Star Wars – Zewnętrzne Rubieże – recenzja – zostań przemytnikiem, jakim zawsze chciałeś być


Robota jak każda inna, dowieźć trochę części zamiennych na Kessel. Tak, wiem, Han Solo zrobił to w 12 parseków. Mi aż tak się nie śpieszy, szczególnie że parsek to jednostka odległości a nie czasu. Wiec swoje bajki Solo może w kantynie pijanym rekrutom rebelii opowiadać. Najszybsza droga jest na Kessel jest od Kalamar, ale trzeba mieć szczęście w tym parszywym wirze. Z drugiej strony kurs z Nal Hutta jest spokojniejszy, ale w jednym cyklu go nie zrobię. Hm, ostatnio też słyszałem raporty o wzmożonych patrolach Imperium w tych rejonach, a oni od kiedy im wysadziłem transport patrzą na mnie krzywym okiem. Ehh, mam nadzieje ze wir będzie dla mnie łaskawy. Chewbacca, kurs na Kalamar, zmodyfikujemy trochę tę łajbę i lecimy na Kessel 

– Hrrrrrrrrrrrrrrwwwwwwwrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr 

 

Star Wars – Zewnętrzne Rubieże to najnowsza gra dla 1-4 graczy od Rebel.pl. W Rubieżach wcielimy się w jednego z 8 pilotów znanych z uniwersum Star Wars i będziemy ścigać się w zdobyciu 10 punktów sławy za dostarczanie nielegalnych towarów, polowanie na zbirów wszechświata, wykonywanie wieloetapowych misji oraz walkę tak w kosmosie, jak i na planetach. Star Wars – Zewnętrzne Rubieże to gra typu pick up and deliver (podnieś i dostarcz) czyli takie DHL bez grawitacji. Oczywiście pozyskiwanie towarów w jednym miejscu i dostarczanie ich do innego to nie są jedyne opcje dzięki którym staniemy się sławni, jednak gra mocno się na nich opiera. Można wręcz powiedzieć, że to gra o efektywności dostaw z elementem kościano-losowym.  

Skrót zasad 

Na początku przygotowujemy modularną planszę zgodnie z opisem w instrukcji. W wariancie zaawansowanym można losować kafle. Następnie każdy z graczy rzuca kośćmi i osoba z największą ilością sukcesów ma prawo pierwsza wybrać postać. Reszta jest wybierana zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po dobraniu postaci dociągamy opisaną na niej kartę z Banku Danych, która da nam startową misję, ładunek, bądź zlecenie. Potem pierwszy gracz dostaje 4000 kredytów (każdy kolejny gracz bierze o 2000 więcej niż poprzedni), wybiera jeden z 2 startowych statków i można grać.  

Sama rozgrywka składa się z 3 faz w każdej z tur. Pierwszą fazą jest planowanie, gdzie możemy albo się ruszyć, albo dostać 2000, albo się wyleczyć. Druga faza to faza akcji – tutaj, jeśli jesteśmy na planecie to dostarczamy towar, kupujemy/ dobieramy jedną kartę z rynku, chowamy jedną kartę z rynku na spód odpowiedniej talii, korzystamy ze zdolności załogi, statku bądź własnej postaci, lub wymieniamy się z innymi graczami. Ostatnią fazą są spotkania, gdzie walczymy z napotkanymi patrolami, wypełniamy misję, polujemy na cele z kontraktów lub rozgrywamy karty spotkań planety, kosmosu bądź kontaktu. W szerokim ujęciu to tyle. Cykl tury jest prosty, całkiem szybki w ogarniętym zespole i nie pozostawia wiele miejsca na nieporozumienia. Cała głębia gry jest zawarta w kartach i co z nimi zrobimy.  

