I to co napisałem w nagłówku nie jest zwykłym clickbaitem. Keyforge to zdecydowanie najbardziej unikalne doświadczenie, jeżeli chodzi o gry karciane, jakie miałem od wielu miesięcy, a może i lat.
Mam przed oczami pewną scenę. Richard Garfield, twórca wszystkim dobrze znanego Magic: The Gathering postanowił zrobić nową grę karcianą. Siedział przed kominkiem i zastanawiał się jakie czynniki wpłynęły na sukces Magic: The Gathering. Według mnie jest to olbrzymia liczba kart, sprawiająca że można stworzyć miliony kombinacji unikatowych talii. To co jest największą wadą Magic: The Gathering? Według mnie jest to ponownie olbrzymia liczba kart, która sprawia że bardzo ciężko wejść w tą grę i stworzyć skuteczny deck.
Czy jest możliwość zachowania największej zalety Magic: The Gathering oraz usunięcia jej największej wady, która jednocześnie stanowi wcześniej wspomnianą zaletę? Richard Garfield odpowiada hold my beer.
Na czym polega unikalność Keyforge?
Keyforge to kolekcjonerska gra karciana dla dwóch osób zaprojektowana przez wcześniej już wspomnianego Richarda Garfielda. Nie byłem pewien, czy umieszczenie słowa kolekcjonerska w poprzednim zdaniu będzie na miejscu. Otóż w podstawowej wersji gry otrzymujemy dwie talie treningowe, które mają zawsze taką samą zawartość oraz dwie talie już typowe dla gry, gdzie każda z nich jest absolutnie unikalna i nie można jej rozłożyć na czynniki pierwsze. Każda talia składa się z trzech domów, czyli rodzajów stronnictw które posiadają swoje specjalizacje, łącznie 36 kart talii (po 12 na stronę). Mamy tanie stronnictwa jak Sanctum, które specjalizuje się w obronie, leczeniu oraz wspieraniu przyjaznych stworzeń lub Brobnar który skupia się praktycznie tylko na walce.
Celem gry jest stworzenie trzech kluczy z Aetheru. Aby to wykonać będziemy pozyskiwać pojedyncze fragmenty tej tajemniczej substancji o którą to właśnie walczą Archonci. Każda talia symbolizuje jednego Archonta i posiada swoją unikalną nazwę, rodem z serii Diablo. Moim faworytem jest np. Bojaźliwy Janta, talia która składa się z sił Sanctum, Dis oraz Nieokiełznanych.
W swojej rundzie każdy gracz będzie aktywować jeden z domów i zagrywać karty do niego przynależne oraz aktywował potwory które są w naszym polu gry. Oczywiście istnieją wyjątki od aktywacji pojedynczego domu, wystarczy mieć odpowiednie combo w talii. Potwory w naszym polu gry mogą atakować jednostki wroga lub też kopać eter. Posiadają też swoje zdolności specjalne, niektóre aktywowane przy danej akcji, inne wymagają od nas wyczerpania potwora, a jeszcze inne dają nam pasywne wzmocnienia. Więc zagrywamy karty, zbieramy powolutku eter i budujemy kolejne klucze. Potrzebujemy 6 małych fragmentów eteru by zbudować klucz, czyli łącznie 18. Zbudowany klucz to tylko krok na drodze do zwycięstwa i tak naprawdę zabezpiecza nam zdobyte już kryształki.
Interakcja
Gra jest pełna absolutnie brudnych zagrywek, skasowanie wszystkich potworów z naszego pola gry czy też zniszczenie wszystkich posiadanych małych kryształków to standard. Najciekawsze jest to, że klucz robimy tylko na początku swojej tury, więc wrogi gracz zawsze może próbować nam przeszkodzić, co sprawia że ostatnie rundy gry są bardzo agresywne i nie raz wygrywa się dosłownie jednym fragmentem. Gra jest bardzo mocno nastawiona na interakcję, ciągle nawzajem się atakujemy lub przeszkadzamy w inny sposób. Kart na obecną chwilę są tysiące i niektóre oferują nam naprawdę nieprawdopodobne kombinacje umiejętności pozwalające zmieniać sytuację w grze dosłownie z minuty na minutę. Jak już wspomniałem, zniszczenie wszystkich potworów w grze (nawet po obu stronach jednocześnie) to nie jest większy problem dla niektórych talii i parokrotnie zdarzyła mi się sytuacja, kiedy z uwagą budowałem kopiący silniczek, a tutaj bum i nic mi nie zostało.
Regrywalność
Tutaj jest dosyć specyficznie, gdyż niestety największa zaleta tej gry, jest też jej ponownie największą wadą. Tutaj jest jednak inaczej niż w Magic: The Gathering o którym pisaliśmy na początku. Otóż talie Archontów są między sobą nierówne. Nie jest to jakaś drastyczna różnica między poziomem talii, ale da się odczuć że niektóre są ciut silniejsze od innych. Nie jest to jakaś znacząca różnica, ale po paru partiach i zamianach taliami zawsze z przeciwnikiem mogliśmy jasno stwierdzić że jedna talia jest troszkę silniejsza od drugiej. Wynika to ze specyfikacji Keyforge i nie byłoby możliwe stworzenie w pełni równych talii. W wspominanym już kilkukrotnie Magic: The Gathering jest tak samo, ale tam możesz wymieniać pojedyncze karty, a tutaj musisz wymieniać talie.
