FOMO w grach – dlaczego nie czekam na Diablo IV


Ostatnio coraz bardziej podnosi się temat FOMO, a na naszym portalu możecie zobaczyć mniej recenzji oraz materiałów dotyczących pewnego rodzaju gier. Wszystko dlatego, że wyznaczyłem sobie parę elementów które sprawiają, że dosyć szybko porzucam gry.

Twórcy niektórych produkcji prześcigają się z korzystania z różnych sztuczek, które mają nas zmusić do dłuższego czasu spędzania z ich tytułami. Mamy codzienne logowania, czasowe wydarzenia, przeklęte Battle Passy i inne czasowe oferty. Wszystko to ma w graczach wymusić uczucie tak zwanego FOMO (Fear of Missing Out) i zmuszenie ich do regularnego logowania się do gry i wykonywania tych samych, powtarzalnych czynności. Brzmi trochę jak praca, za którą nie otrzymujemy żadnych pieniędzy. Do napisania tego artykułu zainspirował mnie materiał od Game Maker’s Toolkit, w którym to Twórca opisuje mechaniki, które mają zmusić graczy Fortnite do regularnego wracania.

Sprawiło to, że Fornite stał się benchmarkiem, wzorem do naśladowania dla dużych studiów. Kolejne gry, nawet single player, mają ukryte mechaniki, które mają zmusić graczy do regularnego wracania. Przoduje tutaj oczywiście Ubisoft, który w swoich grach single player zamieszcza różne czasowe oferty czy też wydarzenia, które mają zmusić graczy do regularnego wracania do ich produkcji. Problem jest jednak taki, że nie raz te gry, które są tak popularne, nie są nawet trochę grywalne. Fortnite może nie jest tutaj przykładem, bo strzelanie w nim jest całkiem przyjemne, ale dotyczy to wielu gier MMORPG, z World of Warcraft na czele, które od wielu lat nie było warte płacenia abonamentu (a przecież jak już zapłaciłeś 50 zł za miesiąc, to nie przestaniesz grać?). Do WoWa wracałem parę razy i o ile na premierę i przez pierwsze dwa dodatki rzeczywiście gra była innowacyjna i wciągała konkurencję nosem, to potem, do dzisiejszego dnia, już nawet azjatyckie MMORPG są bardziej rozbudowane, ciekawsze i bardziej angażujące. I nie wymagają abonamentu oraz codziennego grania.

Właściwie jedynym MMO przy którym spędziłem naprawdę dużo czasu (ponad 2000 godzin) był Guild Wars 2. O ile posiadał on pewne mechaniki graniczące z FOMO, jak np. polowanie na smoki i bossów w ściśle określonych godzinach, to Guild Wars 2 miał coś jeszcze (zresztą pierwszy Guild Wars także). Był to wciągający, bardzo dobry gameplay oraz złożona i jednocześnie prosta mechanika. Za tym masłem maślanym kryje się sens, bo Guild Wars 2 od początku miał ograniczoną liczbę statystyk i skilli, które mogliśmy mieć aktywne, ale jako że musieliśmy ograniczać pulę, to tworzyło to solidny grunt pod tworzenie buildów. Oprócz tego bardzo ciekawy świat, system questów oparty na eventach w otwartym świecie oraz fantastyczna zawartość końcowa sprawiała, że w tym czasie grałem właściwie jedynie w Guild Wars 2 na zmianę ze Starcraftem 2, który także był moją ulubioną grą w okresie studenckim.

Starcrafta wcale nie trzeba tłumaczyć, wszyscy wiedzą dlaczego jest wyjątkową i wciągającą grą, przy której można spędzić tysiące godzin. W obu jednak przypadkach nie ma mowy, że to właśnie mechaniki ukryte pod FOMO zmuszały mnie do grania. Zawsze była to bardzo dobra rozgrywka. Kolejnym tytułem, który warto omówić jest Destiny 2, które także zabrało mi kilkaset godzin życia. Za co uwielbiam Destiny? Za cudowny model strzelania i dynamikę akcji. Nie ma chyba takiej drugiej strzelanki sieciowej, która daje tyle frajdy z obcowania z różnymi broniami, gdzie każda zachowuje się inaczej i ma swój własny feeling strzelania. Drugie co sprawiło, że spędziłem wiele godzin z Destiny 2 to cudowny świat i fabuła, cała epicka otoczka. A to co mnie odpychało od Destiny 2 to bardzo wysoki próg wejścia na endgame, gdzie bez dobrze zgranego teamu nie miałem co robić.