Zawód – przemytnik 

Jak na przyzwoitego nicponia kosmosu przystało, najwięcej pieniędzy i sławy jest w dostarczaniu nielegalnych towarów tam, gdzie są najbardziej potrzebne. Kartę takiego towaru zakupujemy na dowolnej planecie, pakujemy do ładowni naszego statku i obieramy kurs na cel na niej podany. Tak samo rzecz się ma ze zwykłymi towarami. Kiedy już dolecimy, to albo dostarczamy legalny ładunek i inkasujemy fundusze, lub w przypadku nielegalnych dóbr, rzucamy kością szukając sukcesu – szansa 3/8. Jeśli się uda, zdobywamy sławę i kredyty, jeśli nie – obrażenia i konieczność rozegrania jednej z kilku mini przygód. Dobry przemytnik będzie dobierał tak zlecenia dostaw, aby wszystkie były jak najbliżej siebie. Optymalizuje to czas i szansę na zdobycie sławy i pieniędzy. Stara się też trzymać reputację we wszystkich 4 frakcjach występujących w grze na plusie, aby nie zwalniały go ich patrole. Przemytnik inwestuje w duże statki z dwoma czy trzema ładowniami. Walka go raczej nie interesuje. Niezbędną modyfikacją jest ukryty schowek, ale dodatkową szybkością też bym nie pogardził.  


Patrole – w grze występują cztery frakcje: Imperium, Rebelia, Huttowie i Syndykat. Reputacja graczy wobec nich może być dodatnia, neutralna lub ujemna i jest modyfikowana wiele razy podczas jednej rozgrywki. W przypadku pozytywnej reputacji, patrole nas nie zatrzymują, nie musimy z nimi walczyć, ale możemy w razie potrzeby. Gdy jesteśmy neutralni, wkroczenie na pole patrolu kończy nasz ruch, ale nie musi wywołać walki; ta na pewno będzie miało miejsce, jeśli jesteś negatywnie postrzegany przez daną frakcję. Patrole są stałym elementem gry, który spowalnia ruch, wymusza zmianę trasy, jest celem polowania bądź sojusznikiem, którym możemy niekiedy poszczuć innych graczy. Kontrolą patroli zajmuję się talia rynku – po zakupie karty, jeśli na nowej znajduje się symbol frakcji i numerek, przemieszczamy ich patrol o wskazaną liczbę pól w kierunku aktywnego gracza. Może to nawet doprowadzić do walki na końcu tury.  

Zawód – łowca głów 

Jeśli wożenie towaru z jednego końca galaktyki na drugi nas nie interesuje, ale lubimy zwiedzać wszechświat w poszukiwaniu przygód, kariera łowcy głów stoi przed nami otworem. Wystarczy nam blaster, zlecenie na jeden z wielu kontaktów widniejących na mapie i może trochę ekwipunku do pomocy w nieuniknionych jatkach. Zlecenie dobieramy z rynku, będzie na nim wskazana postać oraz dwie nagrody – pierwsza, niższa za eliminację i druga znacznie zacniejsza za dostarczenie delikwenta na odpowiednią planetę po uprzednim zneutralizowaniu. Celów szukamy odwiedzając planety, przy których są jeszcze nieodkryte kontakty (max 2 na planetę). Odkrywamy go w fazie spotkania i jeśli to nasz cel, odbywamy walkę lądową lub kosmiczną. W przypadku wygranej decydujemy czy dowozimy go do wskazanego portu po większą wypłatę czy eliminujemy na miejscu z mniejszym zyskiem. A co, jeśli taki kontakt przyłączył się do innego gracza? Polujemy więc na gracza i staramy się ubić mu załogę. Taki gracz może wstawić się za nasz cel – wtedy walczymy z nim, może nam go przehandlować, albo pozostawić biedaka samemu sobie. Dobry łowca głów będzie miał niezły sprzęt do walki naziemnej, załogantów pozwalających podglądać kontakty i statek, co to walki w kosmosie się nie boi. 

Walka – jest dość ważnym i bardzo losowym elementem tej gry. Określamy czy walczymy w kosmosie czy na planecie, zbieramy dostępne modyfikatory ze sprzętu, rzucamy liczbą kości przypisaną do danej statystyki i porównujemy sukcesy. Uczestnicy otrzymują obrażenia, a strona mocniej bijąca wygrywa. Remisy są na korzyść aktywnego gracza. Jeśli umarłeś, tracisz 3000 kredytów, tajne karty i w przyszłej turze zamiast ruchu możesz tylko wstać i się wyleczyć.  

