Syberia: The World Before to przygodówka, w której historia Kate Walker przeplata się z wydarzeniami z życia Dany Roze. Choć gra prowadzi gracza dość liniową ścieżką, nadal znajdziemy w niej rozbudowane zagadki, mechaniczne automaty, zamki szyfrowe, ukryte przedmioty oraz cele dodatkowe, które bardzo łatwo pominąć.
W naszym poradniku do Syberia: The World Before znajdziecie pełną solucję prowadzącą od pierwszego pobytu Dany w Vaghen aż po finałową podróż Kate. Wyjaśniamy krok po kroku najważniejsze zagadki, podajemy potrzebne kody i numery telefonów, a także zaznaczamy momenty, w których warto zejść z głównej ścieżki.
Solucja została przygotowana również z myślą o graczach polujących na platynę. Nie jest to osobny poradnik trofeów, ale podczas przechodzenia gry zaznaczamy wszystkie szczególnie ważne czynności związane z celami dodatkowymi i pomijalnymi osiągnięciami.
Ważne: jeżeli gracie pod platynę, wykonujcie cele dodatkowe przed zakończeniem głównego zadania w danej lokacji. Popchnięcie fabuły do przodu może bez ostrzeżenia zamknąć możliwość wykonania pobocznej aktywności.
Pełne przejście Syberia: The World Before 100% możecie również zobaczyć na naszym kanale:

Spis Treści
Syberia: The World Before – najważniejsze kody i rozwiązania
Jeżeli trafiliście tutaj tylko po rozwiązanie konkretnej zagadki, poniżej znajdziecie najważniejsze kombinacje używane podczas przechodzenia gry.
| Zagadka | Kod lub rozwiązanie |
|---|---|
| Książka telefoniczna w Dzielnicy Kwiatowej | A3 → C4 → D2 |
| Mapa Vaghen | C4 → E5 → D3 |
| Kula Voralbergów w antykwariacie | 293670 |
| Kufer w Silberspiegel – lewy kod | 072 |
| Kufer w Silberspiegel – prawy kod | 108 |
| Telefon w Akademii Muzycznej | 2123591519 |
| Automat na placu | 1973 |
| Telefon do właściciela samochodu | 5123888321 |
| Mechanizm po przesunięciu samochodu | 9708 |
| Skrzynia w Baltayar | 0408 |
| Radio w Silberspiegel | BARN / 69 |
| Dworzec główny – data biletu | 30-11 |
Vaghen – Dzielnica Muzyczna, wiosna 1937
Pierwszy fragment gry rozgrywa się w Vaghen i pozwala poznać Danę Roze. Po przejęciu kontroli obejrzyjcie przedmioty w ekwipunku, w szczególności nuty hymnu oraz wezwanie do Akademii Muzycznej.
Idźcie chodnikiem w stronę placu. Po drodze możecie obejrzeć kiosk i pocztówkę, a następnie obraz. W tym miejscu pojawi się pierwszy cel dodatkowy.
Cel dodatkowy – zbadaj getto
Skręćcie w alejkę i porozmawiajcie z księgarzem. Zgódźcie się wykonać rysunek w mokrym cemencie. Możecie wybrać dowolny symbol.
Ta czynność odblokowuje osiągnięcie Zostaw po sobie ślad i będzie miała znaczenie dużo później w grze.
Podejdźcie jeszcze do szyldu na końcu uliczki i zbadajcie go. Po wykonaniu pierwszego celu dodatkowego otrzymacie również osiągnięcie Śledztwo równoległe.
Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.
Wróćcie na plac, spotkajcie się z rektorką i przekażcie jej wezwanie. Przy pianinie uruchomcie mechanizm, połóżcie nuty hymnu i obejrzyjcie scenę.
Kopalnia soli – zima 2004
Po zmianie bohaterki przejmiecie kontrolę nad Kate Walker.
Cel dodatkowy – przemyśl swoją sytuację
Zanim zaczniecie robić cokolwiek innego, usiądźcie na łóżku i skorzystajcie z introspekcji. To kolejny cel potrzebny do kompletu aktywności dodatkowych.
Z półki zabierzcie kostkę gitarową, następnie porozmawiajcie z Katiuszą i wyczerpcie możliwe tematy. Umyjcie się przy umywalce i zabierzcie swój ekwipunek. Kate otrzyma również serce Oskara.
Po dostarczeniu paczki dokładnie obejrzyjcie jej zawartość, w tym ozdobę muzyczną i bilet lotniczy.