Kolejnym tytułem, przy którym spędziłem naprawdę chore godziny jest Monster Hunter World. Chyba nie trzeba tłumaczyć, co w tej grze jest wciągającego – ciągłe poczucie zdobywania coraz lepszych nagród w postaci sprzętu, polowanie na coraz trudniejsze potwory, uczenie się bardziej zaawansowanych mechanik gry. MHW to gra na spokojnie 500 – 1000 godzin, gdzie nawet po takim czasie nie ma gwarancji odkrycia wszystkiego. Sam ukończyłem kampanię Iceborne dopiero po 400 godzinach gry, a przecież seria nie ma żadnych bzdur w stylu Seasson Passy itp. Gdyby wychodziły duże dodatki do MHW, to bym kupował je do dzisiaj.

Z drugiej jednak strony mamy takie tytuły jak np. Diablo Immortal albo Genshin Impact. Same w sobie nie są złymi grami, jednak z uwagi na natłok P2W, systemów losowych oraz codziennego bullshitu, dosłownie odstraszają mnie od grania. Parę razy próbowałem wrócić do Genshina i za każdym razem byłem bombardowany masą wiadomości i listą zadań do codziennego zrobienia. Sorry, ale ja chcę pograć, a nie iść do pracy.

Rzadki Emblemat vs 10x Legendarny Emblemat - Jaka jest różnica? Testujemy Gatcha w Diablo Immortal

Dlatego właśnie wcale nie jestem zbyt szczęśliwy z paru nadchodzących gier. Diablo IV jest tutaj sztandarowym przykładem, bo twórcy już zapowiedzieli, że gra będzie posiadała battle passy. To tylko uruchomiło u mnie lampkę ostrzegawczą, że priorytetem przy tworzeniu tej produkcji będzie zmuszenie gracza do codziennego logowania. Ja tak się nie bawię i nawet jak gra jest dobra, to ją porzucam. Dzisiaj nie gram już w Destiny 2 i nie mam zamiaru grać w nadchodzący dodatek. Wszystko przez to, że każdy kolejny sezon to te same wałkowanie zawartości, która jest rozwijana od paru ostatnich rozszerzeń. Co z tego, że zadania się różnią między sobą, skoro w gruncie rzeczy gameplay loop jest ten sam – zrób 5 szturmów, 10 gambitów i spędź parę godzin w aktualnej aktywności sezonowej. Rób tak codziennie, a na pewno zrobisz sezon i otrzymasz nowy, epicki pancerz. Mówicie, nie łap się na to i to tylko ozdoba, ale z drugiej strony tutaj działa mechanika nagrody taka jak w Monster Hunter World. Tylko bez potrzeby codziennego logowania.

Mało jest tak wyraźnych red flagów przy produkcji gier, jak właśnie zaimplementowanie systemu codziennego logowania. Już wtedy widzę, że twórcy robią wszystko, żebym codziennie wchodził do ich produkcji i żebym karmił swoje FOMO kosztem innych gier. Rozumiem to podejście i dlaczego to robią, ale dla mnie dzisiaj bardziej będzie się liczyła jakość gry, niż jej … usługowość. Ale moje zdanie jest tutaj nieistotne – na każdego gracza takiego jak ja, który unika gier usług jak ognia z uwagi na ich mechaniki ściągania graczy, chociaż nie wiem jak bardzo dobre by były, przypada sto osób, które nie mają z tym problemu. Dzieci Fortnite kształtują rynek i wydaje się, że ten trend będzie tylko postępował, niestety kosztem jakości gier.

