The Blood of Dawnwalker – Aktywności Dworu. Które zrobić, żeby osłabić Brencisa?


Aktywności Dworu są jednym z najważniejszych systemów fabularnych w The Blood of Dawnwalker. Ambrus, Bakir i Xanthe kontrolują własne części Kotliny Sangorskiej, a sabotowanie ich interesów zwiększa Gniew konkretnego podwładnego Brencisa. Kiedy jego pasek zostanie wypełniony, odblokowuje się zadanie prowadzące do właściwej konfrontacji.

Najważniejsza informacja jest jednak znacznie prostsza: nie trzeba ukończyć wszystkich 41 Aktywności Dworu. W grze znajduje się 14 działań związanych z Ambrusem, 12 z Bakirem i 15 z Xanthe, ale do popchnięcia głównej historii wystarczy wykonać tyle, aby maksymalnie rozgniewać każdego z trzech bojarów. Pozostałe aktywności można zostawić na później albo całkowicie pominąć, jeżeli nie interesują Was ich nagrody i dodatkowe historie.

Ma to ogromne znaczenie ze względu na limit 30 dni. Większość działań Dworu zużywa trzy segmenty czasu, więc czyszczenie każdego znacznika tylko dlatego, że pojawił się na mapie, jest zwyczajnie nieefektywne. W tym poradniku wyjaśniamy, jak działa Gniew, czym różni się od Infamii, które Aktywności Dworu szczególnie warto wykonać i kiedy najlepiej przejść do Ambrusa, Bakira, Xanthe oraz ostatecznie Brencisa.

Ile Aktywności Dworu trzeba zrobić?

PodwładnyWszystkie aktywnościCo jest wymagane?Kiedy przestać?
Ambrus14wypełnić Gniew Ambrusagdy odblokuje się jego konfrontacja
Bakir12wypełnić Gniew Bakiragdy odblokuje się jego konfrontacja
Xanthe15wypełnić Gniew Xanthegdy odblokuje się jej konfrontacja

Łącznie istnieje 41 Aktywności Dworu, ale nie musicie robić kompletu 41/41.

W praktyce maksymalny Gniew osiąga się po ukończeniu mniej więcej trzech czwartych działań przypisanych do danego podwładnego. Nie przywiązywałbym się jednak do konkretnej liczby typu „zrób dokładnie 10 z 14”.

Źródłem prawdy jest pasek Gniewu w menu Dworu. Jeżeli został wypełniony i gra uruchomiła zadanie prowadzące do danego bojara, z punktu widzenia głównego progresu nie musicie robić pozostałych znaczników tej gałęzi.

Jak działają Aktywności Dworu?

Po prologu odblokowuje się menu Dworu przedstawiające Brencisa oraz jego trzech głównych podwładnych:

  • Ambrusa,
  • Bakira,
  • Xanthe.

Każdy posiada własne operacje oznaczone mniejszymi symbolami. Początkowo wiele miejsc pojawia się jako nieznana aktywność i trzeba odkryć je podczas eksploracji Kotliny Sangorskiej.

Najważniejsze jest to, że nie istnieje jeden wspólny pasek „osłabienia Brencisa”.

Aktywność należąca do Ambrusa zwiększa Gniew Ambrusa. Sabotaż Bakira zwiększa Gniew Bakira, a działania przeciwko Xanthe rozwijają jej własną gałąź.

Dopiero doprowadzenie każdej z trzech historii do odpowiedniego punktu rozbija Dwór i otwiera dalszą drogę do Brencisa.

SKLEPZGRAMI.PL
Sprawdź też w SklepzGrami.pl

Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.

Zobacz cały sklep

Gniew i Infamia – czym się różnią?

To dwa powiązane, ale zupełnie różne systemy.

Gniew

Gniew jest osobny dla Ambrusa, Bakira i Xanthe.

Wykonując działania przeciwko konkretnemu bojarowi, stopniowo wypełniacie jego pasek. Maksymalny Gniew odblokowuje właściwą linię prowadzącą do konfrontacji.

Infamia

Infamia jest globalna. Pokazuje, jak dużym problemem dla całego reżimu Brencisa stał się Coen.

Wzrasta między innymi podczas sabotowania działań Dworu, niszczenia obozów żołnierzy oraz rozprawiania się z głównymi podwładnymi.