Vaghen – dom rodziny Roze, wiosna 1937
Ponownie sterujecie Daną.
Cel dodatkowy – przeczytaj dokumenty w sklepie
Zanim ruszycie fabułę dalej, musicie odnaleźć 5 dokumentów.
Sprawdźcie szuflady biurka i dokumenty leżące na ladach. Podejdźcie również do Antona Roze i zbadajcie jego miejsce pracy. Przy okazji zabierzcie potrzebne przybory do pisania.
Po przeczytaniu wszystkich pięciu dokumentów wykorzystajcie pióro do napisania listu do Herr Gustava.
Na koniec zbadajcie cegłę leżącą na podłodze. Podniesienie jej popchnie historię dalej.

Kopalnia soli – ucieczka Kate
Podejdźcie do wagonika. Zwolnijcie hamulec znajdujący się z boku i przepchnijcie wagonik w stronę Katiuszy. Następnie użyjcie kilofa, aby przedostać się do dalszej części kopalni.
Cel dodatkowy – zbadaj pociąg
Przed kontynuowaniem historii dokładnie sprawdźcie cały obszar.
- zniszczoną kabinę maszynisty,
- ciało przy beczkach,
- zwłoki wewnątrz pociągu,
- motocykl,
- punkty interakcji przy ścianie i wagonach.
Niektóre miejsca są słabo widoczne i wymagają odpowiedniego ustawienia kamery.
Następnie wróćcie do ciała wewnątrz pociągu. Obejrzyjcie je dokładnie, przeczytajcie notatkę i odsuńcie rękę, aby znaleźć ukryty przycisk. Otworzy się skrytka z emblematem.
Umieśćcie emblemat na mechanizmie i obróćcie go. Otworzycie kolejną skrytkę, z której zabierzecie klucze oficera.
Po wydarzeniach z Katiuszą użyjcie drugiego klucza do otwarcia wagonu z obrazami. Najważniejszy jest obraz znajdujący się na samym końcu.
Po jego obejrzeniu możecie uruchomić motocykl i opuścić kopalnię, zdobywając fabularne osiągnięcie Wolność.
Vaghen – Dzielnica Kwiatowa, jesień 2005
Pani Wagner wręczy Kate książkę telefoniczną i mapę. Trzeba teraz ustalić lokalizację antykwariatu Müllera.
Jak rozwiązać zagadkę z książką telefoniczną?
W książce telefonicznej wybierzcie kolejno:
A3 → C4 → D2
Następnie przejdźcie do mapy Vaghen i zaznaczcie:
C4 → E5 → D3
W ten sposób ustalicie prawidłową lokalizację.
Zanim opuścicie pensjonat, idźcie na górę po portfel i obraz Dany.
Czyste konto – jak zdobyć osiągnięcie?
Skorzystajcie z komputera w pensjonacie i przeczytajcie wiadomości. Wyczyśćcie skrzynkę pocztową, aby otrzymać osiągnięcie Czyste konto.
Przejrzyjcie przy okazji wszystkie dostępne hasła i informacje w komputerze. Będzie to potrzebne później.
Długie uszy – budka telefoniczna
Podejdźcie do zajętej budki telefonicznej w pensjonacie. Spróbujcie kilka razy wejść w interakcję, a następnie wybierzcie opcję podsłuchiwania rozmowy.
Otrzymacie osiągnięcie Długie uszy.
Cel dodatkowy – zwiedź dzielnicę przed wyjazdem
Przed wejściem do tramwaju obejrzyjcie:
- pensjonat,
- budynek obok śmietnika i schodów,
- motocykl Kate,
- klomb w centralnej części dzielnicy,
- bramę prowadzącą do ogrodu botanicznego.
Dopiero po ukończeniu celu dodatkowego udajcie się na przystanek i pojedźcie dalej. Za opuszczenie Dzielnicy Kwiatowej otrzymacie Pierwszy trop.
Vaghen – Dzielnica Antykwariuszy
Nie idźcie od razu do Müllera. Najpierw warto dokończyć cel dodatkowy.
Cel dodatkowy – obejrzyj wszystkie stragany
Przejdźcie po całej Dzielnicy Antykwariuszy i sprawdźcie dostępne stoiska.
Obejrzyjcie między innymi kiosk z gazetami, stragan z antykami, sprzedawcę dywanów, witryny sklepowe, menu kawiarni, zamkniętą bramę w alejce i sprzedawców znajdujących się przy schodach.
