Resident Evil Requiem – Solucja, Sekrety i Znajdźki – Pełne Przejście Gry


Seria Resident Evil od lat przyciąga graczy mroczną atmosferą, wymagającą eksploracją oraz zagadkami, które potrafią zatrzymać nawet najbardziej doświadczonych fanów survival horroru. Resident Evil Requiem nie jest wyjątkiem – gra oferuje rozbudowaną historię, liczne sekrety do odkrycia oraz ukryte znajdźki, które można łatwo przeoczyć podczas pierwszego przejścia. Dlatego przygotowaliśmy kompletną solucję Resident Evil Requiem, w której krok po kroku pokazujemy jak przejść całą grę, gdzie znaleźć najważniejsze przedmioty oraz jak odblokować wszystkie sekrety.

W tym poradniku znajdziesz szczegółowe przejście Resident Evil Requiem, które pomoże Ci poradzić sobie z trudnymi fragmentami, zagadkami środowiskowymi oraz walkami z bossami. Opisujemy najważniejsze lokacje, wskazujemy gdzie znajdują się sekrety, dokumenty, ulepszenia oraz wszystkie znajdźki, a także podpowiadamy jak zdobyć kluczowe przedmioty potrzebne do dalszego postępu w fabule.

Artykuł został przygotowany tak, aby ułatwić zarówno pierwsze przejście gry, jak i kompletowanie wszystkich elementów potrzebnych do ukończenia jej w 100%. Jeśli więc szukasz odpowiedzi na pytania takie jak: jak rozwiązać zagadkę, gdzie znaleźć kluczowy przedmiot albo jak zdobyć wszystkie znajdźki w Resident Evil Requiem – ta solucja pomoże Ci przejść grę bez pomijania żadnych ważnych elementów.

Dodatkowo w artykule znajdziesz dwa pełne zapisy rozgrywki (longplay) z naszego kanału, w których przechodzimy Resident Evil Requiem od początku do końca bez komentarza. Materiały wideo mogą być świetnym uzupełnieniem tekstowej solucji – pozwalają dokładnie zobaczyć przebieg lokacji, rozwiązania zagadek oraz sposób pokonywania przeciwników.

Jeśli chcesz ukończyć Resident Evil Requiem w 100%, znaleźć wszystkie sekrety i odkryć ukryte przedmioty, ta solucja poprowadzi Cię przez całą grę krok po kroku.

Zobacz też:

Poradnik osiągnięć do Resident Evil Requiem

Poradnik broni do Resident Evil Requiem

Poradnik wszystkich zagadek do Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem w Sklepie z Grami

Resident Evil Requiem PL – Hotel Wrenwood i Ośrodek Rhodes Hills | Akt 1 | PS5 4K Bez Komentarza

Rozdział 1: Grace – Hotel Wrenwood

Pierwszy rozdział Resident Evil Requiem rozpoczyna się w deszczowym mieście Wrenwood, niedaleko ruin Raccoon City. Sterujemy agentką FBI Grace Ashcroft, która przyjeżdża zbadać sprawę makabrycznej śmierci w hotelu Wrenwood – tym samym, w którym lata wcześniej zginęła jej matka, Alyssa Ashcroft. Ten etap pełni rolę prologu, ale już tutaj znajdziemy kilka ważnych sekretów, dokumentów fabularnych i przedmiotów kluczowych. Poniżej znajdziesz pełne przejście pierwszego rozdziału, wraz z opisem zagadki, znajdziek i najważniejszych wydarzeń fabularnych.

SKLEPZGRAMI.PL
Sprawdź też w SklepzGrami.pl

Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.

Zobacz cały sklep

Znajdźki w tym rozdziale: 5 plików / dokumentów, 0 figurek Mr. Raccoon.

Droga do hotelu Wrenwood

Po przejęciu kontroli nad Grace idź przed siebie ulicą, mijając przechodniów. Nie spiesz się, bo już na samym początku możesz bardzo łatwo pominąć pierwszą znajdźkę. Gdy miniesz zakład fryzjerski, po prawej stronie zauważysz punkt informacyjny z mapą okolicy. Wejdź z nim w interakcję, aby zdobyć dokument Przewodnik po Wrenwood (Wrenwood City Guide). To pierwszy z plików kolekcjonerskich i jeden z tych, które najłatwiej przegapić.

Kontynuuj marsz ulicą, aż Grace dotrze do wąskiej alejki odgrodzonej policyjną taśmą. Po krótkiej scenie strażnik przepuści bohaterkę dalej. Idź korytarzem między budynkami, przeciskając się przez ciasne przejścia i kucając pod rusztowaniem. Po chwili zobaczysz zniszczony budynek hotelu Wrenwood. Główne wejście jest zamknięte, więc skieruj się dalej alejką i skręć w lewo, gdzie znajdziesz wejście dla personelu.

Badanie miejsca zbrodni

Po wejściu do środka trafisz do ciemnego pomieszczenia. Włącz latarkę i idź dalej, następnie przejdź przez czerwone drzwi do brudnej hotelowej kuchni. Po przejściu przez kolejne drzwi Grace wejdzie do głównej części budynku – salonu i baru.

W tym momencie warto zajrzeć do ekwipunku. Od początku rozdziału masz przy sobie dokument Raport ze śledztwa (Investigation Report), czyli raport śledczy. Odczytanie go zalicza jeden z plików i daje trochę tła fabularnego – ofiara została znaleziona w łazience, a obrażenia przypominają wcześniejsze zgony osób powiązanych z incydentem w Raccoon City.

Podążaj za oznaczeniami policyjnymi w głąb sali. Po drodze możesz oglądać ślady walki, odciski i ślady zniszczeń. Wejdź do łazienki i sprawdź ostatnią kabinę, gdzie znaleziono ciało. Gdy skończysz oględziny, wróć do sali barowej.

Tutaj czeka ważny sekret fabularny. Na jednym ze słupków przy barze znajduje się przyklejone zdjęcie Grace. Podnieś je i obróć, aby obejrzeć drugą stronę. Znajdziesz tam wiadomość „Let’s talk – Room 204” oraz stary klucz (Old Key). Koniecznie zdejmij taśmę i dodaj klucz do ekwipunku. Chwilę później ktoś zatrzaśnie drzwi wejściowe, więc jedyna droga prowadzi dalej w głąb hotelu.

Jak dotrzeć do pokoju 204

Użyj starego klucza na drzwiach znajdujących się obok baru. Przejdź korytarzem do hotelowego lobby. Zaraz po wejściu rozejrzyj się dokładnie po podłodze w pobliżu wózka bagażowego – leży tam kolejny dokument, hotelowa broszura (Hotel Pamphlet).

Następnie zajrzyj za recepcję. W pomieszczeniu biurowym menedżera otwórz niebieską szufladę, aby zdobyć następny plik: informacja o zamknięciu hotelu (Notice of Closure). Dokument wyjaśnia, że hotel nigdy nie podniósł się po dawnych wydarzeniach. W tym samym pomieszczeniu spójrz jeszcze na ścianę po prawej stronie recepcji – wisi tam plan hotelu Wrenwood. To nie tylko element świata gry, ale też bardzo przydatna wskazówka orientacyjna.

Po zebraniu wszystkiego na parterze wejdź schodami na piętro. Trafisz do pokoju rekreacyjnego. Po prawej stronie zauważysz zamknięte drzwi wyjścia awaryjnego, ale na razie nie da się ich otworzyć. Spróbuj przejść dalej korytarzem – okaże się, że wejście zostało zablokowane drutem.

To pierwsza prosta zagadka w grze. Odwróć się i wróć do stołu bilardowego stojącego na drugim końcu sali. Leżą tam obcęgi do drutu (Wire Cutters), czyli przecinak do drutu. Podnieś narzędzie i użyj go na zablokowanych drzwiach. Po przecięciu drutu przejdź korytarzem w stronę pokoju 204.

Pokój 204 i retrospekcja

W pokoju 204 znajdziesz stare radio nadające niepokojący komunikat o kolejnych ciałach i podobnych zgonach. Podejdź do łóżka i obejrzyj porozrzucane zdjęcia. Szczególną uwagę zwróci jedno z nich – po interakcji rozpocznie się retrospekcja sprzed ośmiu lat.

W sekwencji wspomnieniowej Grace przebywa w tym samym pokoju razem z matką, Alyssą Ashcroft. Po tajemniczym telefonie i awarii zasilania Alyssa każe córce uciekać. Wystarczy iść za nią schodami do lobby, a następnie dalej przez hotel. To scena w dużej mierze liniowa, ale bardzo ważna dla fabuły – pokazuje moment, w którym Alyssa ukrywa torbę za obrazem, tuż przed tragedią rodziny Ashcroft.

