The Blood of Dawnwalker to gra stworzona przez studio Rebel Wolves, założone przez byłych pracowników CD Projekt Red, którzy pracowali między innymi nad kultowym już Wiedźminem 3: Dziki Gon. Tym razem twórcy zaoferowali nam jednak całkowicie nową historię – znacznie mroczniejszą, brutalniejszą i pozbawioną miejsca na zabawne dialogi czy czarny humor znany z przygód Geralta. Czy The Blood of Dawnwalker rzeczywiście jest tak dobrym RPG, jak można było oczekiwać po nazwiskach stojących za projektem? Zapraszam do recenzji opartej na wersji na PlayStation 5!
W The Blood of Dawnwalker wcielamy się w Coena, który już podczas filmowego wprowadzenia ucieka wraz ze swoją siostrą przed żołnierzami lokalnego kniazia. Europę pustoszy czarna śmierć, a jednym ze sposobów walki z zarazą jest bezwzględne eliminowanie chorych i palenie ich ciał, zanim plaga rozprzestrzeni się jeszcze bardziej. Na szczęście lub nieszczęście dla naszego bohatera, w chwili, w której ma dojść do egzekucji, pojawiają się wrakiry, czyli lokalna odmiana folklorystycznych wampirów. Wrakiry wyżynają dotychczasowych przywódców, ratują Coena, a następnie przejmują władzę nad położoną w Karpatach doliną. Karmią zwykłych ludzi własną krwią, dzięki czemu potrafią wyleczyć ich z praktycznie każdej choroby, włącznie z czarną śmiercią. Co ciekawe, nie oznacza to automatycznej przemiany człowieka w wampira ani utraty wolnej woli. Nowi władcy wprowadzają więc surowy, ale pod pewnymi względami zaskakująco sprawiedliwy porządek. Przynajmniej do czasu, kiedy chora psychicznie matka Coena zwraca na siebie uwagę kniazia Brencisa, nowego pana tych ziem.

Historia w The Blood of Dawnwalker jest trudna, niejednoznaczna i zdecydowanie nie dzieli świata na dobrych ludzi oraz złe potwory. Przez to bardzo szybko zaczyna wciągać. Trudno jednoznacznie potępiać wrakiry, skoro uratowały setki ludzi przed plagą. Z drugiej strony podczas zabawy coraz częściej obserwujemy nadużycia wynikające z ich władzy i zaczynamy rozumieć cenę, jaką mieszkańcy płacą za swoje ocalenie. Jednocześnie ciągle zadawałem sobie pytanie, jak bardzo ich rządy różnią się od tego, co wcześniej robili ze swoimi chłopami pańszczyźnianymi zwyczajni władcy. W zasadzie momentami ciężko stwierdzić, który los jest gorszy. Pod panowaniem wrakirów przynajmniej większość mieszkańców przeżyła czarną śmierć, podczas gdy bez ich pomocy wielu czekałaby powolna śmierć w męczarniach. Gra bardzo dobrze wykorzystuje takie moralne szarości i rzadko daje nam komfort wyboru oczywiście właściwego rozwiązania.
Równie ciekawe są zadania, które przyjdzie nam realizować. Możemy poznawać historię naszego ojca, weterana, regularnie wracając do niego i pomagając ślepemu starcowi w codziennym funkcjonowaniu oraz zarządzaniu domem. Innym razem pomożemy zaprzyjaźnionej wiedźmie zgłębiać tajniki czarnej magii, przy okazji sami ucząc się kolejnych zaklęć. To właśnie w takich, pozornie niewielkich historiach The Blood of Dawnwalker najbardziej przypomina mi Wiedźmina 3. Nie dlatego, że kopiuje konkretne pomysły, ale dlatego, że nawet poboczne spotkanie potrafi zamienić się w pełnoprawną opowieść, którą chce się doprowadzić do końca.

