Bardzo lubię gry typu soulslike, gdzie wysoki poziom trudności stawia odpowiednio duże wyzwanie, ciśnienie podskakuje i człowiek chce więcej i więcej. Jednocześnie cała masa klonów serii Dark Souls pokazuje, że wcale nie jest łatwo zrobić trudną i uczciwą jednocześnie grę tego typu. Death’s Gambit potwierdza tą teorię.
Muszę szczerze powiedzieć, że Death’s Gambit zostawiłem tuż przed ostatnim bossem. Nie walczyłem nawet z nim, więc nie chodzi o jego poziom trudności. Gra jednak mnie tak mocno wymęczyła swoim wykonaniem, że po prostu miałem dość. Ale problem leży prawdopodobnie we mnie. A może nie? Recenzja powstała na bazie wersji na Playstation 4.
Death’s Gambit – fabularny miszmasz?
W Death’s Gambit wcielamy się w rolę Sorena – żołnierza królestwa śmiertelnych, który to po bitwie (a właściwie rzezi) przeżywa jako jedyny i otrzymuje od samej śmierci błogosławieństwo nieśmiertelności. W ten sposób zaczyna się droga naszego bohatera …. w poszukiwaniu matki która wyruszyła w swoją wojenną drogę lata temu. Co ma piernik do wiatraka, nie mam pojęcia. Fabuła jest przedstawiona w sposób bardzo fragmentaryczny i lekko irytujący. O ile spotykamy wiele postaci niezależnych, które są bardziej wylewni niż niezależni bohaterowie w serii Dark Souls (i się z nas nie śmieją), to jednak wszystkie puzzle fabularne nie kleją się w całość. Widać tutaj pewną ambicję, jeżeli chodzi o założenia twórców żeby napisać epicką opowieść, poniekąd im się to udało, jednak finalnie czułem się bardziej nią zdegustowany niż zachwycony.
Dlaczego, zapytacie. Chodzi o retrospekcje. Pojawiają się w absolutnie powalonych sytuacjach, np. podczas walki z bossem. Wyobraźcie sobie, jakie kwieciste wiązanki zostały nagrane na naszym kanale YouTube, kiedy podczas walki z bossem, po przegranej, kiedy to adrenalina i żądza mordu zaćmiewa nasze zmysły, okazuje się że Soren chce sobie powspominać sytuacje z dzieciństwa zanim się odrodzi. No poważnie, takich scen przez całą grę (trwa ona około 10 godzin) jest parę i gdyby pojawiały się w spokojnych momentach nie miałbym problemu. Ale do cholery jasnej, teleportacja do retrospekcji gdzie toczy się krótka sekwencja podczas wymagającej walki z bossem? Wiecie jak wk@rwić gracza.
Gameplay – dwuwymiarowa walka mieczem
Akcja gry toczy się w dwuwymiarze (o wyglądzie postaci oraz obszarów porozmawiamy w następnym akapicie), jednak zakres ruchów jest praktycznie kopiuj wklej z serii Dark Souls. Nasza postać korzysta z tarczy oraz uników, wybiera broń odpowiednią do rozwijanych statystyk oraz korzysta z estusa, tutaj będącego przedstawionego w postaci piórek, które ulepszamy w trakcie gry. Wybieramy broń dystansową oraz do walki w zwarciu o różnej szybkości oraz ciężkości i zakresie ruchów. Moim faworytem stał się dwuręczny miecz oraz klasa postaci, która jeżeli szybko wykona atak po otrzymaniu obrażeń, się leczy. W ten sposób mogłem grać trochę jak w Bloodborne, gdzie niektóre pomyłki mogłem rekompensować szybkim wyprowadzaniem ataku co powodowało, że odzyskiwałem część punktów życia. Ten system działał do tego stopnia, że sporą część bossów pokonałem bezmyślną rąbaniną, tylko powierzchownie starając się omijać ich ataki. Strategia ta była skuteczna (podobnie zresztą jak w Sekiro czy Bloodborne, gdzie granie agresywne jest bardziej punktowane niż ostrożne uniki) do tego stopnia, że większość bossów pokonałem za maksymalnie trzecim razem.
Od tej reguły były wyjątki, między innymi Inkwizytor oraz Bulwark (który był znacznie trudniejszy od wielu późniejszych przeciwników). Muszę przy tym powiedzieć o jednej rzeczy która mnie bardzo zirytowała – jeden z bossów, bardzo ładnie i klimatycznie wykonany, sprowadzał się do sekwencji uników oraz szybkiego znajdowania odpowiedniego przycisku. Nie było tam żadnej walki, co gdyby się działo w grze nie będącej soul’slike nie sprawiłoby mi problemu. Tutaj jednak wyjątkowo się zdenerwowałem, że zamiast walczyć normalnie (bardzo skrupulatnie rozwiniętą postacią), musiałem skupić się na unikach od kolorowych kulek.