Po zakończeniu retrospekcji wrócisz do teraźniejszości. Teraz celem Grace będzie odnalezienie przedmiotu ukrytego przez matkę.

Co ukryła Alyssa?

Wyjdź z pokoju 204 i zejdź na dół do lobby. Podejdź do wózka bagażowego stojącego przy obrazie i przesuń go, aby odsłonić skrytkę widzianą wcześniej we wspomnieniu. Następnie wejdź w interakcję z obrazem.

Grace wyciągnie ukrytą torbę. Obróć ją, aby odblokować zapięcie, a potem zajrzyj do środka. W ten sposób zdobędziesz dokument dziennik Alyssy (Alyssa’s Journal). To piąty i ostatni plik w tym rozdziale. Z notatek wynika, że Alyssa wiedziała, iż ktoś ją śledzi. Po chwili bohaterka wyciągnie z torby także tajemniczy dysk, ale nie będzie miała czasu dokładnie go obejrzeć.

Ucieczka z hotelu

Zaraz po odnalezieniu skrytki pojawi się policjant spotkany wcześniej w alejce. Mężczyzna zachowuje się dziwnie, mówi nieskładnie i po chwili przemienia się w zombie. Rozpoczyna się krótka, ale bardzo efektowna sekwencja ucieczki.

Grace zaplącze się kurtką o wózek bagażowy, a przeciwnik zacznie mierzyć do niej ze strzelby. Musisz przytrzymywać przycisk interakcji, aby się oswobodzić, jednocześnie poruszając się na boki, by nie stać na linii strzału. Gdy usłyszysz moment przygotowania do wystrzału, natychmiast odsuń się w lewo albo w prawo. Po kilku sekundach Grace w końcu się uwolni.

Po przewróceniu wózka na ziemię spadnie klucz do wyjścia awaryjnego (Emergency Exit Key). To przedmiot fabularny niezbędny do zakończenia rozdziału. Chwilę później Grace chwyci jeszcze pogrzebacz z kominka, którym będzie próbowała odpierać ataki przeciwnika. Ta sekwencja jest dość liniowa – po odzyskaniu kontroli nie walcz, tylko natychmiast biegnij z powrotem schodami na piętro.

W pokoju rekreacyjnym użyj klucza do wyjścia awaryjnego na drzwiach po prawej stronie. Zombie ruszy w pościg, ale Grace zdoła uciec. To kończy pierwszą część historii rozgrywanej jako Grace w hotelu Wrenwood.

Sekrety i znajdźki w rozdziale 1

  • Plik 1 – Raport ze śledztwa (Investigation Report): dokument dostępny od początku w ekwipunku Grace.
  • Plik 2 – Przewodnik po Wrenwood (Wrenwood City Guide): punkt informacyjny z mapą na ulicy, przed wejściem do alejki.
  • Plik 3 – Hotelowa broszura (Hotel Pamphlet): na podłodze w lobby, przy wózku bagażowym.
  • Plik 4 – Informacja o zamknięciu hotelu (Notice of Closure): w biurze za recepcją, w niebieskiej szufladzie.
  • Plik 5 – Dziennik Alyssy (Alyssa’s Journal): automatycznie po otwarciu torby ukrytej za obrazem.
  • Przedmiot kluczowy – stary klucz (Old Key): na odwrocie zdjęcia Grace przy barze.
  • Przedmiot kluczowy – obcęgi do drutu (Wire Cutters): na stole bilardowym w pokoju rekreacyjnym.
  • Przedmiot kluczowy – klucz do wyjścia awaryjnego (Emergency Exit Key): podczas sekwencji ataku zombie-policjanta.
  • Ważny sekret fabularny: retrospekcja w pokoju 204 ujawnia, gdzie Alyssa ukryła torbę.

Rozdział 2: Grace – Rhodes Hill Care Center

Po wydarzeniach w hotelu Wrenwood Grace budzi się związana w makabrycznym Rhodes Hill Care Center, gdzie Victor Gideon najwyraźniej prowadzi własne eksperymenty. Ten etap jest znacznie większy od prologu i wprowadza więcej eksploracji, backtrackingu, zagadek oraz silniejszych przeciwników. Głównym celem Grace w tym rozdziale jest zdobycie trzech kwarcówKwarcu Księżyca, Kwarcu Słońca i Kwarcu Gwiazdy – które otworzą przejście dalej. Po drodze trzeba też zdobyć kolejne poziomy przepustki, ważne przedmioty fabularne i przetrwać starcia z unikalnymi potworami.

To jeden z tych rozdziałów w Resident Evil Requiem, w których bardzo opłaca się dokładnie czyścić mapę. W ośrodku znajdziesz sporo dokumentów, monet kolekcjonerskich, kilka rodzajów broni, ulepszenia i skróty, które ułatwią późniejszą eksplorację. Poniżej znajdziesz pełne przejście ośrodka jako Grace, podzielone na logiczne etapy.

Pobudka w ośrodku i pierwsza ucieczka

Grace odzyskuje przytomność przywiązana do stołu, głową w dół. Po oswobodzeniu się trafiasz do ciemnego korytarza, gdzie szybko poznajesz podstawową zasadę tej sekcji: światło chroni przed potworem. Nie wyłączaj lamp i unikaj ciemnych pomieszczeń, jeśli nie musisz.

Na początku przejdź długim korytarzem do końca. Trafisz do zamkniętej bramy wymagającej bezpiecznika. W pobliżu, na stoliku z lampą, znajdziesz klucz cherubina (Cherub Key). Podnieś go i wróć do oznaczonych drzwi, aby otworzyć nimi pokój 201 – pełniący rolę pierwszego bezpiecznego pomieszczenia w tej części gry.

W pokoju 201 znajdziesz zapalniczkę (Lighter), która pozwala oświetlać ciemne miejsca, oraz pustą butelkę. Warto zachować przynajmniej jedną pustą butelkę, bo później może przydać się do odciągania przeciwników albo do trofeum. Następnie zajrzyj do pokoju 202 i sprawdź szafę w rogu, by zdobyć kolejny dokument fabularny.

Kolejny cel to recepcja pielęgniarska. W środku możesz przesunąć duży wózek, wejść na niego i sięgnąć do skrzynki z narzędziami na półce. Właśnie tutaj pojawi się pierwszy poważny przeciwnik tej sekcji – tajemnicza dziewczyna. Gdy zacznie cię ścigać, wracaj do oświetlonych pomieszczeń, ponieważ w jasnych pokojach nie może cię dosięgnąć.

Po zdobyciu śrubokręta (Screwdriver) wróć do pokoju 201 i użyj go przy skrzynce z bezpiecznikami, aby wyjąć bezpiecznik (Fuse). Zanieś go do bramy na końcu korytarza. To kończy intro Grace w ośrodku i odblokowuje dalszą część rozdziału.

Pokój strażników i przygotowanie do eksploracji

Gdy ponownie przejmiesz kontrolę nad Grace, zejdź na dół do pokoju strażników (Guard Office). To bardzo ważne miejsce – znajdziesz tu maszynę do pisania, skrzynię na przedmioty i bezpieczne schronienie, do którego przeciwnicy nie wejdą. Warto traktować ten pokój jako bazę operacyjną podczas całej eksploracji ośrodka.

W sąsiadującym pomieszczeniu medycznym spotkasz Emily. To ważna postać dla dalszej części rozdziału. Tutaj zdobędziesz też kartę dostępu do zachodniego skrzydła (West Wing Keycard). Zanim ruszysz dalej, dobrze uporządkuj ekwipunek i zostaw w skrzyni rzeczy, których nie potrzebujesz od razu.

Zachodnie skrzydło i zdobycie Kwarcu Księżyca

Po wejściu do zachodniego skrzydła (West Wing) trafisz do kuchni, gdzie po raz pierwszy spotkasz Szefa Kuchni. To wielki zmutowany przeciwnik, którego na początku najlepiej nie prowokować. Twoim zadaniem nie jest walka, tylko ciche przedostanie się przez kuchnię. Obserwuj jego ruchy i przesuwaj metalowy wózek z wielkim garnkiem, by utworzyć sobie przejście do wyjścia. Gdy usłyszysz charakterystyczne kwestie w rodzaju „Wrong” albo „Next”, wycofaj się w stronę wejścia, bo przeciwnik zaczyna patrolować niebezpiecznie blisko.