Jaki jest z tego morał? Nie będę grać w gry wtedy, kiedy zażyczą sobie twórcy. Będę grać wtedy, kiedy gra mi się spodoba. Będzie to 5 godzin dziennie w maratonie, bym potem przez tydzień nie odpalał danej produkcji lub po 20 minut dziennie bo tyle znajdę czasu, ale tylko jeżeli konstrukcja gry na to pozwoli, a nie codziennie wymagania logowania. Nie mam zamiaru dopasowywać swojego harmonogramu i wolnego czasu tak, żeby znaleźć akurat czas na dzienne zadania. Dlatego też, jeżeli Diablo 4 ma mieć battle pass i cały ten syf, to musiałby jednocześnie być tak samo dobrą grą jak Monster Hunter World lub Destiny 2. Sądzicie że Blizzard potrafi dzisiaj tworzyć takie gry? Ja nie.

6 komentarzy

  1. Gracz
    23 grudnia 2022
    Odpowiedz

    Prawda jest taka że takie formy wywoływania foto w grach powinny być zakazane. To jest już wg mnie zbliżanie się do uzalezniania a to już nie jest zabawa.

    • 23 grudnia 2022
      Odpowiedz

      Taki jest plan by wywołać uczucie uzależnienia u graczy

  2. Dzejki
    24 grudnia 2022
    Odpowiedz

    Z zamkniętej bety płyną „ochy!” i „achy!”, mainstreamowi jutuberzy i portale zaś – zgodnie z oczekiwaniami – nakręcają gigantyczny hype, ale to rzeczywistość zweryfikuje i podda ten tytuł „Próbie”. Z mojej strony szacunek do Ciebie @Adix za takie podejście (oraz wyraźne naświetlenie!) mechanizmów FOMO. Sam prawdopodobnie nie kupię gry bezpośrednio, a raczej zapoluje na konto od kogoś, komu gra wybitnie nie podejdzie. Gdyby był to pełnoprawny, jednolity tytuł AAA, bez mikro-śmiecia i „zmuszania” mnie do ciągłego logowania to pez problemu wyłożyłbym te 300 PLN – i to nawet jeśli tytuł prędzej czy później i tak miał „wylądować na półce”. Pozdro

  3. Tadeusz
    27 grudnia 2022
    Odpowiedz

    A ja nie kupię do momentu gdy się przekonam że ta gra mi się spodoba a to nie jest takie proste

  4. Neotzar
    27 grudnia 2022
    Odpowiedz

    Również i ja nie mam zamiaru dołożyć swojej cegiełki do tego typu podejścia twórców, gra na którą wydam spory kawałek mojej malutkiej wpłaty, ma mnie połknąć dzięki swojej fabule w całości na wiele tygodni a nie na kilka godzin. Diablo trzy mnie urzekło ale tylko na początku, wraz z dodatkiem przeszedłem ja w dosłownie kilka godzin i została odinstalowana z tego powodu. Nie wierze ze D IV bedzie dłuższe. Dlatego czekam na premiere i komentarze tych co wydali kupe kasy na to co przewiduje i byc może zakupie za polowe ceny moze wtedy bedzie to warte.

  5. Adam
    27 grudnia 2022
    Odpowiedz

    Nigdy FOMO u mnie nie występowało bo zawsze gram tylko wtedy kiedy mi się chce w coś grać. Grywam w wiele gier, które mają takowe mechanizmy i totalnie nie czuje bym coś tracił bo mnie w niej nie było dzień, tydzień, kilka miesięcy, czy lat. Szanuje uświadamianie graczy, warto też uświadamiać ludzi, że taki strach można bardzo łatwo zwalczyć.

    A co do samego Diablo IV to grałem w betę około 50h i w sumie, dla mnie osobiście, jest to najlepsze Diablo jakie powstało kiedykolwiek. Czekam na premierę i to bardzo, ale też nie mam zamiaru dokupować battlepassa, czy jakiś kosmetycznych rzeczy bo w ogóle mnie to nie interesuje i jednocześnie totalnie nie przeszkadza, że ktoś ma jakąś skórkę, której ja nie posiadam.

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Fortnite: oficjalny zwiastun Fortnite x My Hero Academia
Następny Sonic Prime - recenzja - dobry serial na Netflixie?