AI Limit – Recenzja – Chińskie Soulsy


AI Limit to najnowsza gra od nieznanego studia Sense Games, których to ta gra jest debiutem na rynku. Azjaci porwali się z motyką na słonce, kopiując mechaniki z popularnych gier soulslike, a całość pakując w raczej generyczną otoczkę. Czy gra warta jest zainteresowania, zwłaszcza, kiedy co drugi nowy tytuł to praktycznie kolejny souls? Zapraszam do recenzji!

Wielokrotnie wspominaliśmy, że robienie kolejnych soulsów to raczej gwarancja na porażkę i zgubienie się w natłoku konkurencji, niż większa szansa na sukces. Ten problem powtórzył się przy niedawno recenzowanym First Berserker: Khazan i powtarzał się wielokrotnie w minionych latach. Fabuła AI Limit zaczyna się raczej standardowo. Niczym w pierwszej odsłonie Dark Souls czy też innym kultowym Sekiro budzimy się w kanałach, poważnie osłabieni oraz praktycznie bez pamięci. Po krótkiej wędrówce przez kanały będziemy poznawać historię gry. Nasza bohaterka, która nie pamięta nawet swojego imienia musi przetrwać w tajemniczym post apokaliptycznym świecie, gdzie woda została zamieniona na coś nazywane tutaj mud (czyli błoto).

Wszystko jest oklejone tą paskudną substancją, a nasza bohaterka posiada też moce związane z czarną breją. W okolicy kręcą się paskudne, powyginane monstra, ale przyjdzie nam tez walczyć ze zwykłymi bandytami próbującymi przetrwać w tym świecie. Historia jest opowiedziana typowo dla gatunku, czyli poprzez niedopowiedzenia i krótkie dialogi ze spotykanymi postaciami niezależnymi. Będziemy im też wykonywać różnego rodzaju zadania dodatkowe, za które otrzymamy nagrody. Całość będzie próbowała narracją naśladować Elden Ring, a sam setting gry jest niczym żywcem wyrwany z Code Vein. To kolejna gra, która cierpi na kryzys tożsamości i raczej kopiuje elementy innych dobrych produkcji, niż sama wymyśla coś po swojemu.

Naszą bohaterkę można też przebierać. Według sondaży strój pokojówki zawsze musi się znaleźć w azjatyckiej grze, gdzie bohaterka jest płci żeńskiej.

AI Limit nadrabia jednak samą rozgrywką. Podobnie jak w innych grach tego typu, AI Limit jest trzecioosobową grą akcji, gdzie będziemy przechodzić kolejne etapy w klasycznym stylu od bossa, do bossa. Będziemy zdobywać doświadczenie za pokonanych wrogów, a przy ogniskach (które tutaj są zaprezentowane w formie kwiatków) czeka nas możliwość rozwijania statystyk wydając punkty na nieistotne zmiany naszych parametrów, które klasycznie dla tego typu gier, praktycznie w żaden sposób nie wpływają na wydajność naszej postaci. Ciekawostką jest jednak to, że tutaj przy śmierci zawsze tracimy część posiadanego doświadczenia (a nie cały), ale jednocześnie nie możemy go odzyskać. Co ciekawe, podobnie jak np. robiliśmy to w Sekiro, możemy za doświadczenie kupić przedmioty, które potem możemy odzyskać je sprzedając, więc istnieje możliwość przechowywania części doświadczenia w bezpiecznym depozycie.

Wejście w przezroczyste krzesło to jeden z mniejszych problemów gry.

To, co mi się podoba w AI Limit to system walki. Wykorzystano tutaj pasek synchronizacji, który zastępuje staminę. Możemy dowolnie używać uników, nie martwiąc się, że w międzyczasie się zmęczymy. Pasek ładujemy poprzez atakowanie wrogów, a każdy jego naładowany poziom zwiększa zadawane przez nas obrażenia. Dodatkowo ten sam pasek służy nam za manę potrzebną do używania zaklęć (chociaż ciężko nazwać miotacz ognia i wyrzutnię rakiet zaklęciami, ale tak jest w tej grze), a także do używania specjalnych umiejętności broni. Dodatkowo nasza bohaterka posiada tarczę, która ma kilka różnych trybów. W jednym z nich będziemy mogli blokować ataki i ładować tarczę kosztem synchronizacji, a w innym parować ataki. Jest nawet możliwość całkowitego olania obrony i wybrania przemocy poprzez zwiększenie swoich punktów obrażeń kosztem punktów życia.