Po minięciu kuchni odblokuj skrót do wejścia zachodniego skrzydła, aby nie musieć ponownie przechodzić obok Szefa Kuchni. Następnie przejdź przez jadalnię. Na podłodze znajdziesz pistolet B934. To pierwsza z dodatkowych broni Grace w tej sekcji, więc koniecznie ją podnieś.

Na końcu korytarza natrafisz na drzwi do chłodni (Cold Storage), ale uchwyt pęknie przy próbie otwarcia. Na razie zostaw to miejsce. Zamiast tego wejdź schodami do saloniku z barem (Bar & Lounge). Jeżeli chcesz, możesz od razu zabrać z baru pistolet S&S M232 – to własna broń Grace utracona wcześniej. Jest lepsza od B934, więc po zdobyciu warto używać jej jako głównej broni krótkiej.

Idąc dalej korytarzem, trafisz do gabinetu prezesa (Chairman’s Office). To bardzo ważne pomieszczenie dla fabuły i postępów w eksploracji. W środku znajdziesz szkatułkę jednorożca (Unicorn Trinket Box). Otwórz ją przez opcję oglądania przedmiotu, aby zdobyć czerwony klejnot (Red Jewel) – przedmiot potrzebny do otwarcia saloniku w zachodnim skrzydle.

W gabinecie prezesa zbierz też wszystkie dokumenty i podnieś ołówek. Użyj go na notatniku leżącym na stole, a odkryjesz wskazówkę do zagadki szkatuły z kwarcem. Kod do pierwszej szkatuły to:

Księżyc – Słońce – Gwiazda – Księżyc

Po poprawnym rozwiązaniu zagadki zdobędziesz Kwarc Księżyca (Moon Quartz). Po wyjściu z gabinetu wróć do głównego holu i umieść kwarc w drzwiach na końcu głównego holu (Central Hall). Nie otworzy ich to jeszcze, ale przybliży cię do końca rozdziału.

Salonik, ulepszenia i karta do wschodniego skrzydła

Gdy masz już czerwony klejnot, wróć do drzwi saloniku w zachodnim skrzydle i otwórz salonik (Parlor). Uważaj, bo od tej pory Szef Kuchni może patrolować także inne korytarze. W samym saloniku znajdziesz kilka bardzo cennych rzeczy.

Najważniejszy przedmiot leży pod stołem, w odciętej dłoni – to karta dostępu do wschodniego skrzydła (East Wing Keycard). Oprócz tego w saloniku znajdują się automaty / schowki na stare monety (Antique Coins). Za uzbierane monety możesz kupić bardzo przydatne ulepszenia dla Grace, takie jak:

  • torba biodrowa (Hip Pouch) – zwiększa pojemność ekwipunku,
  • stabilizator (Stabilizer) – poprawia kontrolę broni,
  • sterydy (Steroids) – zwiększają przeżywalność,
  • instrukcja obejścia zabezpieczeń (Override Manual) – ułatwia zarządzanie zasobami związanymi z krwią.

Priorytetem zwykle jest torba biodrowa, bo większy ekwipunek mocno ułatwia ten rozdział.

Wschodnie skrzydło i zdobycie Kwarcu Słońca

Po użyciu karty dostępu do wschodniego skrzydła otworzysz dostęp do wschodniego skrzydła. Pierwszym ważnym pomieszczeniem będzie sala badań (Examination Room). Na stole leży ciało pozbawione organów – to ważna wskazówka na później. W tym samym miejscu poznasz działanie aplikatora hemolitycznego (Hemolytic Injector), czyli specjalnego środka do trwałego eliminowania przeciwników. Można go używać na zwykłych zombiakach, ale później sprawdzi się też przeciw silniejszym wrogom.

Na końcu korytarza znajdziesz laboratorium krwi (Blood Lab). Tutaj podnieś pobieracz krwi (Blood Collector) oraz próbkę krwi próbka krwi – denaturowana (Blood Specimen – Denatured). Od tej chwili odblokujesz system wykorzystania zakażonej krwi do wytwarzania przedmiotów. Technicznie część craftingu jest opcjonalna, ale przy pierwszym przejściu bardzo pomaga, więc warto z niego korzystać.

Idź dalej do klatki schodowej i wejdź na górę do biura głównego badacza (Lead Researcher’s Office). W środku znajdziesz kolejną szkatułę z kwarcem, ale tym razem zabezpieczoną kłódką. Na razie jej nie otworzysz, lecz koniecznie obejrzyj wszystkie zdjęcia i notatki w pomieszczeniu, bo zawierają wskazówki do późniejszej zagadki.

Po wyjściu z gabinetu badacza przejdź korytarzem i podnieś opaskę identyfikacyjną poziomu 1 (ID Wristband – Level 1), czyli przepustkę poziomu 1. Upewnij się wcześniej, że masz wolne miejsce w ekwipunku. W tym momencie w rejonie zacznie krążyć nowy silny przeciwnik – Chunk. Jeżeli masz mało amunicji, lepiej go ominąć; jeżeli jesteś przygotowany, możesz go zabić przy pomocy mocniejszej broni albo kilku aplikatorów hemolitycznych.

Teraz musisz dostać się do sali konferencyjnej (Conference Room). Najwygodniej przejść tam przez korytarz za miejscem, gdzie znalazłeś przepustkę. W sali konferencyjnej czeka kolejny kłopotliwy przeciwnik typu Singer, ale najważniejszy jest przedmiot leżący w środku: środek żrący (Corrosive).

Wróć z nim do biura głównego badacza i użyj go na kłódce szkatuły. Kod do drugiej zagadki brzmi:

Gwiazda – Słońce – Księżyc – Słońce

W nagrodę otrzymasz Kwarc Słońca (Sun Quartz) oraz skórzany notes (Leatherbound Notebook) z dodatkową wskazówką do dalszej łamigłówki. Po wszystkim wróć do pokoju strażników, uporządkuj ekwipunek i włóż Kwarc Słońca do drzwi w głównym holu.

Sztuczne organy i przepustka poziomu 2

Mając opaskę identyfikacyjną poziomu 1, możesz teraz otworzyć kilka wcześniej niedostępnych drzwi. Najważniejsza nowa trasa prowadzi przez drzwi poziomu 1 obok saloniku i kuchni do pomieszczenia dozorcy (Custodian’s Office). To kolejne bezpieczne miejsce z maszyną do pisania. W środku znajdziesz klucz nastawny (Wrench).

Następnie wejdź do garażu (Garage). Na końcu garażu czeka pojemnik transportowy na organy (Organ Transport Box). Gdy tylko do niego podejdziesz, uruchomi się pojazd, który ruszy w twoją stronę. Nie panikuj – trzymaj dystans i strzelaj w kierowcę, aby zatrzymać zagrożenie. Po opanowaniu sytuacji zbadaj pojemnik na organy.

Użyj wskazówki ze skórzanego notesu, aby otworzyć pojemnik transportowy na organy i zdobyć sztuczne płuca (Artificial Lungs). Następnie, korzystając z klucza nastawnego, wróć do drzwi chłodni w zachodnim skrzydle. Po ich otwarciu znajdziesz w środku sztuczne serce (Artificial Heart).

Mając oba sztuczne organy, wróć do sali badań, gdzie wcześniej widziałeś ciało bez narządów. Umieść w nim sztuczne serce i płuca. Zwłoki ożyją, ale nie musisz z nimi prowadzić długiej walki – po krótkiej sekwencji przeciwnik upadnie, a ty będziesz mógł zabrać opaskę identyfikacyjną poziomu 2 (ID Wristband – Level 2).

Izolatka i zdobycie Kwarcu Gwiazdy

Z przepustką poziomu 2 odblokujesz przejście do oddziału izolacyjnego (Isolation Ward), znajdującego się w pobliżu sali badań we wschodnim skrzydle. Przejdź przez ten obszar do biura kierownika ochrony (Security Manager’s Office). To tutaj znajduje się ostatnia szkatuła z kwarcem.

Na biurku leży notatnik z rozwiązaniem zagadki, a także znajdziesz tu opaskę identyfikacyjną poziomu 3 (ID Wristband – Level 3). Problem polega na tym, że sama szkatuła ma oznaczenia zapisane alfabetem Braille’a. Grace teoretycznie mogłaby dojść do rozwiązania samodzielnie, ale fabularnie zdecyduje się poprosić o pomoc Emily – niewidomą dziewczynkę przebywającą w celi obok pokoju strażników.

Wróć więc do Emily i zanieś ją do biura kierownika ochrony. Podczas noszenia dziewczynki Grace nie może walczyć, więc najlepiej wcześniej oczyścić sobie trasę albo przynajmniej wyeliminować najbardziej uciążliwych przeciwników. Jeżeli potrzebujesz chwili oddechu, Emily możesz na moment odłożyć na kanapie w pokoju strażników.