Mimo to, gra posiada parę mechanizmów oraz formatów turniejowych które mają w bezpośredni sposób zmniejszyć potęgę co lepszych talii. Pierwszym frontem w walce o równe szanse są łańcuchy, które są przydzielane mocniejszym taliom w rozgrywkach turniejowych. Sprawiają one, że co turę dociągamy o jedną kartę mniej za każdy łańcuch. Oprócz tego turniej może się rozgrywać w wielu różnych formatach i tak np. jeden z nich może polegać na tym, że każdy gracz przynosi trzy swoje talie i oponent wybiera którą talią gra dany gracz.
Wykonanie
Skupimy się na zestawie startowym gry Keyforge. Znajdziemy w środku żetony do oznaczania zdobytych kluczy oraz kryształów, ran na potworach i zdobytych w trakcie gry łańcuchów (najpotężniejsze karty nakładają na użytkownika łańcuch trwający do następnego dociągu). Oprócz tego znajdziemy dwie talie treningowe, którymi nie możemy grać w turniejach, a jedynie uczyć się zasad oraz dwie talie Archonta, już losowe i absolutnie unikalne. Do tego instrukcja składająca się z dosłownie dwóch stron. Niestety brakuje tam wielu ważnych dla gry elementów, zwłaszcza niektórych akcji potworów. Nawet w samej instrukcji jest napisane, że po bardziej szczegółowe zasady odnieść się do dokumentu udostępnionego na stronie internetowej Keyforge.
Tam też jest olbrzymie FAQ, pełne naprawdę wielu pytań o złożone działania niektórych jednostek oraz kart. Same zasady gry są dziecinnie proste i ich wytłumaczenie trwa 5 minut. Po ich zrozumieniu gra jakoś idzie sama, no z wyjątkiem właśnie tych licznych zasad. Jest też tutaj wiele reguł bardzo kontrowersyjnych oraz o których łatwo jednak zapomnieć. Moim cierniem było pamiętanie o tym, że bardzo ważny jest układ jednostek które zagrywamy i wiele kart może działać np. tylko na flanki, albo dawać bonusy dla potworów będących w sąsiedztwie innego stwora. Z uwagi na to, że układ na planszy zmienia się bardzo szybko, to cholernie ciężko było mi pamiętać o tych wszystkich flankowych zasadach, a jedna z moich talii jest tak nastawiona na silne potwory że podczas zabawy miałem ich wystawionych prawie 10 i musiałem kombinować jak ich zawinąć żeby zmieścili się na stole.
Doskonałe są jednak grafiki na kartach. Dużo bardziej komiksowe niż te, które znamy z Magic: The Gathering, jednocześnie bardzo unikalne i klimatyczne. Bardzo chciałbym poznać więcej historii z tego świata, a nie tylko skupić się na kartach. Czuć klimat, tutaj jest super. Dodatkowo na wielu kartach jest tradycyjnie krótki tekst opisujący pyskówkę danego stworzenia lub inne informacje oparte o świat gry.
Cena
I właśnie cena jest tutaj bardzo atrakcyjna, bo zestaw startowy z żetonami kosztuje 120 zł, a sama talia Archonta około 30 zł. To są bardzo niewielkie pieniądze, zwłaszcza z uwagi na dwa czynniki. Po pierwsze, starter zawiera wszystko czego potrzebujemy by zagrać we dwie osoby. Po drugie, tak niska cena za talię powoduje, że praktycznie z biegu możemy ją rozpakować i zacząć zabawę bez składania talii jak w innych grach karcianych. Bardzo fajnie to się sprawdza i widziałem już takie sytuacje w akcji.
Z drugiej jednak strony, za 30 zł kupujemy Luckiego w worku bo nie wiemy jaka będzie talia. Jednak powiem wam, że różnica między taliami nie jest taka miażdżąca jak się może wydawać. No i do tego są łańcuchy oraz aplikacja która pomoże wam balansować silniejsze talie. I zawsze możecie grać do trzech lub dwóch wygranych zamieniając się taliami i wtedy bardziej będzie się liczyć skill niż kompozycja danego Archonta.
Podsumowanie
Keyforge to gra skierowana bardziej w stronę turniejów, niż kanapowego grania, jednak skłamałbym gdybym powiedział że źle się mi grało z koleżanką w domu na luzie i wymieniając się taliami żeby po testować które talie są mocne i które nie. Osobiście bardzo chętnie będę wracać do tej gry, nawet traktując ją jako trochę bardziej zaawansowany filer przy zabawie w gry dwuosobowe. Do tego celu także nada się idealnie. Zdecydowanie warto spróbować, nawet osobom które nie miały wcześniej styczności z kolekcjonerskimi grami karcianymi.
Grę do recenzji otrzymaliśmy od wydawnictwa Rebel. Dziękujemy!
Kupując przez poniższe linki wspierasz Big Bad Dice!
Keyforge: Pakiet Startowy na CENEO.pl
Keyforge: Talia Archonta na CENEO.pl
Podsumowanie
Pros
- cudowne grafiki na kartach
- każda rozgrywka jest maksymalnie unikalna
- zerowy próg wejścia
- dobra zarówno turniejowo, jak i do gry na luzie
Cons
- instrukcja mogłaby być bardziej obszerna i wyjaśniać więcej elementów gry
https://print-and-play.asmodee.fun/pl/ można sobie druknąć i zagrać.
co do podstawki to mozna nie kupować a tylko kupić talie. żetony mozna zrobć z kostek i cokolwiek macie pod ręką (czyt. np. druk 3d )
kiedys tak gralem w WoW, drukowałem talie które były darmowe. Niestety już dziś skasowałem te pdfy a szkoda bo nie ma ich na sieci.