sony oddać. Ale w 2026 roku samo uruchomienie gry to dla mnie za mało. PS5 powinno być najlepszym miejscem do grania również w bibliotekę PS4, a nie tylko drogim urządzeniem, które posłusznie respektuje ograniczenia zapisane dekadę temu. Najbardziej irytujące jest to, że wystarczy zagrać w starszą produkcję, która dostała porządny patch do 60 FPS, żeby zobaczyć, jak ogromną różnicę robi taka pozornie niewielka zmiana. Nagle gra, którą pamiętaliśmy jako starą, odzyskuje życie. Sterowanie jest przyjemniejsze, animacja czytelniejsza, a powrót po latach naprawdę ma sens. Chciałbym, żeby właśnie to oznaczała wsteczna kompatybilność na nowoczesnej konsoli. Nie tylko pytanie „czy gra się uruchomi?”, ale również „czy wykorzystuje sprzęt, na którym ją uruchamiam?”.
Dlatego nie nazwałbym wstecznej kompatybilności PS5 dosłownym kłamstwem. Nazwałbym ją półprawdą. Sony spełnia techniczną definicję kompatybilności, ale doświadczenie gracza potrafi być dalekie od tego, czego można oczekiwać po sprzęcie tej klasy. Shadow of Mordor pokazał mi to brutalnie, Syberia: The World Before przypomniała chwilę później. A jeśli żeby dowiedzieć się, czy dziesięcioletnia gra na PS5 działa w 30 czy 60 FPS, nadal muszę przeszukiwać Reddita, to chyba najlepszy dowód, że cały system potrzebuje czegoś więcej niż napisu „grywalne na PS5”.