Coen dosyć szybko przestaje być jednak zwykłym człowiekiem i staje się Dawnwalkerem – istotą funkcjonującą na granicy dwóch światów. W przeciwieństwie do typowego wrakira może poruszać się również za dnia. Wtedy zachowuje swoją ludzką formę i korzysta między innymi z prastarej magii, za którą płaci własną krwią. Zresztą wampirze umiejętności również potrafią kosztować nas punkty życia, dlatego nawet rozbudowa bohatera została tutaj połączona z pewnym ryzykiem i planowaniem. Samo uczenie się nowych umiejętności kosztuje dodatkowo cenny czas. The Blood of Dawnwalker daje nam około 30 dni na osiągnięcie głównego celu, a kolejne istotne czynności przesuwają ten licznik do przodu. Czas może kosztować rozwijanie zdolności, otwieranie określonych skrzyń, wykopywanie skarbów czy wykonywanie zadań głównych i pobocznych.
Dochodzi do tego podział na dzień oraz noc, który nie pełni tutaj wyłącznie funkcji kosmetycznej. Za dnia Coen korzysta przede wszystkim ze swoich ludzkich możliwości i magii, natomiast po zmroku może wykorzystać pełnię zdolności wrakira. Jeżeli więc chcemy stworzyć nocnego łowcę, możemy odpowiednio zaplanować rozwój bohatera i poświęcać dzienny czas na zdobywanie oraz ulepszanie zdolności przydatnych po zmroku. Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby niemal całkowicie zignorować czarną magię i związane z nią aktywności. Przed premierą spodziewałem się, że właśnie system czasu w The Blood of Dawnwalker będzie elementem, który najbardziej będzie mnie irytował. Bo co to za RPG, w którym z założenia może zabraknąć nam czasu na wykonanie wszystkich zadań? W praktyce okazało się dokładnie odwrotnie.

Dzięki temu rozwiązaniu przestałem mieć typowe dla gier z otwartym światem poczucie, że powinienem wyczyścić każdy znacznik tylko dlatego, że znajduje się na mapie. Nie muszę zajmować się aktywnościami związanymi z czarną magią, jeżeli nie pasują do mojego stylu gry. Nie muszę oczyszczać każdego gniazda potworów. Mogę zamiast tego skoncentrować się na tym, co rzeczywiście mnie interesuje – w moim przypadku była to walka partyzancka z siłami kniazia Brencisa i stopniowe podcinanie wpływów jego podwładnych. Co najważniejsze, limit 30 dni jest wystarczająco luźny, żeby nie zamienić gry w nerwowy wyścig z zegarem. Nie miałem poczucia, że przez jedną źle podjętą decyzję nagle zabraknie mi czasu na połowę zawartości. Zamiast klasycznego FOMO pojawia się tutaj raczej świadomość, że świadomie wybrałem jedną drogę kosztem innej.
Daje to The Blood of Dawnwalker również bardzo duży stopień regrywalności, którego często brakuje mi w innych fabularnych grach z otwartym światem. Jeżeli podczas pierwszego podejścia skupimy się przede wszystkim na ruchu oporu i walce partyzanckiej przeciwko wampirom, to podczas kolejnego możemy całkowicie zmienić priorytety. Studiować mroczne arkana, rozwijać bohatera poprzez polowanie na potwory, szukać innych rozwiązań zadań albo podejmować się trudniejszych magicznych wyzwań. Nie chodzi więc wyłącznie o wybranie innej odpowiedzi w kilku dialogach, ale o inne wykorzystanie ograniczonego czasu.

System walki jest z kolei czymś, co jednocześnie bardzo mi się podoba i potrafi niesamowicie mnie irytować. Z jednej strony starcia są dynamiczne oraz rytmiczne. Działa tutaj system kierunkowych ataków i bloków, trochę podobny do tego z Kingdom Come: Deliverance 2, ale pod względem dynamiki całość znacznie bardziej przypomina mi uwielbiane przeze mnie The Surge 2. Często walczymy jednocześnie z kilkoma przeciwnikami i musimy reagować na komunikaty informujące o kolejnych nadchodzących atakach. W takich momentach starcia zaczynają trochę przypominać system znany z Middle-earth: Shadow of Mordor, gdzie stoimy otoczeni przez grupę wrogów i płynnie odpowiadamy na działania kolejnych napastników. Gra sprawnie pozwala przenosić uwagę między przeciwnikami, a kiedy dodamy do tego różne zdolności Coena, otrzymujemy bardzo satysfakcjonujący i angażujący system walki.
Z drugiej strony The Blood of Dawnwalker zalicza chyba wszystkie grzechy trzecioosobowych gier akcji, których ważnym elementem jest walka. Kamera potrafi kompletnie zgubić się w ciasnych pomieszczeniach, a w lesie wystarczy jedna odpowiednio ustawiona gałąź, żeby na moment przysłonić nam pół ekranu. Dochodzi do tego klasyczne zacinanie się na elementach otoczenia, niewidzialnych schodkach czy kamieniach, które skutecznie zabijają dynamikę starcia. Co zabawne, na takich przeszkodach potrafimy utknąć nie tylko my, ale również przeciwnicy i inni NPC. Pewnie właśnie dlatego areny podczas wielu walk z bossami są gładkie jak łysa głowa kniazia Brencisa. Jest też oczywiście charakterystyczne doskakiwanie przeciwników do Coena tylko po to, żeby gra mogła dokończyć rozpoczętą animację albo kombinację ciosów. Jednym słowem dostajemy prawie wszystko, co od lat potrafi mnie wkurzać w podobnych grach. Co ciekawe, mimo tych problemów walka nadal sprawia mnóstwo przyjemności. Kiedy już nauczymy się jej rytmu, przestaniemy walczyć z kamerą i zaczniemy świadomie wykorzystywać zdolności bohatera, potyczki potrafią być naprawdę świetne. Trzeba się jedynie pogodzić z tym, że raz na jakiś czas gra zrobi coś, przez co mocniej zaciśniecie zęby.
Pod względem technicznym The Blood of Dawnwalker wypada dobrze. W momencie tworzenia tej recenzji miałem już dostęp do wersji działającej w 60 klatkach na sekundę na PlayStation 5 i całość prezentowała się naprawdę przyjemnie. Gra ma świetny, ponury klimat, miasteczka są pełne szczegółów, a niektóre modele postaci oraz ich twarze potrafią pozytywnie zaskoczyć. Szczególnie dobrze wypada mimika podczas scen fabularnych. Do tego otrzymujemy pełny polski dubbing, który okazał się jednym z mocniejszych elementów oprawy. Dialogów słucha się dobrze, chociaż trzeba pamiętać, że The Blood of Dawnwalker praktycznie cały czas utrzymuje bardzo ciężki ton. Nie ma tutaj zbyt wiele miejsca na żarty czy rozładowywanie sytuacji humorem. Wszędzie czuć beznadzieję świata, problemy zwykłych ludzi i ciężar życia w społeczeństwie wyniszczonym najpierw przez zarazę, a później podporządkowanym nowym władcom. Nie jest więc tak jak w Wiedźminie 3, gdzie pomimo wojny toczącej się niemal pod murami miasta mieszkańcy nadal potrafili rzucać żartami i korzystać z czarnego humoru. Tutaj twórcy konsekwentnie trzymają się znacznie cięższego klimatu.

