Kiedy wybieramy gry do recenzji, staramy się sięgać przede wszystkim po tytuły, które w jakiś sposób nas zainteresowały. Nie jesteśmy w stanie ograć wszystkiego, więc musimy dokonywać selekcji. To zresztą częściowo tłumaczy dosyć wysoką średnią ocen na BigBadDice.pl. Stupid Never Dies zapowiadało się naprawdę ciekawie, ale ostatecznie okazało się jedną z najgorszych gier, w jakie miałem okazję zagrać w tym roku. Rzadko zdarza mi się pisać aż tak negatywną recenzję, ale tym razem naprawdę trudno znaleźć coś, za co mógłbym ten tytuł pochwalić. Co poszło nie tak ze Stupid Never Dies? Sprawdźcie sami.
Historia zapowiada się całkiem nieźle. W Stupid Never Dies wcielamy się w zombie Daviego, który zakochuje się w zamrożonej dziewczynie, znajdującej się w chłodni jednego ze sklepów. Musicie wiedzieć, że ludzkość została niemal całkowicie pokonana przez tajemniczego KOM-a. W toku prologu dowiadujemy się, że najpierw potwory zaatakowały ludzi, ale zostały pokonane i ostatecznie stały się albo maskotkami, albo obiektami brutalnych eksperymentów. Potem pojawił się KOM i sytuacja się odwróciła. Potwory zwyciężyły, a na powierzchni naszej planety pozostały między innymi zombie, podczas gdy pozostałe stworzenia zeszły do podziemi. Davy dogaduje się z szalonym naukowcem, człowiekiem cyborgiem, który obiecuje, że jeżeli nasz bohater zejdzie do podziemi, pokona KOM-a i odzyska utraconą wiedzę ludzkości, to ten przywróci jego potencjalną nową dziewczynę do życia.

Fabuła w Stupid Never Dies ma swój urok, to jest pewne, ale jest też niesamowicie poplątana i pełna niejasności. Niby ludzkość niemal całkowicie wyginęła, ale akurat w centrum handlowym, w którym przebywa Davy, znajduje się człowiek mogący nam pomóc. Kiedy zaczynamy schodzić do podziemi, historia robi się jeszcze bardziej chaotyczna. Do tego poczucie humoru jest dosyć… specyficzne, żeby nie powiedzieć inaczej. Wystarczy wspomnieć, że specjalne moce bohatera pochodzą od zjedzonego jaja feniksa, które później okazuje się jego kupą. Tego typu żarty są tutaj na porządku dziennym. Jeżeli kogoś to śmieszy, być może znajdzie w tej grze jakieś pocieszenie. Ja miałem go coraz mniej z każdą kolejną godziną.
Tej gry nie mamy obecnie w ofercie — zobacz inne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.
Zresztą już sam wstęp w Stupid Never Dies jest bardzo dziwny. Przez około półtorej godziny będziemy oglądać filmiki, slajdy z poradami i dziesiątki dialogów. Głównie dialogów. Dawno nie pamiętam gry, której początek wynudziłby mnie aż tak bardzo. Przez cały ten czas mogliśmy faktycznie pograć może kilkanaście minut, a cała reszta była zwyczajnie przegadana. Prolog długości filmu, w którym większość czasu spędzamy na czytaniu kolejnych okienek dialogowych, okazał się prawdziwym horrorem. Po jego ukończeniu nie miałem już nawet ochoty poznawać dalszej fabuły. Najgorsze jest jednak to, że ten rozwleczony początek wcale nie prowadzi do jakiejś niesamowitej rozgrywki, na którą warto było czekać.

