Zbrojownia w StarCraft II: Wings of Liberty szybko zapełnia się permanentnymi ulepszeniami dla jednostek i budynków Raynora, ale kredytów nie wystarczy na kupienie wszystkiego. Przy kompletnym przejściu kampanii można zdobyć około 2,25 mln kredytów, podczas gdy zakup całej Zbrojowni kosztuje ponad 3,5 mln. Do tego z tej samej puli finansujemy kontrakty najemników.
Oznacza to, że podczas pierwszego przejścia trzeba się specjalizować. Zamiast kupować po jednym ulepszeniu każdej nowo odblokowanej jednostce, znacznie lepiej rozwinąć kilka narzędzi wykorzystywanych w większości misji. Szczególnie dobrze sprawdza się rdzeń oparty na Marines, Medykach, Maruderach, bunkrach, czołgach oblężniczych i jednej solidnej jednostce przeciwlotniczej.
W tym poradniku pokazujemy najlepsze ulepszenia Zbrojowni w Wings of Liberty, wskazujemy, które warto kupować od razu, które dopiero przy konkretnym stylu gry oraz na czym można bezpiecznie oszczędzić kredyty. Osobno podpowiadamy też, co sprawdza się podczas kampanii na poziomie Brutalnym.
Najpierw najbliższe dostępne powiązanie, a pozostałe miejsca uzupełniają inne pełne gry ze SklepzGrami.pl.
Nintendo Switch
Xbox Series X|S
PC • Steam Najlepsze ulepszenia Zbrojowni – co kupować najpierw?
| Ulepszenie | Koszt | Priorytet | Dlaczego warto? |
|---|---|---|---|
| Stymulant (Stimpacks) – Marines | 50 000 | S | ogromny wzrost szybkości ataku i ruchu |
| Tarcza bojowa (Combat Shield) – Marines | 60 000 | S | +10 PŻ dla taniej i masowo produkowanej jednostki |
| Stabilizer Medpacks – Medycy | 105 000 | S | wydajniejsze leczenie i mniejsze zużycie energii |
| Pociski wstrząsowe (Concussive Shells) – Maruderzy | 70 000 | S | spowalnianie przeciwników |
| Projectile Accelerator – Bunkier | 40 000 | A/S | +1 zasięgu jednostek w bunkrze |
| Neosteel Bunker | 50 000 | A/S | 6 miejsc zamiast 4 |
| Dowództwo orbitalne | 125 000 | S | MUŁ-y oraz skanowanie |
| Dual-Fusion Welders – ERK | 80 000 | A | dwukrotnie szybsza naprawa |
| Maelstrom Rounds – Czołg oblężniczy | 105 000 | S | +40 obrażeń w cel główny w trybie oblężniczym |
| Shaped Blast – Czołg oblężniczy | 140 000 | A/S | 75% mniej obrażeń obszarowych dla własnych jednostek |
| Ripwave Missiles – Wiking | 75 000 | A | obrażenia obszarowe przeciw lotnictwu |
| Phobos-Class Weapons System – Wiking | 90 000 | A | większy zasięg |
| Shockwave Missile Battery – Banshee | 110 000 | A sytuacyjnie | bardzo mocne obrażenia przeciw celom naziemnym |
Jeżeli chcecie możliwie prostego zestawu do pierwszego przejścia, zacznijcie od Marines, Medyków, Maruderów i bunkrów. Następnie inwestujcie w czołgi oblężnicze, ekonomię i Wikingi. Taki zestaw działa praktycznie przez całą kampanię i nie wymaga budowania wyspecjalizowanej armii pod każdą misję.
Ile kredytów można zdobyć i dlaczego nie da się kupić wszystkiego?
Przy wykonaniu wszystkich misji, dodatkowych celów oraz zebraniu nadmiarowych punktów badań można zdobyć około 2 250 000 kredytów.
Tymczasem komplet ulepszeń Zbrojowni kosztuje:
3 515 000 kredytów przy wyborze Duchów albo około 3 530 000 kredytów przy Widmach.
Brakuje więc ponad miliona kredytów jeszcze zanim uwzględnimy płatne kontrakty najemników.
Najważniejsza zasada Zbrojowni brzmi więc:
nie ulepszaj jednostki tylko dlatego, że właśnie została odblokowana. Inwestuj przede wszystkim w jednostki, których naprawdę używasz.