Jeżeli przypadkiem uruchomicie scenę przy sklepie Müllera, nie czytajcie jeszcze kartki na drzwiach. Nadal możecie dokończyć zwiedzanie dzielnicy.
Jak otworzyć kulę Voralbergów?
Po wejściu do antykwariatu porozmawiajcie z Müllerem i wyczerpcie dostępne tematy.
Przy mechanicznej kuli ustawcie trzy ruchome osłony w taki sposób, żeby znajdujące się w nich otwory znalazły się w jednej linii. Naciśnijcie odsłonięty przycisk i wyjmijcie klucz sześciokątny.
Następnie przejdźcie do pokręteł z liczbami.
Kod do kuli Voralbergów to:
293670
Po wprowadzeniu kombinacji użyjcie klucza i odsłońcie miejsce na serce Oskara.
Jak znaleźć uciekającego Oskara?
Po uruchomieniu Oskar ucieknie ze sklepu. Kolejno szukajcie go:
- przy skrzyni należącej do mężczyzny w kapeluszu,
- pod meblem ukrytym za stertą przedmiotów,
- w okolicy dużego parasola,
- w stosie metalowych naczyń,
- w alejce.
Po zakończeniu pościgu wróćcie do Müllera, a następnie skierujcie się do tramwaju. Opuścicie Dzielnicę Antykwariuszy i otrzymacie osiągnięcie Antykwariusz.

Góry Vaghen – droga do Silberspiegel
Po opuszczeniu stacji ruszcie górskim szlakiem.
Cel dodatkowy – podziwiaj widok
Przy charakterystycznym martwym drzewie uruchomcie punkt obserwacyjny i znajdźcie wszystkie trzy elementy krajobrazu.
Cel dodatkowy – pomnik ruchu oporu
Dalej znajdziecie tablicę poświęconą członkom ruchu oporu.
Koniecznie obejrzyjcie również cygaro leżące poniżej tablicy. Łatwo je przeoczyć.
Po wykonaniu obu celów wspinajcie się dalej i wejdźcie po drabinie do schroniska.
Schronisko Silberspiegel – Dana i Kate
Na początku Kate porówna znaleziony obraz z krajobrazem. Wskażcie charakterystyczne górskie szczyty, skałę oraz balustradę.
Obrazowy dylemat – który obraz wybrać?
Po przeniesieniu się do przeszłości podejdźcie do stolika z dwoma obrazami Leona i obejrzyjcie oba.
Wybór nie wpływa znacząco na fabułę, ale zapamiętajcie, który obraz wybraliście. Będzie to potrzebne później do osiągnięcia Krytyka sztuki.
Sam wybór daje osiągnięcie Obrazowy dylemat.
Obsługa schroniska
Sprawdźcie beczki przy barze i przygotujcie zamówienie dla naukowców. Potrzebujecie:
- 1 Spitze,
- 1 Spitze z gruszką,
- 2 Nebel.
Jeżeli brakuje napoju, odsłońcie zapasową beczkę znajdującą się pod ladą.
Następnie porozmawiajcie z naukowcami oraz z Leni, Juntą i Leonem.
Przy piecu przełóżcie zawór na drugą stronę. Zdobądźcie drewno i dorzućcie je do paleniska, po czym wróćcie do Gustava.
Turystyka – wszystkie zdjęcia z teleskopu
Na tarasie użyjcie monety w teleskopie i zróbcie 5 fotografii.
Po wykonaniu kompletu otrzymacie osiągnięcie Turystyka.
Następnie obejrzyjcie widok z tarasu, porozmawiajcie z mieszkańcami schroniska, przeczytajcie książkę na piętrze i zbadajcie zdjęcia w pokoju Leni.
Książka jest ważna, ponieważ stanowi pierwszą część wymagań do późniejszego osiągnięcia Arcydzieło literatury.
Jak otworzyć kufer Junty w Silberspiegel?
Na strychu odnajdźcie kufer.
Przy pierwszej części mechanizmu naciśnijcie:
- środkowy element po lewej,
- górny element po prawej,
- dolny element po prawej.
Po drugiej stronie ustawcie mechanizm zgodnie ze śladami.
Następnie przejdźcie do górnej części kufra. Wykonane wcześniej fotografie wskazują liczby potrzebne do zamków.
