Iron Nest to symulator olbrzymiego, dieselpunkowego działa artyleryjskiego, którym będziemy kierować, realizując kolejne misje zlecane przez sztab generalny. To bardzo oryginalna formuła, ale czy jej wykonanie jest równie dobre jak sam pomysł? Zapraszam do recenzji wersji na Steam!
Iron Nest opowiada historię alternatywnego świata, w którym nasze królestwo toczy brutalną wojnę domową z tak zwanymi antyrojalistami. My trafiamy do kokpitu eksperymentalnej, superciężkiej mobilnej artylerii o nazwie Iron Nest. To olbrzymia maszyna krocząca na czterech odnóżach, uzbrojona w działa o kalibrze, którego nie powstydziłby się największy pancernik. Sama fabuła nie jest tutaj szczególnie rozbudowana, ale bardzo dobrze buduje klimat. O kolejnych wydarzeniach dowiadujemy się z odpraw przed misjami, komunikatów sztabu oraz wycinków prasowych, które dostajemy po wykonaniu zadania. I właśnie te gazety są kapitalne — pełne przerysowanej, absurdalnej propagandy, która brzmi znajomo aż za bardzo.

Tak czy inaczej, nie historia gra tu pierwsze skrzypce, tylko sam symulator. Iron Nest to gra pierwszoosobowa, w której dosłownie wszystko zależy od nas. Każdy dzień zaczynamy od pobudki, wejścia na górę i przeczytania odprawy przygotowanej przez sztab generalny. Po drodze możemy jeszcze zabrać ze sobą kota, a jeśli to zrobimy, to możecie być pewni, że jak to kot — będzie dokładnie tam, gdzie akurat nie powinien. Na przykład na mapie taktycznej, przy której później siadamy, nanosimy dane od zwiadu i zaczynamy planować ostrzał. I to jest świetne, bo nikt niczego nie robi za nas. Sami wykonujemy pomiary, sami wyznaczamy cele i sami rozrysowujemy linie uderzenia. To wciąga od pierwszych minut.
Gra ma przy tym naprawdę bardzo dobre wprowadzenie. Pierwsza misja, polegająca na próbnym strzelaniu, wymaga od nas przygotowania działa i oddania pierwszych strzałów, ale nie robi tego w typowo growy sposób. Nie ma tu instruktora na radiu, który prowadzi nas za rękę, nie ma męczących filmików ani narratora tłumaczącego oczywistości. Zamiast tego dostajemy krótkie, wojskowe instrukcje i sami musimy połączyć wszystkie elementy w całość. Bardzo mi się to podobało, bo dzięki temu uczymy się naturalnie, a nie z przymusu. Po kilkunastu minutach wszystko zaczyna być czytelne i zrozumiałe, a satysfakcja z pierwszego poprawnie oddanego strzału jest ogromna.

Sam proces ostrzału został zrealizowany znakomicie. Po wykonaniu pomiarów przygotowujemy działo, wyliczamy odchylenie, dobieramy odpowiednią ilość prochu, ładujemy pocisk, ustawiamy właściwy kąt i dopiero wtedy oddajemy strzał. Potem wracamy do mapy i obserwujemy, jak nasz pocisk leci w kierunku celu. Brzmi prosto, ale dzięki skali całej machiny, świetnym efektom pracy mechanizmów i ciężarowi każdego działania wszystko daje fantastyczne poczucie obsługi prawdziwego kolosa. Z czasem dochodzą też kolejne utrudnienia — ruchome cele, jak chociażby pociągi, które trzeba trafić o odpowiedniej porze, oraz kontrartyleria wroga, która zmusza do pośpiechu. A pośpiech w Iron Nest bardzo łatwo kończy się błędem.
Nie wszystko działa jednak idealnie. Im dalej w las, tym bardziej zaczęło mi przeszkadzać, że gra momentami traci precyzję. W późniejszych misjach zauważałem sytuacje, w których cele były przesunięte względem poprawnie wykonanych przeze mnie pomiarów nawet o kilka kratek na mapie. W pierwszych zadaniach praktycznie się to nie zdarzało, więc wygląda to albo na celowy zabieg mający zasymulować niedokładne dane z pola walki, albo po prostu na coś, co nie zostało wystarczająco jasno zakomunikowane graczowi. Problem w tym, że w grze opartej na dokładności i cierpliwym planowaniu taki brak pewności potrafi mocno irytować. Kiedy po kilkunastu minutach przygotowań pocisk trafia obok celu nie dlatego, że popełniliśmy błąd, ale dlatego, że otrzymane dane były nieprecyzyjne, trudno nie poczuć frustracji.