Podczas precyzyjnej walki z przeciwnikami widać najbardziej niedoświadczenie twórców. Przeciwnicy mają bardzo dziwne i nierówne ataki, przez co ciężko jest wyczuć grę. Jednego przeciwnika możemy parować bardzo łatwo, a nawet automatycznie, a już przy innym, zachowując tą samą dynamikę parowania, nie damy szansy blokować wrogich ataków. To samo dotyczy uników. Wrogowie czasami w nienaturalny sposób do nas doskakują, przez co przy wielu z nich najlepiej po prostu nosić uniesioną tarczę i nie przejmować się unikami. Wrogowie łatwo są wytrącani z równowagi przez nasze ataki, a czasami nawet mam wrażenie, że zbyt łatwo, przez co gra wydaje się stosunkowo prosta. Ale chwilę potem trafiamy na przeciwnika, który wcale tak łatwo nie jest wytrącany z równowagi. Plusem jest to, że o ile bossowie i zwykli wrogowie potrafią uderzyć nas mocno, to jednak nigdy tak, by zabić nas za dwoma czy trzema uderzeniami. Chyba, że jest to wyjątkowo potężny i dobrze widoczny atak, ale gra nie ukrywa tego i najczęściej dobrze widać, że nadchodzi mocne uderzenie.

Największe wrażenie zrobił na mnie pierwszy etap gry, czyli ten w kanałach. Potem większość terenów była identyczna.

Gra posiada też szereg innych, niecodziennych rozwiązań. Z jednej strony otwarcie menu aktywuje pauzę, w której możemy swobodnie zmieniać sprzęt czy nawet zaklęcia. Z drugiej jednak strony, twórcy zapomnieli dodać tak elementarnej rzeczy, jak możliwość wyboru różnych zaklęć bez wybierania menu, przez co najlepszym wyborem jest po prostu mieć założone zaklęcie leczące, które leczy nas w zamian za punkty synchronizacji. Zresztą to zaklęcie bardzo mocno wpływa na przystępność gry, ponieważ o ile nie damy rady go użyć w trakcie walki (długi czas rzucania zaklęcia), to już między walkami łatwo może zastąpić klasyczne apteczki w naszym leczeniu, przez co te trzymamy raczej na samą walkę.

Jeżeli chodzi o aspekty audiowizualne, ta gra prezentuje się dosyć podobnie do klasycznego Code Vein, z tymże, że wygląda gorzej niż ten ponad sześcioletni tytuł. Jeżeli odważysz się spojrzeć na główną bohaterkę, to możesz przeżyć pewne przerażenie, bo ta posiada stały i raczej nieskalany rozumem wyraz twarzy. Większość wrogów się powtarza i ich pula jest niewielka, w jednej sekcji spotykamy nawet trzy grupy bandytów, gdzie każda z nich różni się między sobą jedynie kolorem, a ich jednostki są za każdym razem takie same. Większość zwiedzanych poziomów wygląda bardzo podobnie i są to jedynie budynki zalane czarną substancją. Całość sprawia nieprzyjemne wrażenie, że spora część gry została wygenerowana przez AI (może stąd nazwa?) i żaden człowiek nie spojrzał na te modele i nie pomyślał, że to wszystko jest zbyt hermetyczne, nudne i powtarzalne. Na plus za to należy dodać muzykę w grze i przyzwoicie nagrane dialogi, chociaż twórcy nie zdecydowali się na dodanie polskiej wersji językowej.

Wrogowie mogą też walczyć między sobą. Możemy się wtrącić lub poczekać aż się pozabijają i pokonać osłabionego zwycięzcę.

AI Limit nie jest wcale tak złą grą, jaką spodziewałem się otrzymać na początku. Lekko powtarzalna infrastruktura oraz niewielka różnorodność wrogów nie psują nam zabawy tak mocno, byśmy nie cieszyli się z dobrze przemyślanego systemu walki. O ile sam system jest całkiem niezły, to już gorzej wypadają sami wrogowie, zwłaszcza, kiedy uparcie będziemy chcieli ich parować. Jeżeli skupimy się na unikach oraz tarczy, to powinno być okej, przynajmniej przez większość czasu. AI Limit raczej zgubi się w gąszczu innych podobnych gier, ponieważ samo nie oferuje tak wiele, by się przebić między lepszymi od siebie. Szkoda, że twórcy na swój debiut wybrali trudniejszą drogę i stworzyli właśnie kolejnego, identycznego do innych soulsa.


Pamiętaj by zajrzeć do naszego Sklepu z Grami, gdzie kupisz gry komputerowe w atrakcyjnych cenach 🙂

Podsumowanie

AI Limit to przyzwoity souls, który w żaden sposób nie wyróżnia się w tłumie innych podobnych gier z gatunku.
Ocena Końcowa 6.0
Pros
- Bardzo przyjemny system walki
- Oryginalne wykorzystania paska wytrzymałości
- Przemyślane i dobrze zaplanowane mapy, chociaż trochę kłują w oczy monotonią
- Płynne i eleganckie animacje miłe dla oka
- Dobrze nagrane ścieżki dialogowe oraz wpadająca w ucho muzyka
Cons
- Kiepska, wtórna historia będąca zlepkiem znanym nam motywów
- Zbyt widoczne wykorzystanie sztucznej inteligencji do projektowania gry
- Dziwnie zaprojektowane klatki nieśmiertelności
- Brak możliwości dodania skrótów do zaklęć
Poprzednio Jak zmieniał się Optimus Prime? Ewolucja od G1 do Rise of the Beasts!
Następny W Diablo IV pojawia się całkowicie nowy system Battle Pass!