Lewy zamek: 072
Prawy zamek: 108
Po otwarciu kufra otrzymacie możliwość przełączania się pomiędzy Kate i Daną.
Lojalność czy Zdrada – co wybrać w sprawie Leni?
To najważniejszy wybór z punktu widzenia kompletu osiągnięć.
Jeżeli nie doniesiecie Juncie na Leni, otrzymacie osiągnięcie Lojalność.
Jeżeli zdradzicie Leni, otworzycie drogę do osiągnięcia Zdrada, które zostanie dokończone znacznie później.
Jak zdobyć Lojalność i Zdradę podczas jednego przejścia?
Możecie wykorzystać zapis automatyczny. Najpierw wybierzcie zachowanie tajemnicy Leni. Gdy osiągnięcie Lojalność pojawi się na ekranie, natychmiast przerwijcie grę i wróćcie do menu, zanim powstanie kolejny zapis.
Po ponownym wczytaniu gry wybierzcie wariant zdradzenia Leni.
Dzięki temu dalsze przejście będzie prowadziło do osiągnięcia Zdrada, a Lojalność pozostanie już zaliczona na koncie.
Po podjęciu decyzji schowajcie klucz Junty pod deską w podłodze.
Jako Kate przesuńcie skrzynię, znajdźcie deskę i odzyskajcie klucz.
W kolejnym pomieszczeniu Dana może zobaczyć zestaw fotografii. Zapamiętajcie układ:
koza → kwiat → góra → drzewo
Jako Kate wykorzystajcie tę kolejność, aby otworzyć kolejną część mechanizmu.
Po obejrzeniu filmów i zakończeniu rozmów opuśćcie Silberspiegel. Otrzymacie osiągnięcie Schronisko.
Dzielnica Kwiatowa – powrót do pensjonatu
Po drodze do budynku możecie obejrzeć kratkę odpływową i komentarz dotyczący Oskara.
Cel dodatkowy – sprawdź najnowsze odkrycia
Skorzystajcie z komputera i przejrzyjcie wszystkie nowe informacje dotyczące osób oraz miejsc.
Jeżeli wcześniej również sprawdzaliście wszystkie hasła, otrzymacie osiągnięcie Przeglądarka.
Następnie idźcie spać.
New Jersey 1983 – dom Walkerów
W tej części szczególnie ważne jest, aby nie zabierać od razu pozytywki.
Cel dodatkowy – obejrzyj wszystko w domu
Sprawdźcie:
- kominek,
- stolik,
- butelki przy wejściu,
- widok z okna,
- stół,
- szafkę,
- szuflady i znajdujące się w nich przedmioty.
W jednej z szuflad znajdziecie książkę.
Jeżeli wcześniej obejrzeliście drugi egzemplarz w Silberspiegel, otrzymacie osiągnięcie Arcydzieło literatury.
Po wykonaniu wszystkich dotychczasowych celów dodatkowych powinniście również otrzymać Jeszcze drugie tyle.
Dopiero teraz zabierzcie pozytywkę. Jej podniesienie natychmiast kończy ten fragment.
Dzielnica Kwiatowa – rozmowa z Olivią
Po powrocie Kate chce skontaktować się z Olivią.
Cel dodatkowy – introspekcja
Zanim wykonacie telefon, stańcie w pobliżu recepcji pani Wagner i skorzystajcie z introspekcji.
Po rozmowie telefonicznej zejdźcie ponownie do recepcji.
Cel dodatkowy – porozmawiaj z panią Wagner
Wyczerpcie wszystkie dostępne opcje dialogowe z panią Wagner przed opuszczeniem pensjonatu.
Następnie jedźcie tramwajem do Dzielnicy Muzycznej. Otrzymacie osiągnięcie Stresująca noc.
Dzielnica Muzyczna 2005 – jak naprawić mechaniczną orkiestrę?
Po wejściu do dzielnicy udajcie się w boczną uliczkę. Kate odnajdzie Oskara i automatycznie otrzymacie osiągnięcie Znowu razem.
Na przyszłość – rysunek Dany
Wróćcie w miejsce, w którym Dana w 1937 roku narysowała symbol w cemencie.
Obejrzyjcie go jako Kate, aby otrzymać osiągnięcie Na przyszłość.
Cel dodatkowy – introspekcja przed Akademią
Podejdźcie do centralnego placu z pianinem. Znajdźcie punkt introspekcji i skorzystajcie z niego przed wejściem do Akademii Muzycznej.
Starzy znajomi – jaki numer telefonu wybrać?