Po dotarciu do szkatuły uruchomi się sekwencja obronna. Emily będzie odczytywać Braille’a, a ty musisz przez kilka fal bronić pomieszczenia przed atakami wrogów. Po wytrwaniu starcia otworzysz ostatnią zagadkę i zdobędziesz Kwarc Gwiazdy (Star Quartz).

To kończy zasadniczą część eksploracji ośrodka jako Grace. Po zdobyciu wszystkich trzech kwarców i zakończeniu wydarzeń z Emily fabuła popchnie cię dalej, a kontrola na pewien czas przejdzie na Leona.

Najważniejsze sekrety i przedmioty w Rhodes Hill Care Center

  • Klucz cherubina (Cherub Key) – potrzebny do otwarcia pierwszego bezpiecznego pokoju.
  • Zapalniczka (Lighter) – pozwala Grace działać w ciemności.
  • Śrubokręt (Screwdriver) + bezpiecznik (Fuse) – kończą sekwencję początkowej ucieczki.
  • Karta dostępu do zachodniego skrzydła (West Wing Keycard) – otwiera zachodnie skrzydło.
  • B934 – pierwszy dodatkowy pistolet Grace w ośrodku.
  • S&S M232 – lepszy pistolet odzyskany w saloniku z barem.
  • Szkatułka jednorożca (Unicorn Trinket Box) + czerwony klejnot (Red Jewel) – niezbędne do wejścia do saloniku.
  • Kwarc Księżyca (Moon Quartz) – rozwiązanie: Księżyc – Słońce – Gwiazda – Księżyc.
  • Karta dostępu do wschodniego skrzydła (East Wing Keycard) – przepustka do wschodniego skrzydła.
  • Pobieracz krwi (Blood Collector) – odblokowuje mechanikę pobierania i używania krwi.
  • Opaska identyfikacyjna poziomu 1 (ID Wristband – Level 1) – otwiera pierwsze zamki poziomowane.
  • Środek żrący (Corrosive) – potrzebny do odblokowania szkatuły z drugim kwarcem.
  • Kwarc Słońca (Sun Quartz) – rozwiązanie: Gwiazda – Słońce – Księżyc – Słońce.
  • Klucz nastawny (Wrench) – umożliwia otwarcie chłodni.
  • Sztuczne serce (Artificial Heart) + sztuczne płuca (Artificial Lungs) – wymagane do zdobycia przepustki poziomu 2.
  • Opaska identyfikacyjna poziomu 2 (ID Wristband – Level 2) – otwiera drogę do oddziału izolacyjnego.
  • Opaska identyfikacyjna poziomu 3 (ID Wristband – Level 3) – zdobywana przed finałem sekcji z Emily.
  • Kwarc Gwiazdy (Star Quartz) – ostatni z trzech kwarców potrzebnych do dalszej ucieczki.

Wskazówki do eksploracji Rhodes Hill Care Center

  • Wracaj regularnie do pokoju strażników (Guard Office), bo to najważniejszy bezpieczny pokój w tej sekcji.
  • W pierwszej części rozdziału pamiętaj, że światło chroni przed dziewczyną.
  • Nie wyrzucaj pustych butelek – przydają się do odciągania wrogów i niektórych wyzwań.
  • Stare monety (Antique Coins) najlepiej wydawać najpierw na zwiększenie miejsca w ekwipunku.
  • Silniejszych przeciwników, takich jak Chef czy Chunk, czasem lepiej ominąć i wrócić do nich później z lepszą bronią.
  • Warto oszczędzać aplikatory hemolityczne (Hemolytic Injectors) na trudniejsze starcia albo szczególnie irytujących przeciwników.
  • Po zdobyciu nowych przepustek sprawdzaj mapę i wracaj do wcześniej zamkniętych drzwi – w ośrodku jest sporo backtrackingu.

Rozdział 3: Piwnice ośrodka i dziedziniec – ucieczka Grace

Po wydarzeniach w głównym budynku Rhodes Hill Care Center Grace trafia do piwnic ośrodka. To jeden z najbardziej mrocznych i klaustrofobicznych etapów w całym Resident Evil Requiem. Podziemia są pełne zmutowanych potworów, pułapek oraz zagadek związanych z systemem zasilania. Głównym celem tej części jest odnalezienie trzech złączy zasilania (Joint Plugów), które pozwolą otworzyć cele więzienne i uwolnić Emily. Po ucieczce z piwnicy historia przeniesie się na dziedziniec ośrodka, gdzie czeka kolejny etap eksploracji oraz starcie z prześladującą Grace istotą znaną jako „The Girl”.

Wejście do piwnic i pierwsze złącze zasilania

Grace trafia do podziemi po krótkiej sekwencji z Leonem. Początek jest dość liniowy – podążaj korytarzem aż trafisz do pokoju ochrony (Security Room). To pierwsze bezpieczne pomieszczenie w tej sekcji. Znajdziesz tu maszynę do pisania, skrzynię na przedmioty oraz kilka dokumentów fabularnych, które wyjaśniają eksperymenty prowadzone w ośrodku.

Kontynuuj eksplorację aż dotrzesz do cel więziennych (Holding Cells). Po krótkiej scenie znajdziesz tu pierwszy kluczowy przedmiot – złącze zasilania nr 1 (Joint Plug #1). Aby uwolnić Emily, potrzebujesz jednak trzech takich elementów, więc eksploracja dopiero się zaczyna.

Po zabraniu pierwszego złącza zasilania pojawi się ponownie The Girl. W podziemiach wciąż obowiązuje zasada znana z wcześniejszej sekcji – przeciwniczka unika dobrze oświetlonych miejsc. Warto wykorzystać to podczas przemieszczania się między pomieszczeniami.

Kotłownia i drugie złącze zasilania

Zabierz pierwsze złącze zasilania i wróć nim do jednego z gniazd zasilania, które mijasz przy wejściu do piwnic. Włożenie elementu otworzy dostęp do kotłowni (Boiler Room). W środku znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów, w tym klucz nasadowy (Square Socket Wrench) – specjalny klucz potrzebny do uruchomienia kolejnej instalacji.

Po dokładnym przeszukaniu pomieszczenia pamiętaj, aby zabrać złącze zasilania z powrotem. System w piwnicach działa jak łamigłówka energetyczna – elementy zasilania trzeba często przekładać między gniazdami.

Następnie skieruj się do pomieszczenia pieca (Furnace Room). W tej części znajdziesz drugie złącze zasilania. Możesz też natrafić na sejf oraz kilka dokumentów fabularnych. Jeżeli grałeś wcześniej Leonem i znalazłeś kod, możesz otworzyć sejf już teraz.

Zbiornik odbiorczy i trzecie złącze zasilania

Kolejnym celem jest zbiornik odbiorczy (Collection Pool). Aby aktywować mechanizm w tym pomieszczeniu, potrzebujesz dwóch złączy zasilania oraz klucza z kotłowni. Najpierw użyj klucza nasadowego, aby otworzyć panel kontrolny, a następnie włóż dwa złącza zasilania w odpowiednie gniazda.

Włączenie zasilania otworzy drzwi prowadzące do sekcji przetwórni (Processing). W środku znajdziesz klucz do wózka widłowego (Forklift Key). Użyj go w pobliżu, aby odblokować przejście i zdobyć mapę podziemi oraz dodatkowe przedmioty.

Po dalszej eksploracji trafisz do pomieszczenia inspekcji (Inspection), gdzie trzeba poruszać się między rzędami wiszących worków z ciałami. To jeden z najbardziej niepokojących fragmentów gry – niektóre zwłoki mogą próbować chwycić Grace, jeśli podejdziesz zbyt blisko.

Na końcu tej sekcji dotrzesz do ogromnego zbiornika z wodą. Obróć zawór, aby spuścić ciecz, a następnie zejdź na dół. Rozpocznie się intensywna walka z zombiakami na taśmie transportowej prowadzącej do wirujących ostrzy. Najlepszą taktyką jest strzelanie w nogi przeciwników i kopanie ich w stronę ostrzy, aby oszczędzać amunicję.

Po przetrwaniu starcia zdobędziesz złącze zasilania nr 3 (Joint Plug #3). Teraz musisz wrócić po dwa wcześniejsze elementy zasilania i zebrać wszystkie trzy.

Ucieczka z piwnicy

Gdy masz już komplet złączy zasilania, wróć do sekcji cel więziennych. Umieść wszystkie trzy elementy w gniazdach sterujących celami. Dzięki temu otworzysz pomieszczenie, w którym przetrzymywana jest Emily.