Z czasem do głosu dochodzi też rutyna. Oczywiście można bronić tego argumentem, że to część symulacji i trudno się z tym kłócić, bo rzeczywiście w tym właśnie tkwi część uroku Iron Nest — w powtarzaniu procedur, które z jednej strony uczą dyscypliny, a z drugiej wystawiają naszą uwagę na próbę. Łatwo pomylić notatki, zapomnieć zaznaczyć zrealizowany cel albo wsypać złą ilość prochu, przez co pocisk nie doleci tam, gdzie powinien. Problem w tym, że wraz z kolejnymi misjami te same czynności przestają już dawać taką samą satysfakcję. Nowe rodzaje celów oraz kontrartyleria próbują urozmaicać rozgrywkę, ale jej główny schemat pozostaje praktycznie niezmienny. Przy dłuższych sesjach ręczne wykonywanie kolejnych procedur zaczyna więc coraz bardziej przypominać rutynę niż świeże wyzwanie.
Kolejnym problemem są długie misje i brak możliwości zapisu w ich trakcie. Niektóre zadania potrafią trwać nawet godzinę, a jeśli po drodze coś pójdzie nie tak, trzeba powtarzać wszystko od początku. Rozumiem, z czego wynika taka decyzja, bo swobodny zapis pozwalałby nadużywać systemu i korygować każdy chybiony strzał metodą prób i błędów. Mimo to szkoda, że twórcy nie poszli na żaden kompromis. Automatyczny zapis po wykonaniu określonego etapu albo jeden aktywny slot zapisywany na bieżąco byłyby tutaj bardzo sensownym rozwiązaniem. W obecnej formie Iron Nest potrafi być po prostu niewygodne dla kogoś, kto nie zawsze ma pewność, czy znajdzie akurat 30 minut, czy pełną godzinę na jedną misję. To jedna z tych wad, która nie wynika z samego poziomu trudności, tylko ze zwyczajnego braku szacunku do czasu gracza.

Na koniec zostaje rzecz, która chyba najbardziej mnie denerwowała, czyli system końcowych medali, który ewidentnie nie zawsze działa tak, jak powinien. Nawet za bardzo dobrze wykonaną misję możemy stracić punkty z powodów, na które trudno było wcześniej sensownie zareagować. Przykładowo obok celu wskazanego przez zwiad może znajdować się sojuszniczy oddział, który zostanie zniszczony razem z naszym właściwym celem. Oczywiście tracimy wtedy punkty za friendly fire. Żeby temu zapobiec zgodnie z zasadami gry, należałoby wcześniej przeprowadzić zwiad powietrzny, ale wtedy możemy dostać gorszą ocenę za efektywność wykorzystania zasobów, ponieważ taki zwiad jest bardzo kosztowny.
W praktyce oznacza to, że czasami nie jesteśmy w stanie zdobyć złotego medalu za wszystkie kategorie podczas pierwszego podejścia, nawet jeżeli wykonujemy zadanie najlepiej, jak pozwalają nam posiadane informacje. Rozumiem, że ponownie można to tłumaczyć nieprzewidywalnością wojny, ale system oceniania powinien jednak mocniej zależeć od naszych decyzji. Jeżeli zdobycie kompletu złotych medali wymaga powtarzania misji, wcześniejszego zanotowania pozycji wszystkich celów albo skorzystania z poradnika w sieci, to trochę mija się to z ideą samodzielnego planowania, na której Iron Nest buduje całą swoją rozgrywkę. Szczególnie że sama gra bardzo mocno zachęca do dokładności, ekonomicznego wykorzystania zasobów i perfekcyjnego wykonywania rozkazów.