Wraz z kolejnymi poziomami Infamii Brencis wprowadza Edykty, które utrudniają dalszą rozgrywkę.

Najprościej:

Gniew odblokowuje konkretnego bojara. Infamia sprawia, że cały reżim coraz mocniej reaguje na Coena.

Jakie Edykty wprowadza Brencis?

Poziom InfamiiEfekt Edyktu
1Więcej patroli w osadach.
2Na drogach pojawiają się wojskowe punkty kontrolne.
3Rosną ceny w całej Kotlinie Sangorskiej.
4Więcej żołnierzy patroluje drogi, a dowódcy patroli zaczynają rozpoznawać Coena.
5Pomiędzy zmierzchem a świtem na ulicach przebywa mniej mieszkańców.
6Pojawia się więcej punktów kontrolnych, a ceny rosną ponownie.
7W Kotlinie pojawiają się łowcy głów, a wszyscy żołnierze rozpoznają Coena.
8Wszyscy żołnierze stają się silniejsi.
9Bramy Svartrau zostają zamknięte.

Edykt nie pojawia się natychmiast po przekroczeniu progu. Jest ogłaszany na początku kolejnego dnia, czemu towarzyszy krótka scena z heroldem.

Właśnie dlatego przesadne nabijanie Infamii na samym początku nie zawsze jest korzystne. Poziomy 7–9 wyraźnie utrudniają swobodną eksplorację, handel i poruszanie się po Svartrau.

REKLAMA

Jeżeli planujecie platynę, warto szczególnie uważać z aktywnościami wymagającymi konkretnych handlarzy w mieście. Pełną roadmapę znajdziecie w naszym poradniku trofeów i osiągnięć The Blood of Dawnwalker.

Ambrus, Bakir czy Xanthe – od kogo zacząć?

Gra nie wymusza jednej ścisłej kolejności, ale przy pierwszym przejściu wygodnie działa:

Ambrus → Bakir → Xanthe.

Ambrus ma aktywności odpowiednie już dla słabszego Coena. Bakir jest sensownym drugim etapem, kiedy postać jest znacznie lepiej rozwinięta, natomiast działania Xanthe prowadzą w bardziej wymagające fragmenty późniejszej części gry.

Nie jest to jednak obowiązkowa trasa. Jeżeli podczas eksploracji znajdziecie dobrą aktywność innego bojara i macie ją dosłownie po drodze, nie ma powodu jej ignorować.

Znacznie ważniejsze od sztywnej kolejności jest grupowanie celów geograficznie i niewydawanie czasu na długie łańcuchy, których nagrody Was nie interesują.

Aktywności Ambrusa – które warto robić?

Ambrus posiada 14 Aktywności Dworu związanych przede wszystkim z poborem krwi, transportami, więźniami i funkcjonowaniem aparatu represji na północy Kotliny.

Wśród jego działań znajdują się między innymi:

  • transporty krwi,
  • obozy przetwarzania więźniów,
  • zbieracze pijawek,
  • transporty więźniów,
  • piwnice z krwią,
  • lochy.

Na początku nie ma sensu wyszukiwać wszystkich czternastu punktów. Najlepiej robić przede wszystkim te działania, które znajdują się blisko aktualnej trasy i oferują coś więcej niż sam progres Gniewu.

Najciekawsze Aktywności Ambrusa

AktywnośćDlaczego warto?
Under Watchful EyesŁączy się z dodatkowym wątkiem The Firebrand i pozwala uratować więźniów.
Evil and ConvenienceMoże doprowadzić do zdobycia mapy skarbu.
Judge and ExecutionerMożna uwolnić więźniów i później ponownie spotkać ich w świecie.

Under Watchful Eyes jest szczególnie dobrym przykładem wartościowego działania, bo jednym wydatkiem czasu rozwijacie Dwór i jednocześnie dodatkową historię.

W Evil and Convenience po pokonaniu strażników warto dokładnie zbadać otoczenie za pomocą trybu skupienia. Jeżeli odpowiednio rozegracie spotkanie z jednym z NPC, możecie otrzymać dodatkową mapę skarbu.

Kiedy przestać robić aktywności Ambrusa?