Podnieś dziewczynkę i biegnij w stronę windy przy wejściu do piwnic. Podczas ucieczki pojawi się ponownie The Girl. W windzie trzeba szybko zareagować – strzel w przeciwniczkę, gdy spróbuje dostać się do środka, a następnie natychmiast otwórz drzwi windy, aby wydostać się na górę.

Po tej sekwencji Grace otrzyma ostatni brakujący element do otwarcia drzwi prowadzących dalej – Kwarc Gwiazdy (Star Quartz). W połączeniu z wcześniej zdobytym Kwarcem Księżyca i Kwarcem Słońca pozwoli to otworzyć przejście na dziedziniec.

Dziedziniec ośrodka i tajne laboratorium

Po wyjściu z budynku ośrodka trafisz na dziedziniec ośrodka. W pobliżu lądowiska helikoptera spotkasz Harry’ego. Możesz na chwilę zostawić Emily pod jego opieką, ale Grace zostanie poproszona o sprawdzenie pobliskiego budynku dla gości.

W środku budynku dla gości (Visitor Building) znajduje się ciekawa zagadka. Najpierw zbadaj butelkę wina stojącą na półce – po jej obróceniu odkryjesz ukryty model podwójnej helisy (Double Helix Model). Następnie podejdź do piedestału w centrum pomieszczenia i umieść model w odpowiednim miejscu.

Rozwiązanie zagadki ujawni sekret – cały pokój zacznie działać jak winda prowadząca do tajnego laboratorium pod dziedzińcem. W recepcji nowej lokacji znajdziesz kolejny bezpieczny pokój z maszyną do pisania i skrzynią.

Klucz do helikoptera

Przejdź przez sekcję poboru i testów (Collection & Testing) i dotrzyj do prywatnego laboratorium (Private Lab). W laboratorium znajdziesz ważny przedmiot fabularny – klucz do helikoptera (Helicopter Key). Po jego zdobyciu użyj komputera w pomieszczeniu, aby odblokować drzwi prowadzące dalej.

To uruchomi alarm i rozpocznie sekwencję ucieczki. Musisz przedostać się przez pomieszczenie pełne zombiaków. Pomocne będą zbiorniki z chemikaliami przypominające gaśnice – użycie ich powoduje eksplozję przeciwników w pobliżu.

Po przejściu przez pomieszczenie i wspięciu się po schodach Grace ponownie wyjdzie na dziedziniec.

Boss: The Girl

Po wydarzeniach na dziedzińcu Grace stanie w końcu twarzą w twarz z prześladującą ją od początku sekcji przeciwniczką – The Girl. Walka odbywa się w laboratorium i polega na uruchomieniu systemu zasilania, który otworzy dach budynku.

Aby to zrobić, trzeba aktywować trzy jednostki dystrybucji energii znajdujące się w różnych pomieszczeniach:

  • obróbka chemiczna (Chemical Treatment),
  • sterownia (Control Room),
  • magazyn (Storage Area).

Każdy panel działa trochę inaczej. W jednym trzeba przytrzymać dźwignię, w innym znaleźć korbę, a ostatni aktywuje się jednym przełącznikiem. Najważniejsze jest utrzymywanie dystansu od przeciwniczki – strzał z rewolweru Requiem potrafi ją na chwilę zatrzymać.

Po uruchomieniu wszystkich trzech paneli wróć windą na górę i otwórz właz dachowy. Do pomieszczenia wpadnie światło dzienne, które osłabi The Girl. Wykorzystaj moment i wystrzel pozostałą amunicję, aby zakończyć walkę.

Resident Evil Requiem PL – Powrót do Raccoon City i Tajemnicza Arka | Akt 2 | PS5 4K Bez Komentarza

Rozdział 4: Leon – Wschodnie Raccoon City

Po długiej i bardzo intensywnej części rozgrywanej jako Grace, fabuła Resident Evil Requiem na dobre przenosi się do zrujnowanego Raccoon City. Tym razem sterujemy Leonem S. Kennedym, a jego głównym zadaniem jest zdobycie brakujących części detonatora i wysadzenie ogromnej bramy prowadzącej dalej. Ten rozdział jest znacznie bardziej nastawiony na walkę niż poprzednie etapy Grace, ale nie brakuje też eksploracji, sekretów, znajdziek oraz kilku bardzo ważnych skrótów.

Wschodnia część Raccoon City to rozległy obszar z centralnym obozem BSAA, magazynem logistycznym, apartamentowcem Cedarbrook, stacją benzynową, kanałami i zrujnowanym wieżowcem Willis Tower. Poniżej znajdziesz pełne przejście wschodniego Raccoon City, wraz z opisem bossa, lokalizacji kluczowych przedmiotów, znajdziek i najważniejszych sekretów.

Początek w Raccoon City i walka z gigantycznym pająkiem

Po przejęciu kontroli nad Leonem trafiasz na znajome ulice Raccoon City. Już na samym początku warto rozejrzeć się po okolicy, bo możesz zebrać pierwsze dokumenty i sekretne figurki. Idź kawałek przed siebie, a po prawej stronie, przy workach ze śmieciami, znajdziesz dokument Gazeta o incydencie w Raccoon City (Raccoon City Incident Newspaper). To pierwszy łatwy do przeoczenia plik w tej sekcji.

Zanim wejdziesz do hotelu The Applegate Hotel, skręć jeszcze do Café Oasis. Za ladą znajduje się Mr. Raccoon #11. Jeśli zbierasz wszystkie figurki pamiątkowe, to dobry moment, by od razu go zestrzelić.

Następnie przejdź przez hotel. Po chwili Leon zostanie zaatakowany przez gigantycznego pająka, a gra zamieni się w krótką sekwencję ucieczki przez zniszczony budynek. Gdy dotrzesz do większej areny, cel zmieni się na pokonanie potwora. To pierwszy duży boss Leona w tej części gry.

Najważniejsza zasada podczas walki jest prosta: celuj w pulsujący punkt na odwłoku pająka. Strzały w resztę ciała zadają znacznie mniejsze obrażenia. Na arenie znajdziesz też wybuchowe zbiorniki, które warto detonować, gdy wróg znajduje się blisko nich. Najlepiej sprawdza się tu strzelba, bo amunicji do niej jest w okolicy całkiem sporo. Jeżeli walka się przeciągnie, boss zacznie przyzywać mniejsze pająki, więc staraj się kończyć starcie możliwie szybko.

Po wygranej Leon spadnie razem z martwym potworem do tuneli metra. Po krótkim liniowym odcinku dotrzesz do ogromnej bramy przygotowanej do wysadzenia przez BSAA. Problem polega na tym, że detonator jest niekompletny – od tej chwili głównym celem staje się zdobycie wszystkich części ładunku.

Obóz BSAA i pierwszy etap kompletowania detonatora

Po dojściu do bramy skręć w lewo do obozu centralnego (Central Camp), czyli centralnego obozu BSAA. To najważniejsze miejsce wypadowe w całym tym rozdziale. W środku uruchom generator, aby włączyć światło i odblokować bezpieczny pokój z maszyną do pisania. W niebieskim namiocie znajdziesz dokument Rozkazy dla korpusu inżynieryjnego (Orders for the Engineer Corps).

W obozie podnieś też taktyczny tracker (Tactical Tracker). To bardzo ważny gadżet, bo od tej chwili Leon zacznie zdobywać punkty za zabitych przeciwników. Punkty można wymieniać przy skrzynkach zaopatrzenia na broń, ulepszenia i nowy sprzęt. To właśnie tutaj odblokujesz między innymi dodatkową broń, pancerz czy powiększenie walizki.

Z obozu przejdź do magazynu logistycznego (Logistics Warehouse). To magazyn pełen zombiaków oraz konstrukcji, po których trzeba się wspinać. Droga przez to miejsce polega głównie na strącaniu zawieszonych ładunków i platform, aby stworzyć sobie przejście przez regały i półki magazynowe. Na piętrze znajdziesz klucz do apartamentów Cedarbrook (Cedarbrook Apartments Key).

Następnie wejdź na dach magazynu. Znajduje się tam uszkodzony generator, którego na razie nie da się uruchomić bez paliwa. Za to w żółtej skrzynce znajdziesz pierwszą część detonatora – dystrybutor (Distributor). Po podniesieniu przedmiotu Leon automatycznie użyje lornetki, aby namierzyć kolejne punkty zainteresowania na mapie.