Zawód – poszukiwacz przygód 

Dowożenie jeńców nie jest dla ciebie? A co powiesz na serię przygód na planetach testujących twoje umiejętności? Wystarczy dobrać kartę misji z rynku, dolecieć na wskazaną planetę i przejść szereg testów na kościach przy małych fabularyzowanych opisach danej akcji. Taka Trasa na Kessel ma 5 elementów i każdy wymaga innej zdolności. Udana misja daje sporo kredytów, sławę i niekiedy reputację. Im trudniejsza misja, tym lepsza nagroda. Każda postać i członek załogi posiadają przypisane różne umiejętności, które posłużą im przy wielu testach podczas rozgrywki. Dobry poszukiwacz przygód będzie miał zróżnicowaną drużynę, ekwipunek do przerzutów i szybki statek, aby efektywnie wykonywać swoje ruchy.  

 

Testy – w Rubieżach często będziesz robić testy umiejętności. Przejść test pilotażu, aby dolecieć spokojnie na Kessel, lub test wpływu, aby przekonać kontakt do dołączenia do twojej załogi. Test polega na sprawdzeniu czy któraś z twoich postaci ma daną umiejętność wydrukowaną na dole karty, następnie wykonaniu rzutu dwoma kośćmi. W przypadku posiadania testowanej umiejętności udaje nam się gdy wypadnie sukces bądź krytyk; jeśli jej natomiast nie posiadamy, przechodzimy zadanie wyłącznie na krytykach (1 na 8). Ostatnia, najbardziej pożądana opcja, to jeśli i my i nasz członek załogi ma daną umiejętność. Wtedy sukces gwarantuje nam wszystko, poza pustą ścianką kostki.  

Zawód – pilot myśliwca 

Te wszędobylskie patrole sprawiają ci kłopot? Pozbieraj chwilę gotówkę i zakup sobie coś z działami, które następnie skierujesz w kierunku nadlatujących statków frakcyjnych. Początkowo generuje to tylko gotówkę, ale w późniejszych stadiach gry, punkty sławy sypią się dość ładnie. Przy dobrych wiatrach możesz otrzymać aż 8 z 10 potrzebnych do wygranej właśnie w ten sposób. Minusem może być spadek reputacji po ataku na patrole, ale istnieją sposoby jej przywrócenia oraz statki negujące ten efekt. Warto nadmienić, że każda frakcja ma po 4 patrole i ostatni jest niezniszczalny, więc ta kariera ma swój zaprogramowany kres. Dobry pilot będzie chciał mieć przyzwoity statek bojowy i ekwipunek do manipulacji i dodawania kości.  

Interakcja między graczami – do tej pory wystąpiła jedynie w formie polowania na członków załogi oraz wymiany kart. W zasadach zabronione jest polowanie na siebie w sposób samowolny, ale jest całkiem sporo kart, które pozwolą nam dobrać się do rufy gwiezdnych pechowców. W talii zleceń są 2 wymagające walki z innym graczem o negatywnej reputacji w dowolnej frakcji, a rozgrywając spotkanie na Tatooien czy Lothar jest szansa na tajną misję z celem na czole innego nieszczęśnika przy stole.  

Zawód – nowy gracz przy stole 

Gra daje ci wyraźną podpowiedź na początku – twoja postać jest w czymś dobra, plasuje się gdzieś w okolicy jednego z czterech archetypów opisanych powyżej. Wybierasz statek początkowy bardziej do walki albo do przewożenia ładunku i ruszasz. Po drodze do celu na pewno podbierzesz jakieś dodatkowe zlecenie czy ładunek, odwiedzisz kilka planet i po kilku turach pojawisz się u bram zadania startowego. Pewnie je zdasz, dostaniesz pierwszy punkt sławy i zaczniesz się rozglądać za kolejnymi. Przecież już masz swój dodatkowy towar do dostarczenia lub wypatrzyłeś kontakt do upolowania. Potem może zbierzesz trochę gotówki na nowy statek, powalczysz z patrolem i rozpatrzysz misję co to wypadła ze spotkania. Kolejny punkt sławy, nowy ekwipunek, walka z patrolem. Fajnie jest. Niedługo zabierzesz się za realizowanie swojej strategii wygrania wyścigu do 10 punktów sławy. I tutaj się orientujesz, że ten Boba Fett po lewej i Han Solo po prawej mają już po 9 punków i rozgrywają między sobą ostanie zacięte ruchy.  