W Akademii znajduje się telefon. Wybierzcie numer:
2123591519
Otrzymacie osiągnięcie Starzy znajomi.
Pierwszy mechanizm orkiestry
Wejdźcie do kawiarni. Ponieważ właściciel nie pozwoli przejść na zaplecze, wyjdźcie i dostańcie się do środka bocznym wejściem.
Przesuńcie kontener, wejdźcie wyżej, a następnie przesuńcie regał.
Skorzystajcie z windy i przejdźcie do maszyny. Opuśćcie odpowiednie dźwignie, uruchomcie przycisk, a następnie zabierzcie część z zestawu narzędzi.
Po powrocie na plac otwórzcie skrzynkę maszyny, zamontujcie część i użyjcie zielonego przycisku. Pierwsza flaga powinna się podnieść.
Kod do drugiego automatu – 1973
Drugą skrzynkę otwiera kod:
1973
Wewnątrz trzeba ustawić cztery elementy oznaczone literami. Od lewej mają znajdować się:
C – G – D – A
Ich pozycje na umownej siatce 6 × 4 to:
- C – D1,
- G – F2,
- D – E3,
- A – B4.
Po prawidłowym ustawieniu naciśnijcie zielony przycisk.
Jak przesunąć samochód?
Na pojeździe znajduje się numer firmy. Wróćcie do telefonu w Akademii i wybierzcie:
5123888321
Właściciel usunie pojazd z placu.
Kod do mechanizmu po przesunięciu samochodu
Kod skrzynki to:
9708
Po jej otwarciu przejdziecie do jednej z trudniejszych zagadek w grze.
Jak ustawić cylindry mechanicznej orkiestry?
Umieśćcie instrukcję w centralnej części mechanizmu.
W przypadku lewego cylindra:
- białe punkty na instrukcji oznaczają otwory, które mają być zamknięte,
- czarne punkty oznaczają otwory, które mają pozostać otwarte.
Pracujcie po jednym segmencie cylindra. Obracajcie części bocznymi pokrętłami, a następnie otwierajcie lub zamykajcie otwory małymi dźwigniami.
Przy prawym cylindrze trzeba przemieszczać elementy w górę lub w dół, ponownie odwzorowując schemat z instrukcji.
Po ustawieniu obu cylindrów przesuńcie główną dźwignię, przestawcie mały przełącznik i uruchomcie maszynę.
Jeżeli wszystko jest poprawne, wszystkie trzy flagi będą podniesione.
Wróćcie do pianina, umieśćcie hymn na pulpicie i uruchomcie mechanizm. Usuńcie niesprawny automat i umieśćcie w jego miejscu Oskara.
Po koncercie odbierzcie dokumenty Dany w Akademii i jedźcie dalej. Otrzymacie osiągnięcie Ostatni koncert.
Most Mgieł – dom rodziny Roze
Po przyjeździe możecie spotkać automat z pamiątkami. Wrzućcie monetę, uruchomcie go i odbierzcie tanią pamiątkę.
Cel dodatkowy – poznaj wiadomości z Vaghen
Sprawdźcie plakaty przy ulicy, pomnik oraz kolejne ogłoszenie znajdujące się w okolicy.
Następnie wejdźcie do dawnego domu Roze’ów i porozmawiajcie z panią Higel.
Umieśćcie zdobytą pamiątkę na półce, aby odwrócić jej uwagę.
Gdzie jest jej pokój? – wszystkie zdjęcia
W domu znajdują się 4 fotografie potrzebne do osiągnięcia Gdzie jest jej pokój?.
Dokładnie przeszukajcie kuchnię, magazyn, piętro, stos przedmiotów przy podeście oraz pudełka i półki w pomieszczeniach gospodarczych.
Nie opuszczajcie budynku, dopóki osiągnięcie nie zostanie zaliczone.
Jak dostać się na strych?
Sprawdźcie zamurowane przejście, okna oraz schody przeciwpożarowe od strony alejki.
Znajdźcie rurę spustową i przełączcie się na Oskara. Gdy automat zostanie zablokowany przez ptaka, jako Kate podnieście kamień i użyjcie go do rozwiązania problemu.
Oskar pomoże otworzyć schody przeciwpożarowe i dostać się na górę.
Na strychu znajdźcie dwie części szkicu oraz dyplom. Symbole znajdujące się na odwrocie dyplomu są wskazówką do zamka kufra.