Na dachu magazynu możesz też zdobyć Mr. Raccoon #12. Po scenie z lornetką odwróć się w stronę windy i spójrz na autostradę. Figurka stoi na wraku samochodu i najlepiej zestrzelić ją karabinem z lunetą.

Parking podziemny, ścieki i dwa akumulatory

Wróć do obozu BSAA i użyj klucza do apartamentów Cedarbrook przy bramie obok windy. Wejdź schodami w dół do parkingu podziemnego (Underground Parking Garage). Ta sekcja początkowo wygląda na zablokowaną – aby otworzyć główne wyjście, potrzebujesz dwóch akumulatorów.

Po drodze możesz zgarnąć Mr. Raccoon #13. Gdy dojdziesz do pierwszego przeciwnika i samouczka skradania, wejdź do pokoju po lewej – figurka stoi na skrzyni.

Przy zalanej części garażu obejrzyj czerwone pudełko obok bramy, aby zdobyć dokument Lokalizacje akumulatorów (Battery Storage Locations). Następnie odwróć się, zejdź po drabinie i przejdź przez zalaną sekcję do małego pomieszczenia w północno-zachodnim rogu mapy. Na ścianie znajdziesz akumulator nr 1 (Battery #1). W tym samym pokoju leży też broń Gal (SMG).

Zanieś pierwszy akumulator do odpowiedniego gniazda przy bramie, a następnie wróć na górę i przejdź przez niebieskie drzwi do oczyszczalni ścieków (Sewage Facility). W ściekach znajdziesz koło zaworu (Valve Handwheel). Po jego podniesieniu z ziemi wyjdzie kilka przeciwników, a chwilę później pojawi się też silniejszy potwór. Warto najpierw częściowo obrócić mechanizm, wywołać zagrożenie i dopiero po walce dokończyć otwieranie przejścia.

Po pełnym przekręceniu zaworu powstanie prowizoryczny most. Dzięki niemu dotrzesz do akumulatora nr 2 (Battery #2). Zabierz drugi akumulator, wróć do zalanego garażu i umieść oba elementy w bramie.

Za nią czeka krótka scena, po której Leon automatycznie zdobędzie klucze do kontenerów BSAA (BSAA Container Keys). To klucze do niebieskich kontenerów BSAA rozsianych po mapie. W pobliżu znajdziesz też dokument Lista inwentarza (Inventory List), a w autobusie obok siedzi Mr. Raccoon #14.

Apartamenty Cedarbrook i uszkodzony odbiornik sygnału

Teraz możesz wejść do apartamentów Cedarbrook (Cedarbrook Apartments). W środku pojawią się bardziej opancerzeni przeciwnicy powiązani z BSAA. Niektórzy noszą hełmy, inni korzystają z broni automatycznej, więc warto eliminować ich szybko i celnie.

Na parterze, po wyczyszczeniu pomieszczeń, użyj mechanizmu przy drzwiach, aby zdobyć zardzewiałą korbę (Rusty Crank). To przedmiot potrzebny do dalszego przejścia. Po jego zdobyciu wróć na górę do miejsca, gdzie wcześniej minąłeś gniazdo na korbę, i otwórz dalszą drogę.

Po drodze możesz zgarnąć Mr. Raccoon #15. Po użyciu korby przy bramce balkonowej wejdź po drabinie, skręć w prawo i dojdź do otwartej lodówki na wyższym piętrze – figurka jest w środku.

Dalsza część dachu apartamentowca to jedna z bardziej widowiskowych sekwencji tego rozdziału. Zombiaki będą ostrzeliwać Leona pociskami wybuchowymi z improwizowanych moździerzy. To odcinek dość liniowy, ale wymaga ostrożności, dobrego korzystania z osłon i szybkiego zdejmowania strzelców.

Na końcu tej sekcji, w żółtej skrzynce, znajdziesz uszkodzony odbiornik sygnału (Broken Signal Receiver). Połącz go z wcześniej zdobytym dystrybutorem, aby utworzyć kolejny etap kompletowania detonatora. Obok leży też dokument Notatka korpusu inżynieryjnego (Engineer Corps Note).

Stacja benzynowa i zdobycie paliwa

Wróć na ulicę. Naprzeciw wejścia do apartamentowca zauważysz drabinę z żółtą taśmą – zestrzel ją i przejdź po platformach do stacji benzynowej (Gas Station). W środku możesz od razu zdobyć Mr. Raccoon #16, który stoi na metalowej półce.

Idź przez budynek stacji aż do miejsca z zamkniętą bramą zasilaną generatorem. W pobliżu leży kanister (Gas Can). Gdy spróbujesz wrócić, zostaniesz zaatakowany przez przeciwnika z piłą łańcuchową. Po jego pokonaniu pojawią się kolejne fale wrogów, w tym następny mocniejszy przeciwnik z opancerzoną głową. To dobra okazja, by wykorzystać materiały wybuchowe albo samą piłę, jeśli czujesz się pewnie.

Po walce podejdź do dużego zbiornika na północnej części stacji i napełnij kanister, tworząc kanister z paliwem (Gas Can with Fuel). Następnie wróć do generatora przy bramie i uruchom go, aby otworzyć skrót z powrotem na główną ulicę.

Kontenery BSAA i zestaw naprawczy

Gdy masz już klucze do kontenerów BSAA, warto zrobić porządny objazd po mapie i zebrać wszystkie najważniejsze nagrody. Pierwszy obowiązkowy kontener znajduje się przy wschodnim końcu głównej drogi, między stacją benzynową a apartamentowcem. W środku czeka broń Marksman 1A, czyli karabin wyborowy. To bardzo przydatny sprzęt na dalszą część rozdziału.

Przy zachodnim końcu ulicy możesz opuścić dźwig, tworząc skrót do obozu BSAA. Gdy będziesz przechodzić tym przejściem, spójrz w dół i lekko w lewo – w otwartej rurze kanalizacyjnej znajduje się Mr. Raccoon #17.

Wróć do obozu centralnego i otwórz drugi niebieski kontener. W środku znajdziesz zestaw naprawczy (Repair Kit). Połącz go z już złożonymi częściami detonatora, aby naprawić urządzenie.

Kolejny ciekawy sekret znajdziesz w stacji Ridgewood (Ridgewood Station). Aby się tam dostać, użyj paliwa przy generatorze w pobliżu dużego dźwigu. Po otwarciu przejścia wejdź do podziemi. W wagonie pociągu czeka Mr. Raccoon #18. Ta trasa prowadzi też z powrotem do miejsca startowego w Raccoon City, gdzie stoi trzeci kontener BSAA, zawierający BSAA Emblem Charm.

Wieża Willisa i ostatnia część detonatora

Najważniejszy generator do zatankowania znajduje się jednak przy dachu magazynu logistycznego. Wróć tam windą z obozu BSAA, uzupełnij paliwo i uruchom mechanizm, który otworzy drogę do Willis Tower. Następnie skorzystaj z tyrolki, aby dostać się do zrujnowanego wieżowca.

Ta część rozdziału jest bardzo liniowa, ale wymaga uważnej obserwacji otoczenia. W wielu miejscach musisz strzelać w drewniane deski blokujące przejścia, wspinać się po przewróconych elementach konstrukcji i ostrożnie poruszać po przesuniętych fragmentach budynku. W jednej z sekwencji trzeba też uważać na szyby – możesz zestrzeliwać tafle pod przeciwnikami, aby spadali w dół, ale równie łatwo możesz samemu zrobić sobie pułapkę.

Po dotarciu na koniec wieżowca znajdziesz w żółtej skrzynce ostatnią część – przekaźnik (Relay). Połącz ją z wcześniejszymi elementami, aby stworzyć kompletny detonator (Detonator).

W Willis Tower można też zdobyć Mr. Raccoon #19. Po dotarciu do budynku skręć przy kanapach do pokoju z półką – figurka stoi właśnie tam.

Powrót na ulicę i wysadzenie bramy

Mając kompletny detonator, musisz wrócić na poziom ulicy. Czeka cię jeszcze jedna mocno bojowa sekwencja na dachach i platformach budowlanych. Celem jest uruchomienie dwóch korb na czerwonej platformie, aby sprowadzić windę budowlaną w dół.

Pierwszy mechanizm możesz aktywować po zrzuceniu skrzyni i wdrapaniu się na wyższy poziom. Drugi wymaga już przedarcia się przez większą grupę przeciwników, w tym mocniejsze odmiany zainfekowanych i wroga z piłą łańcuchową. Warto oszczędzać tu amunicję do strzelby, bo podczas zjazdu windą na platformę będą wskakiwać kolejne zombiaki. Najłatwiej ustawić się przy panelu sterowania i strzelać, gdy przeciwnicy lądują tuż przed Leonem.