Gdy jego Gniew osiągnie maksimum.

Gra odblokuje wtedy linię prowadzącą do The Gilded Gauntlet i późniejszego rozprawienia się z Ambrusem.

Przed rozpoczęciem końcowej części jego historii zróbcie osobny ręczny zapis.

Po odblokowaniu konfrontacji pozostałe działania Ambrusa nie są już potrzebne do głównego progresu. Wykonujcie je tylko wtedy, gdy interesuje Was dodatkowe doświadczenie, nagrody, historia lub pełny cleanup.

Aktywności Bakira – które robić?

Bakir posiada 12 Aktywności Dworu. Jego część systemu skupia się między innymi na łowcach buntowników, transportach, destylarniach i publicznych karach.

Na tym etapie Coen powinien być już mocniejszy, dlatego warto bardziej świadomie wybierać działania oferujące dodatkowe korzyści.

Najciekawsze Aktywności Bakira

AktywnośćDlaczego warto?
Old HandMoże odblokować dodatkowego nauczyciela fechtunku.
Fools’ GoldMożna zdobyć dodatkową mapę skarbu.
Silent to the GraveZawiera dodatkowy sekret i podzadanie.
A Mother’s PleaDuży dodatkowy wątek fabularny związany z Uriashami.

Old Hand jest jednym z najciekawszych wyborów pod rozwój postaci. Po uratowaniu odpowiedniej osoby i dalszym poprowadzeniu spotkania można odblokować dodatkowego nauczyciela Swordmastery.

Fools’ Gold również warto zakończyć uważnie. Jeżeli po walce pozwolicie żołnierzom odejść, możecie dostać mapę skarbu prowadzącą do dodatkowego podzadania.

Czy warto robić A Mother’s Plea?

To przykład aktywności, która jest bardzo wartościowa fabularnie, ale niekoniecznie najlepsza dla osoby próbującej jak najszybciej dostać się do Brencisa.

A Mother’s Plea jest częścią dłuższego łańcucha obejmującego między innymi A Friend Like This, Song of the Mountain i The Heart Wants What It Wants.

Jeżeli interesuje Was historia Uriashów, zdecydowanie warto ją zrobić. Jeżeli natomiast macie mało czasu i chcecie tylko jak najszybciej maksymalnie rozgniewać Bakira, krótsze Aktywności Dworu będą bardziej efektywne.

Kiedy przejść do Bakira?

Tak samo jak wcześniej – obserwujcie pasek Gniewu.

Po jego maksymalnym wypełnieniu otworzy się główna linia Bakira prowadząca do The Lunar Game.

Zróbcie osobny zapis i nie traćcie kolejnych segmentów na pozostałe znaczniki, chyba że zależy Wam na konkretnych nagrodach.

Aktywności Xanthe – które są najlepsze?

Xanthe posiada aż 15 Aktywności Dworu – najwięcej spośród trzech głównych podwładnych.

Jej działania dotyczą między innymi werbowania Krwawej Straży, wykopalisk, porywania ludzi, transportów artefaktów i eksperymentów.

REKLAMA

To właśnie tutaj najmocniej polecam selekcję, ponieważ kilka aktywności daje naprawdę dobre dodatkowe nagrody.

Najlepsze Aktywności Xanthe

AktywnośćDlaczego warto?
Taste of PowerMożna zdobyć legendarną Phial of Brencis’s Blood.
Just a Bit MoreMożna zdobyć Phial of Ambrus’s Blood.
Come HomeMożna zdobyć Phial of Bakir’s Blood.
Bloodied DaggerZawiera legendarny przedmiot w dodatkowej skrzyni.
Unquenchable ThirstMożna zdobyć Sword Shard potrzebny w Forge It Anew.
Home Sweet HomeUnikalny wątek, legendarny pierścień oraz sekretne zakończenie i trofeum.

Taste of Power, Just a Bit More i Come Home

Trzy działania Recruiters są warte uwagi ze względu na fiolki krwi wrakirów.

W zależności od aktywności można zdobyć:

  • Phial of Brencis’s Blood,
  • Phial of Ambrus’s Blood,
  • Phial of Bakir’s Blood.

Jeżeli zależy Wam na rzadkich przedmiotach i dodatkowych możliwościach rozwoju, są znacznie ciekawsze niż zwykłe transporty dające jedynie kolejną porcję Gniewu.