Najlepsze ulepszenia na Brutalnym
Na Brutalnym szczególnie dobrze sprawdza się klasyczny trzon terrańskiej armii:
Marines + Medycy + Maruderzy + Czołgi Oblężnicze + Wikingi.
Do tego warto rozwinąć bunkry, Dowództwo orbitalne oraz szybsze naprawy ERK.
Taki zestaw daje jednocześnie:
- duży DPS przeciwko praktycznie wszystkim typom jednostek,
- dobre leczenie i przeżywalność,
- kontrolę tłumu dzięki Pociskom wstrząsowym,
- bardzo mocną obronę dzięki czołgom i bunkrom,
- solidną odpowiedź na lotnictwo dzięki Wikingom,
- dobrą ekonomię za sprawą MUŁ-ów.
Nie jest to jedyna skuteczna strategia, ale jest jednym z najbezpieczniejszych sposobów przechodzenia kampanii bez przepalania kredytów na niszowe jednostki.

Marines – Stymulant czy Tarcza bojowa?
Kup oba.
To jedne z najlepiej wydanych 110 000 kredytów w całej kampanii.
Stymulant (Stimpacks) – 50 000 kredytów
Aktywacja Stymulantu kosztuje Marine’a 10 punktów życia, ale przez 15 sekund zwiększa jego szybkość ruchu i ataku o 50%.
Przy wsparciu Medyków utrata zdrowia jest bardzo łatwa do odrobienia. W zamian otrzymujemy ogromny wzrost obrażeń, który działa zarówno podczas ofensywy, jak i w obronie.
Co ważne, Marines znajdujący się w bunkrach również mogą korzystać ze Stymulantu.
Tarcza bojowa (Combat Shield) – 60 000 kredytów
Tarcza zwiększa maksymalne zdrowie Marine’a o 10 punktów.
Przy podstawowych 45 PŻ oznacza to wzrost do 55, czyli ponad 20% większą pulę życia. Ponieważ Marines są tanie i produkujemy ich dziesiątki podczas całej kampanii, ulepszenie skaluje się znakomicie.
Werdykt: KUP. Najpierw Stymulant, zaraz potem Tarczę bojową.
Medycy – które ulepszenia warto kupić?
Advanced Medic Facilities – 60 000 kredytów
Ulepszenie usuwa wymóg posiadania Laboratorium technologicznego przy produkcji Medyków.
Jest wygodne na początku kampanii, ale jego wartość mocno spada, jeżeli w badaniach Protossów później wybierzecie Reaktor technologiczny (Tech Reactor).
Połączona dobudówka rozwiązuje ten sam problem i dodatkowo pozwala produkować po dwie zaawansowane jednostki jednocześnie.
Werdykt: KUP PÓŹNIEJ albo POMIŃ, szczególnie jeśli planujesz Tech Reactor.
Stabilizer Medpacks – 105 000 kredytów
To zupełnie inna historia. Ulepszenie zwiększa wydajność leczenia i zmniejsza koszt energii, dzięki czemu Medycy są w stanie znacznie dłużej utrzymywać przy życiu bio armię.
W połączeniu ze Stymulantami Marines otrzymujemy jedną z najmocniejszych synergii pierwszej połowy kampanii.
Werdykt: KUP.
Maruderzy – Pociski wstrząsowe czy Kinetic Foam?
Pociski wstrząsowe (Concussive Shells) – 70 000 kredytów
Ataki Maruderów spowalniają przeciwników, dzięki czemu cała armia otrzymuje więcej czasu na zadawanie obrażeń.
Ulepszenie działa świetnie podczas natarcia, odwrotu i obrony wejść do bazy. Jeden lub dwóch Maruderów w bunkrze może wyraźnie spowolnić całą atakującą falę.
Werdykt: KUP.
Kinetic Foam – 90 000 kredytów
Zwiększa maksymalne zdrowie Marudera o 25 punktów.
To bardzo dobre ulepszenie, ale nie zmienia sposobu prowadzenia walki tak mocno jak Pociski wstrząsowe.
Werdykt: KUP PÓŹNIEJ.
Bunkry – czy oba ulepszenia są warte kredytów?
Tak. Wings of Liberty ma wiele misji defensywnych, dlatego bunkry są znacznie bardziej wartościowe niż w typowej rozgrywce multiplayer.
Projectile Accelerator – 40 000 kredytów
Jednostki znajdujące się w bunkrze otrzymują +1 zasięgu.