Mimo tych zastrzeżeń bawiłem się przy Iron Nest dobrze. To jedna z tych gier, które mają jeden konkretny, trochę szalony pomysł i zamiast obudowywać go dziesiątkami niepotrzebnych systemów, skupiają się praktycznie wyłącznie na jego realizacji. Fantastyczny dieselpunkowy klimat, świetne poczucie skali, ciężar poruszających się mechanizmów oraz konieczność samodzielnego wykonywania pomiarów sprawiają, że nawet trafienie nieruchomego celu potrafi dać ogromną satysfakcję. Szczególnie na początku, kiedy dopiero poznajemy kolejne urządzenia i zaczynamy rozumieć, jak ten olbrzymi kolos właściwie działa.
Iron Nest ma jednak problemy, których nie można całkowicie zignorować. Przy dłuższych sesjach pojawia się wyraźna powtarzalność, brak możliwości zapisu podczas trwających nawet godzinę misji jest zwyczajnie uciążliwy, a nieprzewidywalny system medali potrafi zepsuć satysfakcję nawet z bardzo dobrze wykonanego zadania. To właśnie te elementy sprawiają, że trudno mi traktować Iron Nest jako produkcję wybitną. Fundamenty są świetne, pomysł jest kapitalny, ale wykonaniu przydałoby się jeszcze trochę szlifów.
Jednocześnie jest to gra bardzo charakterystyczna i trudno pomylić ją z czymkolwiek innym. Jeśli lubicie produkcje wymagające cierpliwości, dokładności i samodzielnego myślenia, to zdecydowanie warto dać Iron Nest szansę. Trzeba tylko pamiętać, że dużą część zabawy stanowi tutaj cały proces prowadzący do oddania jednego strzału: siedzenie nad mapą, wykonywanie pomiarów, przygotowywanie pocisku, ustawianie mechanizmów i dopiero na końcu obserwowanie efektu całej pracy. Dla jednych będzie to fantastyczne, dla innych po kilku misjach zwyczajnie nużące.
Najlepsze jest jednak to, że Iron Nest potrafi tworzyć własne historie bez rozbudowanych cutscenek czy skryptowanych wydarzeń. Źle zanotowany pomiar, pomylona ilość prochu, nerwowe przygotowywanie działa pod ostrzałem kontrbateryjnym albo idealne trafienie pociągu w dokładnie wyliczonym momencie zostają w pamięci znacznie dłużej niż sama fabuła. Szkoda tylko, że kilka niedopracowanych systemów regularnie przypomina, że mamy do czynienia z produkcją, której do pełnego wykorzystania świetnego pomysłu jeszcze trochę brakuje. Mimo wszystko Iron Nest pozostaje jednym z ciekawszych i bardziej oryginalnych symulatorów, w jakie ostatnio grałem. A jeżeli szukacie innych nietypowych produkcji, które potrafią wciągnąć na wiele godzin, to zerknijcie również na naszą recenzję The Riftbreaker: Complete Edition.

Podsumowanie
Pros
- Kapitalne poczucie skali i ciężaru ogromnej machiny
- Ręczna obsługa mechanizmów daje ogromną satysfakcję
- Samodzielne pomiary i planowanie ostrzału na mapie
- Kontrartyleria świetnie buduje presję czasu i prowokuje błędy
- Bardzo dobra relacja ceny do oferowanej zawartości
Cons
- System końcowych medali potrafi błędnie ocenić wykonanie zadania
- Przy dłuższych sesjach część ręcznych czynności zaczyna być bardziej rutyną niż satysfakcjonującym wyzwaniem
Wybrane na podstawie mocnych wspólnych kategorii; kolejne edycje tej samej gry są pomijane.