Zawód – gracz powracający 

Gra daje ci wybór – którą postać wybierzesz, tym się prawdopodobnie staniesz. Han Solo przemytnik, Boba Fett łowca głów – obaj z umiejętnościami specjalnie do tego dostosowanymi. Będziesz przewijał talie towarów i szukał tych najodpowiedniejszych do szybkiego wzbogacenia się i kupna statku. Będziesz wybierał dostawy, które można szybko przemienić w punkty sławy i będziesz optymalizował ile się da, a gra pozwala. Oczywiście w uproszczeniu.  

Wrażenia z rozgrywki 

Partie w Star Wars – Zewnętrze Rubieże wspominam bardzo dobrze. Ogrywanie i testowanie nowych postaci było ciekawym doświadczeniem i choć jedne przypadły mi do gustu bardziej niż inne, to gra trzymałą fason przez cały czas. Rubieże są na tyle rozległe, że możesz robić co chcesz, zanurzyć palec w każdym kociołku i na tyle zwarte, że nigdy nie będziesz super daleko od potencjalnego celu. Z opisanych czterech archetypów postaci każdy ma swoje plusy i minusy. Nic nie stoi na przeszkodzie łączenia i mieszania zdolności. Na przykład postać do misji w myśliwcu szturmowym albo poszukiwacz przygód w transporterze. Optymalne może to nie będzie, ale być może sprawdzi się w danej rozgrywce. Ważne jest, aby mieć plan. Nie kupować na łapu-capu z rynku i nie latać z jednego końca galaktyki na drugi. Szukanie okazji, atakowanie innych graczy, szukanie mocniejszych kart w talii spotkań, to jest clue tej gry.  Oczywiście zdarzyć się może pusta tura, bo w końcu to, czym dysponujemy jest zależne od kart i działań innych graczy, jednak przy dobrych planach takie zastoje nie spowodują naszej przegranej.  

No właśnie karty i kości, czyli czysty los. Nie do końca. Istnieje ekwipunek pozwalający na manipulacje lub przerzuty kości, a karty można zawsze przekładać w poszukiwaniu tej właściwej. Dodatkowo, każda talia spotkań przy planetach ma opisane jakie przygody mogą nas tam najczęściej czekać. Wiemy, że na Tatooine będzie sporo kart z atakiem na graczy, a na Takodana z załogą. Wystarczy trochę doświadczenia z grą by móc pokierować swoją karierą z większym wyczuciem i sukcesem.  

Gra ma wyraźny klimat gwiezdnych wojen, fani znajdą wiele znajomych twarzy oraz wezmą udział w znanych misjach. Bardzo fajne. Klimat w połączeniu z dowolnością wyboru może skutecznie odwieść nas od zdobywania punktów na rzecz doświadczania Rubieży. Mi się zdarzyło w pogoni za kontraktem przelecieć całą mapę i satysfakcją go wypełnić dla 2 punktów sławy, podczas gdy pozostali gracze mieli już 5 z mniejszych, wykonywanych regularnie, misji czy dostaw. Ma to też drugą stronę medalu. Niekiedy tematyczne misje są mniej punktowane i jeśli chcemy ścigać się po zwycięstwo, ich wybór może być nieoptymalny.  

Zdarzają się puste tury. Nie możemy nic dobrego kupić, nie mamy pomysłu, gdzie lecieć, co robić. Wystąpią też okazyjne eventy sprowadzające się do słów “nic się nie dzieje”. Rozwiązaniem na to jest planowanie i mądre zakupy. Znajomość talii też pomoże, bo są one dość małe i po kilku partiach łatwo określić co już było, a co nie. Największym winowajcą pustych tur jest chęć zrobienia wszystkiego, co doprowadza do chaotycznego kursu wydarzeń i dziwnych decyzji.  

Interakcja między graczami może być ostra lub żadna. Wszystko zależy od kart i zaciekłości z jaką ich poszukujemy. W regułach bazowych jedyne, co możemy robić to wymieniać się dobrami z graczem na naszym polu, cała opisana powyżej reszta dochodzi z kart spotkań czy kontraktów. Jeśli ich aktywnie nie szukamy, to praktycznie gramy w pasjansa z kośćmi. Nie jest to złym rozwiązaniem, bo skupienie się na handlu to jedna z głównych taktyk.  