Można pomyśleć, że jeżeli twórcy mają tyle do powiedzenia na początku gry, zanim pozwolą nam faktycznie grać, to najwyraźniej wiedzą, co robią, prawda? Stupid Never Dies sprawia wrażenie niesamowicie rozbudowanego tytułu. Już na początku jesteśmy bombardowani dziesiątkami slajdów i tonami tekstu szczegółowo wyjaśniającego kolejne mechaniki. Kiedy jednak zaczniemy grać, okazuje się, że Stupid Never Dies to w gruncie rzeczy dosyć prosty roguelite, w którym kolejne wyprawy do podziemi zostały dodatkowo ograniczone czasowo. Będziemy przechodzić następne warstwy i ostatecznie mierzyć się z bossami. Limit czasu jest tutaj sztucznym ograniczeniem, które niewiele wnosi poza niepotrzebnym zamieszaniem i podważa sens korzystania z części dostępnych przedmiotów. Kiedy czas się kończy, nasz bohater zostaje drastycznie osłabiony, więc dalsza eksploracja przestaje mieć większy sens. W praktyce podczas jednego podejścia udawało mi się przechodzić cztery, może pięć warstw. Kiedy jednak wszystko działa, całość okazuje się niesamowicie schematyczna i po prostu szybko robi się nudna. Wchodzimy do strefy, zaczynamy bić potworki, zdobywamy przedmioty, style i ulepszenia, pokonujemy bossa warstwy i powtarzamy dokładnie to samo na kolejnym poziomie. Teoretycznie odwiedzamy różne biomy, ale w praktyce wszystkie oferują bardzo podobne wyzwania.
Wspomniałem, że kiedy wszystko działa, gra jest po prostu nudna i powtarzalna. Na szczęście, przez większość czasu mało co tutaj działa. Przede wszystkim style, czyli najciekawszy element gry, którego potencjał twórcy konsekwentnie zmarnowali. Davy w trakcie zabawy może pożerać rdzenie elitarnych przeciwników i następnie przemieniać się w pokonane potwory. I znowu, na papierze wygląda to nieźle, ale w praktyce im dłużej grałem, tym bardziej byłem przekonany, że ze wszystkich dostępnych stylów tylko wilkołak do czegoś się nadaje. Przykładowo harpia ma mocne umiejętności, ale zadaje zbyt małe obrażenia. Cyklop bije potężnie, ale nie potrafi ani biegać, ani skakać, ani skutecznie atakować latających przeciwników. Błędny ognik ma całkiem fajne ataki obszarowe, ale sporo z nich po prostu przelatuje przez wroga, nie zadając żadnych obrażeń. Wygląda to na ewidentny błąd, przez który ten styl staje się praktycznie bezużyteczny. Całkiem niezły jest jeszcze lisz, chociaż on również ma problemy ze skutecznym atakowaniem latających przeciwników, oraz lodowy duch, który uderza mocno, ale jego animacje są bardzo nieczytelne. Podobnie wygląda sytuacja z rozwojem bohatera. Dostajemy mnóstwo różnych zdolności, jednak zdecydowana większość okazała się dla mnie praktycznie bezużyteczna. Po co więc eksperymentować, skoro jedna sprawdzona forma radzi sobie zdecydowanie lepiej od pozostałych?

Problem polega również na tym, że w Stupid Never Dies brakuje klasycznego namierzania przeciwników, pomimo dużego nacisku na precyzyjną walkę i parowanie ataków za pomocą tak zwanej głupiej parady, czyli Stupid Parry. Wspomaganie kamery nie zastępuje tutaj wygodnego blokowania celu. Sama parada jest zresztą czymś bardzo dziwnym. Służy do parowania ataków, przypomina unik, ale w zasadzie trudno zrozumieć, jak dokładnie należy jej używać. Za jej pomocą możemy przekształcać część otrzymanych obrażeń w możliwe do odzyskania punkty życia. Problem w tym, że ciężko powiedzieć, kiedy faktycznie dochodzi do skutecznego parowania. Zamiast wykonać zwykły unik, Davy skacze w dziwny sposób do przodu. Nie wiadomo, czy mamy skoczyć w stronę ataku, czy początek lub koniec animacji musi pokrywać się z uderzeniem przeciwnika, czy też po prostu musimy znajdować się w trakcie wykonywania tej akcji. Czasami działa to w jeden sposób, czasami w inny. Trudno tutaj mówić o nauce mechaniki, kiedy nawet po wielu próbach nie mamy pewności, co właściwie zrobiliśmy dobrze.
Do tego ataki przeciwników są tak zabawnie zaprojektowane, że sporej części z nich wcale nie musimy parować. Wilkołak aktywuje swój silny atak podczas szarży, ale bardzo często znajduje się już daleko za nami, kiedy następuje właściwy moment uderzenia. Wystarczy więc zejść mu z drogi, a ten po prostu pobiegnie dalej. Z kolei cyklop dysponuje potężnym laserem, który potrafi zwyczajnie przelecieć nad naszą głową, jeżeli walczymy z nim w zwarciu. W rezultacie zamiast uczyć się zachowań przeciwników i doskonalić własne umiejętności, bardzo szybko zaczynamy wykorzystywać ich absurdalnie zaprojektowane ataki. To jest tak beznadziejnie nieprzemyślane, że aż zabawne. Przynajmniej do momentu, kiedy trafimy na przeciwnika, którego nie da się pokonać w równie absurdalny sposób.