Odwzorujcie je na mechanizmie i otwórzcie skrzynię.
Baltayar 1937
Na początku zbierzcie ekwipunek w obozie.
Cel dodatkowy – przeszukaj obóz
Sprawdźcie:
- skórę przy namiocie,
- skrzynie,
- zapasy,
- wisior,
- karabin oparty między namiotami.
Przygotuj się – napełnij manierkę
Zanim opuścicie obóz, koniecznie napełnijcie manierkę wodą.
Otrzymacie osiągnięcie Przygotuj się. To jedna z łatwiejszych do przeoczenia czynności w całej grze.
Kod do skrzyni w Baltayar
Przyjrzyjcie się dacie na znalezionym wisiorze.
Kod brzmi:
0408
Po otwarciu skrzyni cel dodatkowy zostanie ukończony.
Cel dodatkowy – zbadaj pozostawiony sprzęt
Po wyruszeniu z obozu sprawdźcie porzucone wyposażenie przy szlaku oraz drugi punkt interakcji w pobliżu skał.
Dalej przejdźcie wzdłuż rzeki. Zetnijcie martwe drzewo maczetą, aby przedostać się na drugi brzeg.
Po znalezieniu rannego goruna zbierzcie proste gałęzie oraz pasy liany i wykonajcie prowizoryczną szynę.
Dom Roze’ów – zima 1937
Ten fragment jest bardziej fabularny.
W pomieszczeniu znajdźcie trzy najważniejsze przedmioty:
- fotografię rodziców,
- lekarstwo,
- list Leona.
Umieśćcie je w walizce. Pozostałe interakcje są opcjonalne.

Most Mgieł – dalsze śledztwo
Po odzyskaniu kontroli nad Kate przeczytajcie napis na ścianie i zabierzcie notatkę oraz chusteczkę.
Wróćcie do pomnika i użyjcie chusteczki, aby wyczyścić tablicę po obu stronach. Odczytacie potrzebne nazwiska.
Następnie idźcie w stronę stoiska z książkami i zbadajcie je.
Po zakończeniu wydarzeń opuścicie Most Mgieł z pułkowniczką Blake, otrzymując osiągnięcie Nieoczekiwane spotkanie.
Wyspa Baden – cmentarz
Po wejściu na cmentarz zwróćcie uwagę na mapę. Oskar może służyć do jej podglądania.
Kartografia – wszystkie ciekawe miejsca
Jeżeli chcecie otrzymać osiągnięcie Kartografia, musicie zbadać wszystkie zaznaczone punkty cmentarza.
W sumie należy zaliczyć 9 miejsc.
Sprawdzajcie każdą zablokowaną ścieżkę oraz ważny obiekt po drodze. Szczególnie łatwo przeoczyć:
- gruz między sektorami,
- kilof przy schodach,
- tablicę fundatorów,
- zablokowane przejścia w bocznych alejkach.
Głównym celem jest grób O-8.
Nie opuszczajcie cmentarza, dopóki nie macie pewności, że wszystkie interesujące punkty zostały naniesione na mapę.
Londyn – MSZ
W londyńskim Ministerstwie Spraw Zagranicznych traficie na dużą mapę wojskową.
Jak rozwiązać zagadkę z mapą wojskową?
Na mapie trzeba poprawnie ustawić łącznie 14 jednostek.
- 2 czołgi – Belgia,
- 1 czołg – Le Havre,
- 2 baterie przeciwlotnicze – Calais,
- 1 bateria przeciwlotnicza – Brest,
- 1 czołg – okolice Caen,
- 1 bateria przeciwlotnicza – okolice Caen, na południe od Le Havre,
- 1 okręt podwodny – Morze Północne,
- 2 okręty podwodne – kanał La Manche,
- 1 okręt podwodny – Morze Celtyckie,
- 2 okręty podwodne – okolice Brestu.
Następnie przejdźcie do urządzenia pneumatycznego. Zwiększcie ciśnienie tak, aby wskazówka znalazła się w zielonym polu. Wyregulujcie również drugi wskaźnik i zwolnijcie zabezpieczenie.
Na kolejnej maszynie ustawcie:
Resistance → Networks → Osterthal
Ostatnia odpowiedź zależy od pseudonimów wybranych wcześniej podczas waszego przejścia, dlatego wybierzcie wariant odpowiadający wcześniejszym decyzjom.
Wyspa Baden – jak wydostać się z cmentarza?