Mapa jest dość ciekawie zrobiona – dwa tory ruchu po podkowie, decyzja czy w lewo, czy w prawo. Proste, przejrzyste, funkcjonalne i modularne. Dla smaczku zawsze można pomieszać wszechświat.  

Krytyka 

Po peanach czas na chwilę krytyki. Postaci jest 8 i jedne są łatwiejsze do gry niż inne. Mogą mieć korzystniejsze staty, ciekawszy skill lub prostszy warunek awansu. Przyjmuję to jako wyzwanie dla zaawansowanych graczy, ale niesmak jest. 

Talie rynku są stosunkowo małe i szybko się przewijają, jeśli ktoś się skupi na jednej taktyce. Oczywiście potencjalne dodatki rozwiążą ten problem, ale z drugiej strony w małej talii łatwiej znaleźć potrzebny nam przedmiot. Dodatkowo więcej misji, zleceń i towarów jest poukrywane w taliach spotkań na planetach.  

W tych samych taliach są też potężne choć sytuacyjne karty z napisem TAJNE – które możemy użyć po spełnieniu ich warunków.  Na przykład przymusowa wymiana statku z graczem na naszym polu, jeśli wygramy test.  

Misje fabularne sprowadzają się do turlania kośćmi i zmuszają pozostałych graczy do czekania na nasz sukces lub porażkę, mogą zwolnić tępo gry.  

Rubieże to konstrukt, który balansują sami gracze. Gdy widzimy ze ktoś nabija sławę na handlu, podbierajmy mu ładunek lub weźmy na niego zlecenie. Ktoś poluje na patrole, sami zestrzelmy ze dwa, aby sprawiedliwiej rozłożyć punkty. Pozostawienie doświadczonego gracza samemu sobie sprowadzi się do bardzo szybkiej i jednostronnej gry.  

Gra jest ewidentnie nastawiona na dodatki, ale dla mnie to bardziej plus niż minus po tylu godzinach zabawy. 

Wykonanie 

Rebel i Fantasy Flight Games wydali świetną grę z bardzo dobrymi komponentami. Grafiki na kartach są bardzo ładne, klimatyczne i znajome dla grających w inne tytuły świata Star Wars. Tekturki są całkiem dobre, choć planszetki graczy się wyginają. Ciężka książka albo brutalna siła pomaga. Mapa mogłaby mieć mniej sztywne zatrzaski (takie jak w Wielkiej Pętli) bo niekiedy wydaje mi się, że prędzej urwę kawałek niż go spokojnie wyciągnę. Karty są nieco ponad standardowej jakości. Jeśli dużo grasz, polecam koszulki.  

Jak to już przystało na FFG, mamy dwie instrukcje. Jedna główna plus kompendium dla rozwiania wątpliwości. Bardzo przejrzyście napisane. Inni wydawcy mogliby wziąć przykład.  

Podsumowanie 

Star Wars – Zewnętrzne Rubieże to bardzo dobra gra sandboxowa, gdzie gracz znający talie będzie miał przewagę nad innymi. Gracz bez tej znajomości też się będzie dobrze bawił odkrywając zakamarki kosmosu, handlu i kontraktów. Interakcja między uczestnikami zabawy wynika z ich starania się o nią i może być znaczna lub żadna – wasz wybór. Mechanika gry jest prosta i przystępna, decyzji jest sporo, a jeszcze więcej pokus. Mnogość dróg do zwycięstwa świetnie zazębia się z fabularną otoczką Gwiezdnych Wojen – Rubieże kapią klimatem. Gorąco polecam dla fanów serii jak i dla ludzi nie związanych z Rebelią czy Imperium. 

 

Grę dostarczyło do recenzji wydawnictwo Rebel.pl, za co serdecznie dziękujemy.  

The Breakdown

Świetna gra przygodowa napędzana działaniami graczy i pozwalająca na szeroką swobodę.
9.0
Pros
- Klimat
- Prosta mechanika
- Wielość wyborów i stylów gry
- Zróżnicowane moce startowe
Cons
- Faworyzuje graczy znających talie
- Mała ilość kart w taliach
- Przygotowana pod dodatek
- Częściowo balansowana przez graczy

Brak Komentarzy. Może coś napisz?

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Green Hell - Recenzja - Smak pająka
Następny Twierdza Szanghaj - Recenzja ze spoilerami - Bitwa o Chiny?