Po opuszczeniu windy przejdź przez ostatni odcinek korytarza i wróć na ulicę przy obozie BSAA oraz wielkiej bramie. To ostatni moment na dokończenie eksploracji tej części Raccoon City. Jeśli nie zebrałeś figurek, dokumentów albo nie otworzyłeś wszystkich kontenerów BSAA, zrób to teraz. Gdy umieścisz detonator przy bramie, przejdziesz do kolejnej sekcji fabularnej i nie wrócisz już do tego obszaru.

Po podłożeniu ładunku rozpocznie się sekwencja motocyklowa. W jej trakcie możesz zdobyć trofeum Road Rage – wystarczy trafić Victora w chwili, gdy przygotowuje atak z RPG. Najłatwiej rozpoznać ten moment po czerwonej strzałce pojawiającej się nad jego głową.

Sekrety, znajdźki i ważne przedmioty we wschodnim Raccoon City

  • Plik 48 – Raport o incydencie w Raccoon City (Report on the Raccoon City Incident): automatycznie po wejściu do Raccoon City.
  • Plik 49 – Gazeta o incydencie w Raccoon City (Raccoon City Incident Newspaper): na ulicy przy workach ze śmieciami.
  • Plik 50 – Rozkazy dla korpusu inżynieryjnego (Orders for the Engineer Corps): w namiocie BSAA w obozie centralnym.
  • Plik 51 – Lokalizacje akumulatorów (Battery Storage Locations): przy zalanej części parkingu podziemnego.
  • Plik 52 – Lista inwentarza (Inventory List): w otwartym kontenerze przy wejściu do apartamentów Cedarbrook.
  • Plik 53 – Notatka korpusu inżynieryjnego (Engineer Corps Note): obok żółtej skrzynki z uszkodzonym odbiornikiem sygnału.
  • Dystrybutor (Distributor): dach magazynu logistycznego.
  • Klucz do apartamentów Cedarbrook (Cedarbrook Apartments Key): piętro w magazynie logistycznym.
  • Akumulator nr 1 i akumulator nr 2 (Battery #1 / Battery #2): parking podziemny i ścieki.
  • Koło zaworu (Valve Handwheel): oczyszczalnia ścieków.
  • Zardzewiała korba (Rusty Crank): apartamenty Cedarbrook.
  • Uszkodzony odbiornik sygnału (Broken Signal Receiver): dach apartamentowca Cedarbrook.
  • Kanister / kanister z paliwem (Gas Can / Gas Can with Fuel): stacja benzynowa.
  • Zestaw naprawczy (Repair Kit): kontener BSAA w obozie centralnym.
  • Przekaźnik (Relay): koniec Willis Tower.
  • Detonator (Detonator): po połączeniu wszystkich części.
  • Mr. Raccoon #11-#19: łącznie 9 figurek w tym rozdziale.

Wskazówki do przejścia rozdziału

  • Warto regularnie wracać do obozu centralnego (Central Camp), bo to główny bezpieczny pokój i centrum ulepszeń Leona.
  • Karabin wyborowy bardzo ułatwia zestrzeliwanie figur Mr. Raccoon oraz przeciwników z dystansu.
  • W Willis Tower rozglądaj się nie tylko przed siebie, ale też nad i pod Leonem – część przejść odblokowują deski ukryte pod nietypowym kątem.
  • Na dachu apartamentów Cedarbrook korzystaj z moździerzy przeciwników przeciwko nim samym, gdy tylko jest taka możliwość.
  • Przed wysadzeniem bramy upewnij się, że otworzyłeś wszystkie trzy kontenery BSAA i zebrałeś wszystkie sekrety z mapy.

Rozdział 5: Leon – Komisariat R.P.D., sierociniec i boczne ulice Raccoon City

Po wysadzeniu bramy i motocyklowej ucieczce Leon wraca do jeszcze bardziej znajomej lokacji dla fanów serii – Raccoon Police Department. Ten fragment Resident Evil Requiem mocno gra nostalgią, ale nie jest wyłącznie odtworzeniem dawnych miejsc. Rozdział łączy eksplorację komisariatu, krótką, bardzo klimatyczną sekwencję w sierocińcu oraz dalszą ucieczkę bocznymi ulicami miasta. Po drodze można znaleźć kilka istotnych dokumentów, ukryte figurki Mr. Raccoon, nowe bronie i bardzo przydatne ozdoby do ekwipunku.

To etap, w którym łatwo pominąć kilka sekretów związanych z zagadką w biurze S.T.A.R.S., dlatego warto poruszać się w konkretnej kolejności. Poniżej znajdziesz pełne przejście R.P.D., sierocińca i bocznej ulicy, razem z opisem najważniejszych znajdziek i wskazówkami do walk z bossami.

Wejście do R.P.D. i pierwsze sekrety

Po zakończeniu sekcji motocyklowej i odzyskaniu kontroli nad Leonem skręć lekko w lewo. W gruzach, przed zniszczoną cysterną, znajdziesz Mr. Raccoon #20. Następnie podążaj główną ścieżką aż wejdziesz do budynku komisariatu. W holu głównym, naprzeciw punktu zapisu, leży dokument Raport z obrzeży R.P.D. (R.P.D. Perimeter Report).

Zapisz grę i od razu zajrzyj do biura zachodniego (West Office). Na pierwszym biurku po prawej stronie znajdziesz dokument Tajna operacja (Top Secret Operation). To dobry początek, bo dalsza część tej sekcji opiera się na odwiedzaniu kilku konkretnych pomieszczeń i aktywowaniu ukrytej mini-zagadki.

Pokój operacyjny i biuro S.T.A.R.S.

Kolejnym celem powinno być Operations Room. W gruzach po lewej stronie, za drewnianą barykadą, ukryty jest Mr. Raccoon #21. Na tablicy kredowej w tym samym pomieszczeniu znajdziesz dokument Zapis wydarzeń (Record of Events).

Teraz przejdź w stronę recepcji (Reception), gdzie znajduje się zamknięta żaluzja. Spójrz w górę i zestrzel drabinę, aby dostać się na piętro. Idź prosto korytarzem i nie wchodź jeszcze do biblioteki. Na jego końcu znajduje się biuro S.T.A.R.S., a to właśnie tutaj rozpoczyna się ważna sekwencja ze znajdźkami.

W biurze S.T.A.R.S. zbierz kolejno:

  • Wskazówka z polowania – trop 2 (Scavenger Hunt – Clue 2) – na półce po prawej stronie,
  • Karta biblioteczna (Library Card) – w małym pokoju bocznym, w szufladzie biurka,
  • Wskazówka z polowania – trop 1 (Scavenger Hunt – Clue 1) – przy brązowej kurtce wiszącej na ścianie między biurkami,
  • Lista rzeczy do zrobienia Barry’ego (Barry’s To Do List) – na lewym biurku.

W tym samym pomieszczeniu znajduje się też zamknięta walizka. Jej kod to RRR. Po otwarciu zdobędziesz Power Shades Charm. To jeden z ważniejszych sekretów tego etapu, bo kod można odkryć później z dokumentu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby otworzyć walizkę od razu.

Jak zdobyć klucz do szafki i odblokować nagrodę z biura zachodniego

Po przeczytaniu obu dokumentów z podpowiedziami wróć do Operations Room. Tu ważna uwaga: klucz nie pojawi się wcześniej. Musisz najpierw zebrać i przeczytać wskazane pliki z biura S.T.A.R.S.

Po wejściu do Operations Room skręć w prawo i wejdź na skrzynię stojącą przy tablicy. Spójrz w stronę telewizora zawieszonego pod sufitem – tam znajduje się klucz do szafki (Locker Key). To dość dobrze ukryty przedmiot i łatwo go przeoczyć, jeśli nie spojrzysz pod odpowiednim kątem.

Z kluczem wróć do biura zachodniego i otwórz wskazaną szafkę oznaczoną wykrzyknikiem na mapie. W środku czeka S.T.A.R.S. Emblem Charm. Po odebraniu nagrody obejrzyj jeszcze bilety do zoo od tyłu, aby domknąć tę poboczną mini-zagadkę.

Biblioteka, podnośnik mechaniczny i kolejne sekrety

Teraz wróć na piętro w okolice biblioteki (Library). W bibliotece, w północnej części sali, na podłodze leży podnośnik mechaniczny (Mechanic Jack). To kluczowy przedmiot fabularny potrzebny do otwarcia przejścia w holu głównym.