Znaleźli się także inni dziwnie zaprojektowani przeciwnicy, jak np. kusznik którego pocisk zawsze wybucha z pokaźną falą uderzeniową. Problem jest taki, że tego ataku nie da się uniknąć unikiem, ani zablokować tarczą, więc trzeba się nakombinować żeby nie otrzymać obrażeń. Ten wróg pojawia się już na początku gry, do tego na drodze do jednego z trudniejszych bossów. Na tym etapie nie umiałem jeszcze skutecznie unikać fali uderzeniowej (głównie trollowałem próbując skakać i żeby wróg strzelił nad moją głową) i posiadając niewiele piórek do leczenia się, byłem bardziej osłabiony przed walką z bossem. Takich smaczków projektowych jest tutaj wiele. Znajdzie się także wielu agresywnych i potężnych wrogów (moi faworyci – złoci rycerze) którzy na początku byli dla mnie wyzwaniem i musiałem wybierać inne ścieżki zanim się nie wzmocniłem na tyle by dać sobie z nimi radę, a nawet potem było ciężko, jednak czułem że była to uczciwa walka, nawet gdy dostawałem łomot. Nie mogę o tym powiedzieć przy walce z niektórymi bossami (inkwizytorem czy magiem) gdzie walka bardziej przypominała zabawę w bulletstorm, niż soulslike.
Jak wygląda świat gry w Death’s Gambit?
Grafika oraz animacje w Death’s Gambit są takie same jak cała reszta gry – bardzo średnie. Najpierw może minusy – animacje naszego głównego bohatera oraz konia na którym spędzamy sporo czasu są toporne i paskudne. Wyglądają jak jakaś gierka internetowa zrobiona w technologii Flash sprzed 10 lat. Było to pierwsze co mi się rzuciło w oczy – czemu ten nasz heros jest taki paskudny. Problem ten nie dotyczy pozostałych postaci, zwłaszcza bossów, których ruchy są dużo ładniejsze i bardziej dokładne.
W niektórych etapach należy wspinać się po drabinie, niestety graficznie nie byłem pewien co to jest i dopiero przypadkiem trafiłem na właściwe rozwiązanie i mam do czynienia z drabiną. Musiałem się dużo czasu namęczyć żeby zrozumieć, że mam do czynienia z drabiną. Innym razem trafiamy do podwodnego świata, gdzie jest sporo ukrytych przejść, które należy uderzyć aby je otworzyć. I znowu, dopiero przypadkiem odkryłem ten feature, co spowodowało u mnie tak mocne skrzywienie zawodu, że aż zabolały policzki. Kto wogule wpadł na taki pomysł? Ukryte ściany są spoko na sekrety, ale kurde żeby przejść dalej i uderzyć losowy punkt na ścianie żeby otworzyć przejście, to już gruba przesada. I nic nie sugerowało że w tym miejscu był tajny przycisk.
Innym razem trafiałem an pasożyty, które stopniowo zabierały nam punkty życia. Wyobraźcie sobie, idę jak gdyby nigdy nic i nagle zaczynają mi spadać punkty życia. Okazało się, że leżące w pobliżu zwłoki (jakich miliard innych spotkałem wcześniej) miały w sobie robaczka. Musiałem umrzeć trzy razy, by zrozumieć, że ch@j jest w moim ekwipunku i żeby wyzdrowieć muszę go po prostu wyrzucić. Gdzie tu jest skill i wysoki poziom trudności? Dla mnie to wygląda na głupotę.
Są też elementy które mi się bardzo spodobały. Przede wszystkim bossowie – większość z nich jest po prostu fantastyczna, jak kolos którego steruje pewna wojowniczka (zabity za drugim razem- jedna śmierć wystarczyła by zrozumieć co mam zrobić by go pokonać) lub też tajemniczy elektryczny stwór, który buszuje w pewnym zapomnianym kompleksie (nie chcę spoilerować, odkrycie tego było dla mnie najfajniejszym motywem w grze). Dwójka bossów mnie natomiast rozczarowała, ale o tym już wspomniałem wcześniej.
Lokacje to także egzotyczna mieszanka i walczymy w standardowych lasach równikowych, na górze, w tajemniczym laboratorium czy też w zamku. Uciekamy od smoka, unikamy ataku snajperki (świetny przeciwnik, tylko dla niej warto zagrać w grę, walka była trudna ale sprawiedliwa i miałem olbrzymią satysfakcję po ukończeniu tego pojedynku).
Podsumowanie
Ciężko mi dać wysoką notę dla gry, choćbym bardzo chciał. Widać tutaj dużo ambicji małego studia developerskiego, które nie do końca zrozumiało jak zaprojektować dobry soulslike. Widziałem to już nie raz i nie raz zobaczę, bo zrobienie trudnej gry jest dużo trudniejsze niż zrobienie prostej gry (zakręcenie z zawoalowaniem). Balansowanie wszystkiego w taki sposób by było satysfakcjonujące, a nie męczące, idealnie zaprojektowanie sterowania by perfekcyjnie reagowało na nasze ruchy itp. To wszystko sprawia, że takie gry jak Dark Souls czy Sekiro powstają latami i w które gra się latami (no może nie Sekiro, te powoli zanika). Niestety, Death’s Gambit do nich nie należy.
Podsumowanie
Pros
- poziom trudności, który jest miejscami sprawiedliwy i wymagający
- większość lokacji została zaprojektowana fantastycznie
Cons
- głupie rozwiązania, jak iluzoryczne ściany żeby przejść dalej
- przedstawienie ambitnej fabuły w głupi sposób
- animacje głównego bohatera
Muszę się przyznać bez bicia, że nie grałem jeszcze w Death’s Gambit… Ale po tym, co tutaj piszesz, chyba w końcu się skuszę 🙂
Tak średnio bym powiedział, ale zależy czego szukasz 🙂