Nie obyło się oczywiście bez błędów technicznych. Na szczęście podczas mojego przejścia nie trafiłem na nic, co psułoby zadania albo uniemożliwiało dalszą rozgrywkę, ale drobne problemy pojawiały się regularnie. Najdziwniejsza sytuacja przydarzyła mi się podczas ratowania osoby znajdującej się w niebezpieczeństwie. W pewnym momencie walka została nagle przerwana, przeciwnicy zresetowali swoje pozycje i odzyskali punkty życia, mimo że jeden z nich wcześniej zdążył już zginąć. Podejrzewam, że odszedłem zbyt daleko od centrum wydarzenia i uruchomiłem jakiś mechanizm resetujący starcie. Tylko wiecie, jak jest podczas walki – raczej nie zastanawiacie się, czy przypadkiem nie przekroczyliście niewidzialnej granicy areny.
The Blood of Dawnwalker okazał się dokładnie takim RPG, jakiego oczekiwałem po ludziach mających doświadczenie przy Wiedźminie 3, ale jednocześnie nie próbuje być jego prostą kopią. Największym sukcesem Rebel Wolves jest system czasu, który na papierze wydawał mi się ograniczeniem, a w praktyce stał się jednym z najlepszych elementów całej gry. Zmusza do podejmowania decyzji, pozwala świadomie ignorować zawartość, która nas nie interesuje, a jednocześnie sprawia, że kolejne przejście rzeczywiście może wyglądać inaczej. Do tego dochodzą świetnie napisane zadania, ciężka i niejednoznaczna fabuła, bardzo dobry polski dubbing, ciekawy rozwój bohatera oraz system walki, który pomimo problemów z kamerą i kolizjami potrafi dawać ogromną satysfakcję. The Blood of Dawnwalker nie jest technicznie idealny i czasami przypomina o najbardziej irytujących przypadłościach trzecioosobowych gier akcji. Nie zmienia to jednak faktu, że Rebel Wolves stworzyło jeden z ciekawszych fabularnych RPG ostatnich lat i grę, do której po napisach końcowych naprawdę chce się wrócić, żeby sprawdzić zupełnie inną drogę.
Podsumowanie
Pros
- Brutalny, wiarygodny i niezwykle wciągający świat
- Rewelacyjny system czasu, który zamiast generować FOMO, wymusza sensowne decyzje
- Dzień i noc naprawdę zmieniają sposób rozgrywki
- Bardzo dobry polski dubbing i dialogi
- Satysfakcjonujący, rytmiczny system walki
- Świetne zadania główne i poboczne, momentami godne Wiedźmina 3
- System rozwoju bohatera zmusza do przemyślanych inwestycji i wyboru najważniejszych umiejętności
Cons
- Sporadyczne błędy techniczne i niedopracowane animacje
Wybrane na podstawie mocnych wspólnych kategorii; kolejne edycje tej samej gry są pomijane.