Po powrocie koniecznie dokończcie osiągnięcie Kartografia, jeżeli nie pojawiło się podczas pierwszego pobytu.
Przy próbie wyjścia brama zostanie zamknięta.
Podejdźcie do znalezionej wcześniej maszyny. Brakuje jej korby.
Wróćcie do kilofa i wykorzystajcie Oskara do jego odzyskania. Kilofem otwórzcie szopę z narzędziami, zabierzcie korbę i zamontujcie ją w mechanizmie bramy.
Po opuszczeniu cmentarza otrzymacie Przykre odkrycie.
Schronisko Silberspiegel – powrót Kate
Przed wejściem do budynku zwróćcie uwagę na kanister leżący przy drewnie.
Cel dodatkowy – zbadaj wspólną salę
Obejrzyjcie puste krzesło Leni oraz stół. Przy ladzie znajdziecie również klucz.
Następnie porozmawiajcie z mężczyzną na zewnątrz i naprawcie generator.
Użyjcie kanistra, zatankujcie urządzenie, otwórzcie obudowę kluczem, zamontujcie korbę, włączcie przełącznik i uruchomcie generator.
Superbojownik – gdzie znaleźć plakat?
Po wejściu do schroniska zbadajcie pokój Ludwiga.
Obejrzyjcie dokumenty, przewody, fotografie oraz znajdujący się na ścianie plakat.
Za jego znalezienie otrzymacie osiągnięcie Superbojownik.
Silberspiegel 1944 – Krytyka sztuki i Zdrada
Krytyka sztuki
W odpowiednim pokoju obejrzyjcie obraz Leona, który wybraliście wcześniej dla Herr Gustava.
Jeżeli wykonaliście poprzedni krok, otrzymacie osiągnięcie Krytyka sztuki.
Zdrada – jak dokończyć osiągnięcie?
Jeżeli podczas wydarzeń z 1937 roku donieśliście Juncie na Leni, w późniejszej rozmowie Leni zapyta o waszą decyzję.
Wybierzcie odpowiedź pozwalającą uzasadnić swoje zachowanie.
Otrzymacie osiągnięcie Zdrada.
Cel dodatkowy – porozmawiaj ze sprzymierzeńcami
Zanim skorzystacie z radia, porozmawiajcie z:
- Ludwigiem,
- Exlerem,
- Leni.
Dopiero wtedy przejdźcie do urządzenia.
Jak uruchomić radio?
Na strychu znajdziecie potrzebną antenę lub nadajnik. Rozłóżcie wszystkie elementy i zamontujcie go na radiu.
Dokument przy urządzeniu zawiera kod:
2111.12.121.21
Po rozszyfrowaniu daje on:
BARN
Powiązana liczba to:
69
Na odbiorniku ustawcie 6.9, natomiast na nadajniku 8.4.
Następnie użyjcie słuchawki.
Dzielnica Muzyczna – wiosna 1945
Cel dodatkowy – porozmawiaj z dawnymi znajomymi
Przed przejściem do ambulatorium porozmawiajcie ze wszystkimi trzema dostępnymi znajomymi.
Dopiero po wyczerpaniu rozmów idźcie do ambulatorium.
Silberspiegel – automat i list Dany
Przy skrzyni otwórzcie zatrzaski i rozsuńcie element przypominający muszkę.
Przy wózku inwalidzkim znajdziecie regulowany klucz. Można zmieniać kształt jego zakończenia, dzięki czemu będzie pasował do kolejnych zamków.
Po otwarciu mechanizmu zobaczycie serce automatu. Zamieńcie je na serce Oskara.
Wewnątrz znajdują się dwa tory oraz magnetyczna kulka. Sterując ramionami automatu, ustawiajcie fragmenty torów tak, aby utworzyć ciągłą drogę.
Po poprawnym ustawieniu obu stron zwolnijcie kulę z tylnego mechanizmu i przeprowadźcie ją przez całą trasę.
Otworzy się ostatni zamek.
Wyjmijcie list Dany, otrzymując fabularne osiągnięcie List.
Nowy Jork 1983
Ten krótki fragment opiera się przede wszystkim na oglądaniu wspomnień.
Sprawdźcie fotografie i lustro, a następnie wszystkie punkty interakcji po obu stronach pomieszczenia.
Na koniec odbierzcie telefon.
New Jersey – ostatni cel dodatkowy
Po scenie rozpocznie się ostatni cel dodatkowy w grze.