Dzięki temu zaczynają ostrzał wcześniej i często eliminują część przeciwników, zanim ci w ogóle podejdą do struktury.
Neosteel Bunker – 50 000 kredytów
Zwiększa pojemność bunkra z czterech do sześciu jednostek.
Za 50 000 kredytów otrzymujemy aż 50% więcej stanowisk ogniowych w jednej strukturze.
Werdykt: KUP OBA.
Wieżyczki rakietowe – czy warto je rozwijać?
Titanium Housing – 50 000 kredytów
Zwiększa maksymalne zdrowie wieżyczki o 75 punktów.
Przydatne, ale raczej nie jest to zakup, który powinien wyprzedzać rozwój Marines, bunkrów albo czołgów.
Werdykt: KUP PÓŹNIEJ.
Hellstorm Batteries – 80 000 kredytów
Dodaje dodatkową salwę rakiet z obrażeniami obszarowymi. Szczególnie dobrze sprawdza się przeciwko grupom lekkich jednostek latających.
Werdykt: KUP, jeśli często bronisz bazy przed lotnictwem.
ERK – które ulepszenie jest lepsze?
Advanced Construction – 60 000 kredytów
Pozwala kilku ERK jednocześnie pracować przy jednej konstrukcji i przyspieszać jej powstawanie.
Może być przydatne przy szybkim stawianiu nowej bazy albo awaryjnej rozbudowie produkcji, ale w normalnej grze rzadko jest kluczowe.
Werdykt: POMIŃ lub kup bardzo późno.
Dual-Fusion Welders – 80 000 kredytów
ERK naprawiają jednostki i budynki dwa razy szybciej.
Świetnie współpracuje z czołgami, Goliatami, Thorami i pozostałą armią mechaniczną, a podczas misji defensywnych pozwala znacznie łatwiej utrzymać linię bunkrów.
Werdykt: KUP.
Czy Dowództwo orbitalne jest warte 125 000 kredytów?
Zdecydowanie tak.
Dowództwo orbitalne zapewnia dostęp do dwóch bardzo przydatnych funkcji:
- Skanowania, pozwalającego odkrywać mapę i wykrywać zamaskowane jednostki,
- MUŁ-ów, które znacząco przyspieszają wydobycie minerałów.
To drugie jest szczególnie ważne. Więcej minerałów oznacza więcej jednostek, budynków oraz ulepszeń podczas każdej misji.
W przeciwieństwie do ulepszenia jednej konkretnej jednostki, Dowództwo orbitalne poprawia praktycznie całą gospodarkę.
Werdykt: KUP. S-tier.
System przeciwpożarowy – czy warto?
Fire-Suppression System kosztuje 90 000 kredytów. Uszkodzone budynki automatycznie gaszą pożar i regenerują się do 50% maksymalnego zdrowia.
Na niższych poziomach trudności można bez niego spokojnie żyć, ale na Brutalnym jest bardzo wygodny podczas dużych misji obronnych, gdy nie zawsze mamy czas kontrolować każdą grupę ERK.
Werdykt: KUP PÓŹNIEJ. Bardzo dobry przed późnymi misjami defensywnymi.
Czołg Oblężniczy – oba ulepszenia są świetne
Czołg oblężniczy jest jedną z najlepszych jednostek całej kampanii, dlatego oba jego ulepszenia należą do najbezpieczniejszych inwestycji w Zbrojowni.
Maelstrom Rounds – 105 000 kredytów
Główny cel trafiony w trybie oblężniczym otrzymuje dodatkowe 40 punktów obrażeń.
Bonus nie zwiększa samego rozprysku, ale bardzo mocno poprawia skuteczność przeciwko wytrzymałym jednostkom znajdującym się w centrum ostrzału.
Werdykt: KUP.
Shaped Blast – 140 000 kredytów
Zmniejsza obrażenia obszarowe zadawane własnym jednostkom o 75%.
To bardzo ważne, jeżeli przed linią czołgów walczą Marines i Maruderzy. Możemy znacznie swobodniej wykorzystywać artylerię bez ciągłego zabijania własnej piechoty.
Werdykt: KUP.
Goliaty – czy warto inwestować?
Multi-Lock Weapons System – 50 000 kredytów
Pozwala Goliatowi jednocześnie ostrzeliwać cele naziemne i powietrzne.
ARES-Class Targeting System – 80 000 kredytów
Zwiększa zasięg rakiet o 3 oraz działa naziemnego o 1.