Bloodied Dagger – nie wychodź od razu po bossie

Podczas Bloodied Dagger po finałowej walce znajduje się dodatkowa zamknięta skrzynia z legendarnymi butami.

Użyjcie trybu skupienia w pomieszczeniu bossa, znajdźcie Ritual Dagger, a następnie wykorzystajcie Wybudzanie Duszy na ciele znajdującym się przed skrzynią.

Dopiero wtedy będzie można ją otworzyć.

Unquenchable Thirst – ważne dla miecza

Ta aktywność zawiera Sword Shard potrzebny do zadania Forge It Anew.

Jeżeli planujecie odbudować Ostrze Arbitra, warto ją zrobić nawet wtedy, gdy pasek Gniewu Xanthe można byłoby wypełnić innymi działaniami.

Home Sweet Home – zdecydowanie nie pomijaj

Home Sweet Home jest jedną z najbardziej nietypowych Aktywności Dworu w całej grze.

Zadanie rozpoczyna się w Silts Tower i przenosi Coena do zapętlonego wspomnienia. Jest powiązane z:

  • legendarnym Astrologer’s Ring,
  • trofeum Zawsze Tam, Gdzie Wy / Together Forever,
  • sekretnym wcześniejszym zakończeniem.

Jeżeli robicie platynę, przed rozpoczęciem Home Sweet Home koniecznie wykonajcie osobny ręczny zapis. Dokładną metodę opisujemy w poradniku osiągnięć The Blood of Dawnwalker.

Najlepsze Aktywności Dworu – które wybrać?

AktywnośćGałąźDlaczego warto?
Under Watchful EyesAmbrusrozwija dodatkowy wątek The Firebrand
Evil and ConvenienceAmbrusmożliwa mapa skarbu
Old HandBakirmożliwość odblokowania nauczyciela Swordmastery
Fools’ GoldBakirdodatkowa mapa skarbu
Taste of PowerXanthelegendarna fiolka krwi Brencisa
Just a Bit MoreXanthelegendarna fiolka krwi Ambrusa
Come HomeXanthelegendarna fiolka krwi Bakira
Bloodied DaggerXanthelegendarny ekwipunek
Unquenchable ThirstXantheSword Shard do Forge It Anew
Home Sweet HomeXanthesekretne zakończenie, trofeum i legendarny pierścień

Czy robić dalej Aktywności Dworu po wypełnieniu Gniewu?

Pod główną fabułę – nie.

Jeżeli pasek konkretnego podwładnego jest pełny i odblokowała się jego właściwa konfrontacja, kolejne aktywności nie są potrzebne do dalszego otwierania tej gałęzi.

Możecie wykonywać je później dla:

  • dodatkowych historii,
  • doświadczenia,
  • rzadkiego ekwipunku,
  • map skarbów,
  • trofeów,
  • pełnego wyczyszczenia świata.

To jedna z najważniejszych zasad całej gry. Nie trzeba czyścić znacznika tylko dlatego, że nadal znajduje się na mapie.

Właśnie taki sposób projektowania świata chwaliliśmy również w naszej recenzji The Blood of Dawnwalker.

Jak Aktywności Dworu wpływają na limit 30 dni?

Aktywności Dworu zużywają czas. Większość standardowych działań kosztuje trzy segmenty, chociaż zdarzają się wyjątki związane z bardziej rozbudowanymi zadaniami.

Nie oznacza to jednak, że trzeba biegać po mapie w panice.

Sama eksploracja nie działa jak klasyczny zegar. Możecie:

  • chodzić po świecie,
  • szukać nieznanych aktywności,
  • sprawdzać drogi,
  • zbierać przedmioty,
  • korzystać z szybkiej podróży

bez automatycznego tracenia kolejnych godzin.

Czas przesuwa się przede wszystkim podczas konkretnych czynności oznaczonych kosztem segmentów.

Cały system, 30-dniowy deadline i zasady bezpiecznego planowania dokładnie opisaliśmy w poradniku The Blood of Dawnwalker – jak działa limit 30 dni i czy wystarczy czasu na wszystko?.

Jak nie marnować czasu na Aktywności Dworu?