Kiedy już w tej zręcznościowej grze akcji trafimy na dużego bossa, wszystko nagle zaczyna przypominać typowego soulslike’a. Niezależnie od posiadanej formy Davy porusza się dosyć wolno, a jednym z głównych sposobów radzenia sobie z potężnymi atakami obszarowymi jest właśnie głupia parada, która wiąże się z przyjmowaniem obrażeń. W praktyce jest to więc pojedynek naszego poziomu doświadczenia z obrażeniami, które przeciwnik zadaje i które jesteśmy w stanie wyleczyć. Jeżeli mamy za niski poziom, przegramy, bo nie zdołamy odzyskać wystarczającej ilości zdrowia. Jeżeli źle wykonamy głupią paradę, oberwiemy pełnymi obrażeniami. Można oczywiście próbować uczyć się schematów ataków bossa, ale trudno mówić o satysfakcjonującej walce, kiedy jej podstawowe mechaniki są tak nieczytelne. Jeżeli dodamy do tego brak wygodnego namierzania, okaże się, że Davy nieraz będzie po prostu gryźć powietrze, ponieważ gra ma ewidentny problem z trafianiem przeciwników nawet wtedy, kiedy stoimy tuż obok nich, zwróceni w ich stronę. W efekcie znacznie częściej walczymy z mechanikami gry niż z samym bossem.
Po pokonaniu pierwszego dużego bossa, tajemniczego potwora, który miał być KOM-em, ale ostatecznie nim nie był, czułem się już totalnie zmęczony Stupid Never Dies. Próbowałem jeszcze kilka razy, ale nawet kiedy nauczyłem się wykorzystywać liczne problemy gry przeciwko niej, całość pozostawała absurdalnie schematyczna i nudna. Każde podejście wyglądało niemal identycznie, a różnice pomiędzy kolejnymi wyprawami były zdecydowanie zbyt małe, żeby zachęcać do dalszej zabawy. I gdzie temu tytułowi do Endless Dungeon czy nawet niezależnego Heretical, które tak bardzo przypadło nam do gustu? W dobrym roguelite każda kolejna próba powinna dawać nam przynajmniej nadzieję na odkrycie nowej kombinacji umiejętności, ciekawego rozwiązania albo skuteczniejszej strategii. Tutaj miałem wrażenie, że powtarzam w kółko te same czynności, a jedynym sposobem na szybsze pokonywanie przeciwników jest zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia.

Przez chwilę miałem nawet wrażenie, że ktoś po prostu wrzucił kilkadziesiąt przypadkowych pomysłów do jednego worka, wymieszał je i uznał, że w ten sposób powstała kompletna gra. Tym bardziej zaskakuje fakt, że za Stupid Never Dies odpowiada studio GPTRACK50, założone przez Hiroyukiego Kobayashiego, weterana firmy Capcom, który pracował między innymi przy takich markach jak Resident Evil, Devil May Cry czy Dragon’s Dogma. Można byłoby pomyśleć, że osoby z tak dużym doświadczeniem, uwolnione od korporacyjnych ograniczeń, stworzą przynajmniej przyzwoitą grę akcji. Tymczasem otrzymaliśmy produkcję, której najbardziej podstawowe mechaniki sprawiają wrażenie niedopracowanych. I nawet jeżeli twórcy poprawią w przyszłości balans, system namierzania czy najbardziej irytujące błędy, to pozostanie jeszcze jeden problem. Sam rdzeń rozgrywki jest tutaj zwyczajnie nudny, a tego nie da się naprawić jedną czy dwiema aktualizacjami.
Najbardziej rozczarowujące w Stupid Never Dies jest jednak to, że naprawdę widzę tutaj potencjał. Gra ma własny, charakterystyczny styl, szalony świat i pomysł na przemiany bohatera, który mógłby stanowić podstawę świetnej gry akcji. Niestety, niemal każdy ciekawy element został przygnieciony przez fatalny balans, nieczytelne mechaniki i ogromną powtarzalność. Nie przeszkadzałoby mi nawet to, że gra jest trudna, gdyby tylko dawała poczucie, że kolejne porażki wynikają z moich błędów, a nie problemów z samą rozgrywką. Stupid Never Dies nie daje mi jednak satysfakcji ani wtedy, kiedy przegrywam, ani wtedy, kiedy wygrywam. A to chyba najgorsze, co można powiedzieć o grze nastawionej przede wszystkim na walkę.
Ostatecznie Stupid Never Dies otrzymuje ode mnie ocenę 2/10. Nie dlatego, że zabrakło mi cierpliwości do nauczenia się mechanik, ale dlatego, że nawet kiedy zacząłem je rozumieć i wykorzystywać, wcale nie miałem ochoty grać dalej. Oryginalna oprawa wizualna i pomysł na przemiany w potwory to zdecydowanie za mało, żeby uratować produkcję, która zwyczajnie nie sprawia przyjemności. Stupid Never Dies miało być szaloną i efektowną grą akcji, a okazało się jedną z najbardziej męczących produkcji, z jakimi zetknąłem się w ostatnim czasie. Szkoda, bo naprawdę chciałem, żeby ta gra była dobra.
Podsumowanie
Pros
- Oryginalny pomysł na przemiany bohatera w różne potwory.
Cons
- Absurdalnie rozwleczony, półtoragodzinny wstęp, który skutecznie zniechęca do dalszej zabawy.
- Toporny i frustrujący system walki, pozbawiony wygodnego namierzania przeciwników i sensownie zaprojektowanego parowania.
- Fatalny balans umiejętności – zdecydowana większość zdolności jest praktycznie bezużyteczna.
- Rozwój postaci nie daje żadnej satysfakcji, ponieważ kolejne umiejętności niewiele zmieniają w rozgrywce.
- Powtarzalne starcia i monotonna rozgrywka, która bardzo szybko zaczyna zwyczajnie nudzić.
- Oryginalny pomysł na różne formy potworów nie został przekuty w odpowiednio interesujące mechaniki.
- Zamiast satysfakcji z pokonywania kolejnych wyzwań gra najczęściej wywołuje irytację i zmęczenie.