Oba ulepszenia są naprawdę dobre, ale tylko wtedy, gdy Goliaty rzeczywiście są częścią waszej głównej armii.
Jeżeli przeciwlotniczą rolę mają pełnić Wikingi, nie ma większego sensu wydawać kolejnych 130 000 kredytów tylko dlatego, że Goliaty są dostępne.
Werdykt: KUP, JEŚLI UŻYWASZ. W przeciwnym razie POMIŃ.
Hellion, Sęp i Diamondback – gdzie oszczędzić kredyty?
Hellion
Ulepszenia zwiększają szerokość ataku ogniem i obrażenia przeciwko lekkim jednostkom. Hellion potrafi świetnie niszczyć duże grupy słabych przeciwników, ale kampania daje nam już wiele innych narzędzi do tego samego zadania.
Werdykt: POMIŃ przy standardowym runie.
Sęp
Miny pajęcze mogą być bardzo przydatne w defensywie, zwłaszcza po kupieniu ulepszenia pozwalającego dokupować kolejne. Problem polega na tym, że podobną rolę zwykle lepiej realizują bunkry i czołgi oblężnicze.
Werdykt: KUP tylko pod konkretną strategię.
Diamondback
Diamondback jest mobilny i może ostrzeliwać cele podczas ruchu, ale jego ulepszenia kosztują łącznie 165 000 kredytów.
Przy ograniczonym budżecie trudno uzasadnić taki wydatek, kiedy za podobną kwotę możemy praktycznie maksymalnie rozwinąć Wikingi.
Werdykt: POMIŃ.
Wiking – jeden z najlepszych wyborów przeciw lotnictwu
Ripwave Missiles – 75 000 kredytów
Ataki Wikinga przeciwko jednostkom powietrznym zaczynają zadawać obrażenia obszarowe.
To ogromna poprawa podczas walk z dużymi grupami Mutalisków i innym lekkim lotnictwem.
Phobos-Class Weapons System – 90 000 kredytów
Zwiększa zasięg ataku przeciwlotniczego o 2 oraz naziemnego o 1.
Dzięki temu Wikingi mogą rozpoczynać ostrzał wcześniej i znacznie łatwiej kontrolować niebo.
Werdykt: KUP OBA, jeżeli Wiking jest główną jednostką przeciwlotniczą.
Banshee – czy warto wydawać kredyty?
Cross-Spectrum Dampeners – 80 000 kredytów
Dwukrotnie wydłuża czas, przez jaki Banshee może pozostawać zamaskowana.
Werdykt: KUP PÓŹNIEJ.
Shockwave Missile Battery – 110 000 kredytów
Atak Banshee trafia dodatkowe cele ustawione za głównym przeciwnikiem.
To bardzo mocne ulepszenie przeciwko skupionym celom naziemnym i szczególnie przydatne, jeżeli chcecie korzystać z Banshee podczas finałowej części kampanii.
Werdykt: KUP, jeśli regularnie używasz Banshee.
Krążowniki – mocne jednostki, bardzo drogie ulepszenia
Krążownik jest potężny, ale jego dwa ulepszenia kosztują łącznie aż 290 000 kredytów.
Missile Pods – 140 000 kredytów
Odblokowuje aktywny atak obszarowy przeciwko jednostkom latającym.
Defensive Matrix – 150 000 kredytów
Tworzy osłonę pochłaniającą 200 obrażeń.
Oba ulepszenia są przydatne, ale pojawiają się bardzo późno, a za tę samą kwotę można rozwinąć kilka znacznie bardziej uniwersalnych jednostek.
Werdykt: KUP tylko wtedy, gdy świadomie budujesz armię wokół krążowników.
Duch czy Widmo – czy warto rozwijać?
Ulepszenia zależą od wcześniejszego wyboru fabularnego.
Duch
Ocular Implants – 85 000 kredytów zwiększa zasięg ataku i widzenia.
Crius Suit – 125 000 kredytów sprawia, że maskowanie przestaje zużywać energię.
Widmo
Psionic Lash – 100 000 kredytów odblokowuje bardzo mocny pojedynczy atak psioniczny.
Nyx-Class Cloaking Module – 125 000 kredytów usuwa koszt energii związany z maskowaniem.
Obie jednostki mogą być bardzo mocne przy aktywnym micro, ale przy ograniczonym budżecie Marines, czołgi i Wikingi są znacznie bardziej uniwersalne.