  1. Najpierw eksploruj. Odkrywanie miejsc samo w sobie nie zjada segmentów.
  2. Nie uruchamiaj każdej aktywności natychmiast. Najpierw sprawdź, co znajduje się w okolicy.
  3. Grupuj cele geograficznie. Najlepsza aktywność to często ta znajdująca się kilkadziesiąt metrów od aktualnego zadania.
  4. Wybieraj działania z dodatkowymi nagrodami. Mapa skarbu, nauczyciel albo legendarny przedmiot są warte więcej niż kolejny prosty transport.
  5. Regularnie sprawdzaj pasek Gniewu.
  6. Po maksymalnym Gniewie przechodź do konfrontacji.
  7. Nie próbuj zrobić 41/41 przed uratowaniem rodziny. Cleanup można zostawić na późniejszy zapis.

Co trzeba zrobić, żeby dotrzeć do Brencisa?

Główny progres Dworu polega na rozbijaniu wpływów trzech najważniejszych podwładnych:

  • Ambrusa,
  • Bakira,
  • Xanthe.

Aktywności Dworu zwiększają ich Gniew. Maksymalny poziom odblokowuje odpowiednią linię prowadzącą do konfrontacji.

Po zakończeniu wszystkich trzech głównych gałęzi możecie przejść dalej w stronę Brencisa i finałowych wydarzeń.

Aktywności nie działają więc jak system, w którym każdy ukończony znacznik odejmuje kilka procent punktów życia Brencisowi. Rozbijacie jego Dwór, eliminując lub neutralizując najważniejsze filary jego władzy.

Czy Ambrusa, Bakira i Xanthe trzeba zabić?

Nie będziemy tutaj upraszczać wszystkich ich historii do „zabij trzech bossów”, ponieważ poszczególne linie mogą zawierać decyzje i różne sposoby ich zakończenia.

Najbezpieczniej myśleć o celu jako o:

zakończeniu linii Ambrusa, Bakira i Xanthe.

Jeżeli zależy Wam na konkretnych konsekwencjach wyborów i przygotowaniu właściwego finału, sprawdźcie nasz poradnik wszystkich zakończeń The Blood of Dawnwalker.

Co jeszcze odblokowuje wysoka Infamia?

Rosnąca Infamia nie daje wyłącznie kar.

Po osiągnięciu poziomu Notorious, czyli 4. poziomu Infamii, rozwijają się między innymi dodatkowe wątki związane z Manumitami. Anca może również otrzymać list prowadzący do informacji potrzebnych do zdobycia legendarnego Pancerza Arbitra.

REKLAMA

Na maksymalnym poziomie Infamii Brencis zaczyna traktować Coena jako wystarczająco poważne zagrożenie, aby zaproponować mu rokowania.

To prowadzi do jednego z najważniejszych punktów przed finałem i możliwości zawarcia umowy dotyczącej rodziny Coena.

Jeżeli celujecie w różne zakończenia, koniecznie zachowajcie osobny zapis przed A Deal with the Devil.

Kiedy robić ręczne zapisy?

Minimum, które polecamy:

  • osobny zapis przed finałem Ambrusa,
  • osobny zapis przed finałem Bakira,
  • osobny zapis przed finałem Xanthe,
  • zapis przed Home Sweet Home,
  • stały zapis przed A Deal with the Devil.

Ostatniego z nich najlepiej nigdy nie nadpisywać. Pozwala wracać do różnych zakończeń oraz wykonywać późniejszy cleanup bez konieczności ponownego przechodzenia całej kampanii.

Najlepszy plan Dworu krok po kroku

EtapCo zrobić?Na co uważać?
1Eksploruj i odkrywaj działania AmbrusaNie zużywaj segmentów tylko dlatego, że znalazłeś znacznik.
2Podnoś Gniew AmbrusaWybieraj aktywności z dodatkowymi nagrodami.
3Zakończ jego linięZrób ręczny zapis przed konfrontacją.
4Przejdź do BakiraOld Hand i Fools’ Gold są szczególnie użyteczne.
5Zakończ linię BakiraNie czyść 12/12, jeżeli Gniew jest już pełny.
6Rozwijaj gałąź XanthePriorytet dla Recruiters, Bloodied Dagger i Unquenchable Thirst.
7Zrób Home Sweet Home na osobnym zapisieWażne dla sekretnego zakończenia i trofeum.
8Zakończ linię XantheZrób kolejny zapis przed decyzjami.
9Zachowaj permanentny save przed finałemNajlepiej przed A Deal with the Devil.