Zastanów się nad tym, co mogło się wydarzyć
Obejrzyjcie kolejno:
- okno,
- fotografię przy kominku,
- książkę na stoliku,
- odtwarzacz muzyczny.
Jeżeli wykonaliście wszystkie wcześniejsze cele dodatkowe, otrzymacie osiągnięcie Nic mi nie umknie.
To potwierdzenie, że żadna poboczna aktywność potrzebna do tego osiągnięcia nie została pominięta.
Po wszystkim wyjdźcie frontowymi drzwiami.
Dworzec główny – zakończenie Syberia: The World Before
Na dworcu podejdźcie najpierw do budki telefonicznej. Użyjcie monety z portfela, aby zadzwonić do Olivii.
Następnie idźcie w stronę automatu biletowego.
Jak ustawić bilet na dworcu?
Włóżcie bilet do maszyny i ustawcie datę:
30-11
Urządzenie wysunie elementy potrzebne do jego przygotowania.
Przy pierwszym mechanizmie zwiększcie ciśnienie i użyjcie stempla.
Przy drugim przesuńcie dźwignię, aby nanieść tusz, wróćcie do pozycji początkowej i ponownie podbijcie bilet.
Idźcie do wagonu numer 3 i pokażcie bilet automatowi.
Po wejściu do pociągu obejrzyjcie bilety i porozmawiajcie z Oskarem.
Na końcu wejdźcie w interakcję z zasłoną i wybierzcie możliwość spojrzenia przez okno.
Rozpocznie się finałowa scena, a za wejście na pokład otrzymacie osiągnięcie Bez żalu.
Czy cele dodatkowe są potrzebne do platyny?
Tak. Jeżeli chcecie zdobyć wszystkie trofea, trzeba konsekwentnie wykonywać cele dodatkowe przed ruszeniem głównej historii.
Osiągnięcie Nic mi nie umknie wymaga zaliczenia wszystkich takich aktywności. Najbezpieczniejsza metoda to traktowanie każdego celu dodatkowego jako obowiązkowego i wykonywanie go natychmiast po pojawieniu się.
Syberia: The World Before – FAQ
Jaki jest kod do automatu na placu?
Kod to 1973.
Jaki jest kod do mechanizmu po przesunięciu samochodu?
Kod to 9708.
Jaki numer trzeba wybrać, żeby przesunąć samochód?
Numer firmy to 5123888321.
Jaki numer telefonu daje osiągnięcie Starzy znajomi?
W Akademii Muzycznej wybierzcie 2123591519.
Jaki jest kod do skrzyni w Baltayar?
Kod to 0408.
Jaki jest kod do kuli Voralbergów?
Kod potrzebny do otwarcia kuli to 293670.
Jakie są kody do kufra w Silberspiegel?
Lewy zamek: 072. Prawy zamek: 108.
Zdradzić Leni czy zachować jej sekret?
Jeżeli interesuje was wyłącznie historia, wybierzcie wariant zgodny z własną decyzją. Pod kątem trofeów oba rozwiązania są potrzebne: zachowanie sekretu prowadzi do Lojalności, natomiast doniesienie Juncie i późniejsze usprawiedliwienie decyzji prowadzi do Zdrady.
Ile ciekawych miejsc trzeba znaleźć na cmentarzu?
Do osiągnięcia Kartografia trzeba sprawdzić 9 punktów na cmentarzu na Wyspie Baden.
Jak zdobyć osiągnięcie Na przyszłość?
W 1937 roku jako Dana narysujcie symbol w mokrym cemencie przy księgarni. Po powrocie do Dzielnicy Muzycznej w 2005 roku obejrzyjcie ten sam rysunek jako Kate.
Czy poradnik prowadzi pod platynę?
Tak. Solucja uwzględnia cele dodatkowe i najważniejsze pomijalne interakcje w kolejności, w której pojawiają się podczas fabuły. Dzięki temu można przechodzić grę równolegle z poradnikiem bez ciągłego wracania do wcześniejszych sekcji.
Więcej o Syberii
Jeżeli przed rozpoczęciem gry chcecie poznać naszą opinię o najnowszej przygodzie Kate Walker, sprawdźcie również recenzję Syberia: The World Before.
A jeśli chcecie wrócić do początków historii Kate, przygotowaliśmy również poradnik i solucję Syberia Remastered.
Wybrane na podstawie mocnych wspólnych kategorii; kolejne edycje tej samej gry są pomijane.