Werdykt: KUP PÓŹNIEJ albo POMIŃ przy standardowym runie.

Thor – czy jego ulepszenia są warte 270 000 kredytów?
330mm Barrage Cannon – 130 000 kredytów
Ulepsza specjalny ostrzał Thora, dodając obrażenia obszarowe oraz ogłuszenie.
Immortality Protocol – 140 000 kredytów
Zniszczony Thor pozostawia wrak, który można odbudować na polu walki.
To bardzo ciekawe i mocne zdolności, ale sam Thor jest kosztowną jednostką odblokowywaną stosunkowo późno.
Werdykt: KUP, jeśli naprawdę grasz Thorami. W innym przypadku kredyty lepiej wydać gdzie indziej.
Najlepszy zestaw ulepszeń za około 1,2–1,4 mln kredytów
Jeżeli chcecie bezpiecznego rdzenia pod Brutala, proponujemy:
| Kategoria | Kupujemy |
|---|---|
| Marines | Stymulant + Tarcza bojowa |
| Medyk | Stabilizer Medpacks |
| Maruder | Pociski wstrząsowe + Kinetic Foam |
| Bunkier | oba ulepszenia |
| ERK | Dual-Fusion Welders |
| Budynki | Dowództwo orbitalne + Fire-Suppression System |
| Czołg oblężniczy | oba ulepszenia |
| Wiking | oba ulepszenia |
Taki rdzeń kosztuje około 1,17 mln kredytów.
Jeżeli dołożycie oba ulepszenia Goliatów oraz Shockwave Missile Battery dla Banshee, koszt rośnie do około 1,41 mln.
Nadal zostaje więc sporo pieniędzy na najemników, ulubione jednostki oraz zakupy pod finał.
Które ulepszenia można spokojnie pominąć?
Jeżeli zależy wam przede wszystkim na efektywnym wydawaniu kredytów, najniżej stawiamy ulepszenia:
- Firebatów,
- Żniwiarzy po ich dedykowanych misjach,
- Sępów, jeżeli nie planujecie zabawy minami,
- Diamondbacków,
- Upiorów, jeżeli nie budujecie armii powietrznej wokół nich,
- Thorów i Krążowników, jeśli pojawiają się tylko okazjonalnie.
Nie oznacza to, że jednostki są bezużyteczne. Problemem jest po prostu zwrot z ograniczonych kredytów. Za 150–300 tysięcy wydane na późną jednostkę można czasem rozwinąć dwie lub trzy technologie działające przez większość kampanii.
Czy ulepszenia Zbrojowni działają na najemników?
Tak.
Najemnicy korzystają z ulepszeń przypisanych do swojej bazowej jednostki.
Jeżeli więc kupicie oba ulepszenia Czołgu Oblężniczego, skorzystają z nich również Siege Breakers. Podobnie ulepszenia Wikingów wzmacniają Hel’s Angels, a rozwój Maruderów wpływa na Hammer Securities.
To jeden z powodów, dla których rozwijanie kilku konkretnych jednostek jest bardziej opłacalne niż rozrzucanie kredytów po całej Zbrojowni.
Jak zdobyć dodatkowe kredyty z badań?
Po osiągnięciu 25 punktów badań Zergów albo Protossów dalsze próbki nadal warto zbierać.
Każdy dodatkowy punkt jest zamieniany na 10 000 kredytów.
To pozwala wyciągnąć z kampanii dodatkowe kilkaset tysięcy i sfinansować część późniejszych zakupów w Zbrojowni.
Badania i Zbrojownia – najlepsze połączenia
Ultrakondensatory + rozwinięta armia
Ultrakondensatory powodują, że kolejne ulepszenia uzbrojenia zwiększają również szybkość ataku. Szczególnie dobrze skaluje się to z Marines, Wikingami oraz innymi jednostkami opartymi na dużej liczbie szybkich ataków.
Zautomatyzowana rafineria + mech
Brak konieczności wysyłania ERK do gazu pozwala szybciej rozwijać armie oparte na czołgach, Wikingach, Banshee i innych gazochłonnych jednostkach.
Statek naukowy + armia mechaniczna
Statek naukowy automatycznie naprawia pojazdy i statki, dzięki czemu jeszcze łatwiej utrzymać przy życiu rozwinięte czołgi oraz pozostały mech.