The Blood of Dawnwalker w SklepzGrami.pl

Jeżeli dopiero rozpoczynacie przygodę Coena na PC, w SklepzGrami.pl znajdziecie The Blood of Dawnwalker – klucz cyfrowy Steam. Oferta dotyczy wersji europejskiej z językiem polskim. Przed zakupem sprawdźcie platformę, region oraz aktualne informacje widoczne bezpośrednio na karcie produktu.

Aktywności Dworu – FAQ

Ile Aktywności Dworu jest w The Blood of Dawnwalker?

Łącznie 41: 14 związanych z Ambrusem, 12 z Bakirem i 15 z Xanthe.

Czy trzeba zrobić wszystkie 41 Aktywności Dworu?

Nie. Pod główną fabułę wystarczy wykonywać działania danego podwładnego do momentu, w którym jego Gniew osiągnie maksimum i odblokuje się właściwa konfrontacja.

Ile aktywności trzeba zrobić u każdego bojara?

Nie warto opierać się na jednej sztywnej liczbie. Zwykle wystarcza około trzech czwartych danej gałęzi, ale ostatecznie należy patrzeć na pasek Gniewu w menu Dworu.

Kogo najlepiej zrobić pierwszego?

Na pierwsze przejście wygodna kolejność to Ambrus, następnie Bakir i na końcu Xanthe. Nie jest to jednak obowiązkowa kolejność narzucona przez grę.

Czy Aktywności Dworu zużywają czas?

Tak. Większość standardowych działań kosztuje trzy segmenty czasu. Dlatego nie warto bezmyślnie czyścić wszystkich 41 przed finałem.

Czy eksploracja mapy zużywa czas?

Nie działa jak klasyczny zegar. Możecie swobodnie eksplorować i odkrywać znaczniki. Czas przesuwają konkretne czynności i zadania z określonym kosztem segmentów.

Czy trzeba robić aktywności po maksymalnym Gniewie?

Nie dla głównego progresu. Róbcie je dalej tylko dla fabuły, doświadczenia, ekwipunku, trofeów lub pełnego cleanupu.

Czym Gniew różni się od Infamii?

Gniew jest osobny dla Ambrusa, Bakira i Xanthe i służy do odblokowywania ich konfrontacji. Infamia jest globalnym poziomem rozpoznawalności Coena i powoduje wprowadzanie kolejnych Edyktów Brencisa.

Co dzieje się przy maksymalnej Infamii?

Dziewiąty poziom powoduje między innymi zamknięcie bram Svartrau i bardzo wysoką presję ze strony żołnierzy. Wysoka Infamia jest również związana z dalszym rozwojem fabuły i rokowaniami z Brencisem.

Które Aktywności Dworu są najbardziej wartościowe?

Warto szczególnie zwrócić uwagę na Under Watchful Eyes, Evil and Convenience, Old Hand, Fools’ Gold, trzy działania Recruiters Xanthe, Bloodied Dagger, Unquenchable Thirst oraz Home Sweet Home. Dają dodatkowe questy, nauczycieli, mapy, legendarny sprzęt lub ważne przedmioty.

Więcej poradników do The Blood of Dawnwalker

Jeżeli martwicie się, czy wystarczy czasu na Dwór i zadania poboczne, przeczytajcie nasz pełny poradnik limitu 30 dni w The Blood of Dawnwalker.

Pod platynę przygotowaliśmy również poradnik wszystkich trofeów i osiągnięć. Jeżeli natomiast zbliżacie się już do finału, koniecznie sprawdźcie wszystkie zakończenia i najważniejsze miejsca na ręczne zapisy.

SKLEPZGRAMI.PL
Gry w podobnym klimacie

Wybrane na podstawie mocnych wspólnych kategorii; kolejne edycje tej samej gry są pomijane.

Zobacz cały sklep
Poprzednio Narnia - kolejność filmów i seriali przed nową ekranizacją w 2027
To jest najnowszy artykuł.