Reaktor technologiczny + produkcja
Reaktor technologiczny pozwala produkować po dwie zaawansowane jednostki z jednego budynku. To dodatkowy argument, aby nie kupować niektórych ulepszeń mających wyłącznie ułatwiać produkcję, takich jak Advanced Medic Facilities.
Co warto mieć przed Ostateczną Rozgrywką?
Nie trzeba kupować połowy Zbrojowni specjalnie pod finał. Znacznie ważniejsze jest posiadanie dobrze rozwiniętego rdzenia armii.
Przed Ostateczną Rozgrywką warto mieć:
- Stymulant i Tarczę bojową Marines,
- oba ulepszenia bunkrów,
- Dual-Fusion Welders dla ERK,
- oba ulepszenia Czołgu Oblężniczego, jeżeli stanowią część obrony,
- Fire-Suppression System,
- ulepszone Wikingi albo Banshee – zależnie od wcześniejszych wyborów i planowanej strategii.
Najważniejsze jest jednak to, aby nie zostawiać kupowania podstawowych ulepszeń na sam koniec. Stymulanty, rozwinięte bunkry czy Dowództwo orbitalne dają korzyści przez kilkanaście wcześniejszych misji.
Jak zdobyć osiągnięcia za wszystkie ulepszenia Zbrojowni?
Kampania posiada osobne osiągnięcia za wykupienie pełnych zestawów technologii określonych kategorii, między innymi bazy, piechoty, pojazdów i statków.
Nie musicie jednak poświęcać całego runu i rzeczywiście zostawać ze wszystkimi drogimi ulepszeniami.
Najprostsza metoda:
- zgromadź odpowiednio dużo kredytów,
- zapisz grę na Hyperionie,
- kup wszystkie ulepszenia wymaganej kategorii,
- poczekaj na przyznanie osiągnięcia,
- wczytaj wcześniejszy zapis,
- wydaj kredyty na technologie rzeczywiście potrzebne w kampanii.
Dzięki temu można zdobywać osiągnięcia typu Tech Master bez przepalania całego dostępnego budżetu.
Zbrojownia w StarCraft II: Wings of Liberty – FAQ
Czy można kupić wszystkie ulepszenia w jednym przejściu?
Nie. W kampanii dostępnych jest około 2,25 mln kredytów, podczas gdy pełna Zbrojownia kosztuje ponad 3,5 mln.
Jakie ulepszenie kupić jako pierwsze?
Jednym z najlepszych pierwszych zakupów jest Stymulant dla Marines za 50 000 kredytów. Niedługo później warto dokupić Tarczę bojową.
Czy warto ulepszać Marines?
Zdecydowanie tak. Stymulant i Tarcza bojowa należą do najbardziej uniwersalnych inwestycji w całej kampanii.
Czy warto rozwijać Czołgi Oblężnicze?
Tak. Zarówno Maelstrom Rounds, jak i Shaped Blast dają bardzo duże korzyści, szczególnie na wyższych poziomach trudności.
Goliat czy Wiking?
Jeżeli zależy wam przede wszystkim na kontroli przestrzeni powietrznej, ulepszony Wiking jest naszym wyborem. Goliat jest bardziej uniwersalny, ale nie warto inwestować pełnych kredytów w oba systemy tylko dlatego, że są dostępne.
Czy ulepszenia działają na najemników?
Tak. Najemnicy otrzymują technologie kupione dla odpowiadających im podstawowych jednostek.
Co dzieje się z punktami badań powyżej 25?
Każdy dodatkowy punkt badań jest zamieniany na 10 000 kredytów.
Czy warto ulepszać Krążowniki?
Tylko jeśli naprawdę planujecie budować wokół nich armię. Dwa ulepszenia kosztują łącznie 290 000 kredytów, więc przy sporadycznym użyciu jednostki pieniądze lepiej wydać na bardziej uniwersalne technologie.
Czy warto kupić Dowództwo orbitalne?
Tak. Dostęp do MUŁ-ów zapewnia większą gospodarkę mineralną w praktycznie każdej misji, a skanowanie daje dodatkową użyteczność przeciwko jednostkom niewidzialnym.
Więcej o StarCraft
Jeżeli po kampanii chcecie wrócić do starszej odsłony serii, sprawdźcie naszą recenzję StarCraft: Remastered.
Na BigBadDice znajdziecie również nasze poradniki do trybu współpracy StarCraft II: Dehaka oraz Stiukov.
Gry na Battle.net z polską wersją językową możecie sprawdzić również w SklepzGrami.pl.