Zanim jednak wyjdziesz, zbierz dwa ważne sekrety. Pierwszy to Mr. Raccoon #22. Znajduje się w wysokim regale na środku biblioteki, ukryty za książkami przy dolnej półce. Drugi to dokument fotografia (Photograph), który pojawia się dopiero po przeczytaniu wszystkich czterech plików w biurze S.T.A.R.S. Wejdź na górną kładkę biblioteki i podejdź do zamkniętych drewnianych drzwi. Po prawej stronie, w regale, znajdziesz brązową księgę z fotografią w środku.

Kiedy masz już wszystko, wróć do głównego holu (Main Hall) i użyj podnośnika mechanicznego przy dwóch żaluzjach w pobliżu wejścia. Otwórz zardzewiałą żaluzję po wschodniej stronie i podążaj korytarzem, aż uruchomi się scena prowadząca do sierocińca.

Sierociniec – sekwencja skradankowa

Po scenie fabularnej trafisz do sierocińca (Orphanage). To krótki, ale bardzo charakterystyczny fragment rozgrywki. W przeciwieństwie do sekcji Leona nastawionych na walkę, tutaj dominują skradanie i unikanie wykrycia.

Wejdź do korytarza i skorzystaj z pierwszych drzwi po lewej. Następnie wróć do sypialni i schowaj się pod łóżkiem. Gdy zrobi się bezpiecznie, wróć do lewego pokoju i przeczołgaj się do kącika zabaw, gdzie znajdziesz przejście prowadzące na dół.

Na niższym poziomie schowaj się pod dziecięcym stolikiem po prawej stronie. Trzeba tu cierpliwie odczekać, aż zagrożenie minie. Później przejdź dalej korytarzem do gabinetu dyrektora (Director’s Office). W środku włącz lampę po prawej, a potem otwórz drewnianą szufladę przy lewej ścianie, aby wspiąć się wyżej i zdobyć klucz do włazu (Hatch Key).

Kiedy dzieci pojawią się ponownie, schowaj się w kącie za białymi pudłami, po prawej stronie od otwartej szuflady. Po przeczekaniu zagrożenia przejdź do południowej części gabinetu i otwórz właz w podłodze przy pomocy klucza do włazu.

Podziemna kaplica i laboratorium pod sierocińcem

Po zejściu w dół czeka cię liniowy odcinek tunelami prowadzący do podziemnej kaplicy (Underground Chapel). Za ołtarzem otworzy się ukryte przejście, ale drabina początkowo będzie nieaktywna. Użyj dźwigni w tym samym pomieszczeniu, aby włączyć światło.

Zaraz po aktywacji światła wejdź do bocznego pomieszczenia z czarnymi trumnami. W prawej trumnie znajduje się dokument etykieta z palca u nogi (Toe Tag). Następnie przejdź dalej, przeciągnij trumnę leżącą na podłodze i użyj jej, aby przeskoczyć przez zamkniętą bramę. Chwyć pogrzebacz (Fire Poker) i otwórz przejście.

Po scenie zacznij natychmiast biec do drabiny, unikając przeciwników. Użyj pogrzebacza, aby dostać się wyżej. Trafisz do białego korytarza laboratoryjnego. W pierwszym zielonym pokoju po prawej stronie znajdziesz dwa kolejne dokumenty:

  • Wyniki serii 60 (Series 60 Results),
  • Notes nowego badacza (New Researcher’s Notebook).

Następnie przejdź przez zielone drzwi w rogu do sali narad (Meeting Room) i uruchom projektor / pilot na biurku. Przeklikaj wszystkie slajdy, co uruchomi scenę fabularną i zakończy część rozgrywaną w sierocińcu.

Powrót do Leona i ucieczka z R.P.D.

Po powrocie do sterowania Leonem zacznie cię ścigać Tyrant. Ta sekcja jest w dużej mierze skryptowaną ucieczką, więc najważniejsze to nie zatrzymywać się i trzymać właściwej trasy. Biegnij, aż wrócisz do głównego holu. Po krótkiej scenie zagrożenie chwilowo minie.

Natychmiast po scenie odwróć się – na ławce na górnym wschodnim balkonie leży dokument ulotka informacyjna (Guide Pamphlet). To łatwa do przeoczenia znajdźka, bo wielu graczy odruchowo rusza od razu dalej.

Parking, sklep z bronią Kendo i Tyrant

Po wyjściu z komisariatu skieruj się w lewo do ciemnego parkingu. To opcjonalna, ale bardzo opłacalna odnoga. Na ziemi, po prawej stronie od otwartego kontenera, leży Cute Bear Charm. W samym oświetlonym kontenerze znajdziesz Silver Finish Scope do karabinu Classic 70.

Następnie wróć na drogę i wejdź do sklepu z bronią Kendo (Gun Shop Kendo). Po scenie odwróć się o 180 stopni – na półce za drzwiami leży W870 Police, czyli nowa strzelba. Zaraz potem wyjdź do bocznej alejki obok sklepu i spójrz wysoko w stronę otwartego okna przy billboardzie Umbrella. Tam znajduje się Mr. Raccoon #23.

Przy kolejnym punkcie zapisu przygotuj się na pełnoprawny pojedynek z Tyrantem. Walka przypomina starcia znane z remake’u Resident Evil 2, ale tym razem Leon może skuteczniej się bronić. Najważniejsze jest celowanie w serce Tyranta oraz używanie toporka do parowania jego ataków. Po każdym skutecznym bloku pilnuj jednak, aby ponownie naostrzyć broń, bo tępi się bardzo szybko. Jeśli zachowałeś amunicję do Requiem, to dobre miejsce, żeby ją wykorzystać.

Sekcja w pociągu, sadzonki Plant 43 i boss roślina

Po pokonaniu Tyranta ruszaj dalej ścieżką fabularną, aż wejdziesz do pociągu. To tutaj zaczyna się sekwencja związana z trofeum Not Today, Buds!. Musisz zniszczyć 9 sadzonek Plant 43. Pierwsza zaatakuje cię automatycznie w wagonie, a pozostałe osiem znajdziesz podczas dalszej eksploracji jaskini.

Wrogów tego typu najlepiej zabijać, gdy otwierają „paszczę”. Po zjechaniu po linie do jaskini idź główną ścieżką i dokładnie sprawdzaj pobocza – część sadzonek pojawia się na wprost, inne atakują z boku lub z niskich partii terenu. Jeżeli eksplorujesz uważnie, powinieneś bez problemu zniszczyć wszystkie dziewięć przed końcem tego odcinka.

Po drodze pojawią się też większe pnącza blokujące przejście. Traktuj je tak samo – strzelaj w odsłonięty środek, gdy tylko się otworzy. Na końcu liniowej trasy trafisz na arenę bossa, czyli gigantyczną roślinę Plant 43.

Walka jest stosunkowo prosta, jeśli znasz mechanikę. Cały czas strzelaj w centralny kwiat / paszczę, unikając uderzeń dwóch wielkich macek. Najbezpieczniej trzymać się środka areny i obserwować, z której strony nastąpi atak. Gdy zadasz wystarczająco dużo obrażeń, pod rośliną odsłoni się kontener z materiałami wybuchowymi. Strzel w niego, aby definitywnie zakończyć walkę.

Po wszystkim idź przed siebie i użyj dźwigni, by wejść do kolejnej lokacji – ARK.

Sekrety, znajdźki i ważne przedmioty w tym rozdziale

  • Plik 54 – Raport z obrzeży R.P.D. (R.P.D. Perimeter Report): Main Hall, naprzeciw punktu zapisu.
  • Plik 55 – Tajna operacja (Top Secret Operation): biuro zachodnie, pierwsze biurko po prawej.
  • Plik 56 – Zapis wydarzeń (Record of Events): tablica w Operations Room.
  • Plik 57 – Wskazówka z polowania – trop 2 (Scavenger Hunt – Clue 2): półka w biurze S.T.A.R.S.
  • Plik 58 – Karta biblioteczna (Library Card): szuflada biurka w bocznym pokoju S.T.A.R.S.
  • Plik 59 – Wskazówka z polowania – trop 1 (Scavenger Hunt – Clue 1): kurtka na ścianie w biurze S.T.A.R.S.
  • Plik 60 – Lista rzeczy do zrobienia Barry’ego (Barry’s To Do List): lewe biurko w biurze S.T.A.R.S.
  • Plik 61 – Fotografia (Photograph): regał przy zamkniętych drzwiach w bibliotece.
  • Plik 62 – Etykieta z palca u nogi (Toe Tag): prawa trumna w podziemnej kaplicy.
  • Plik 63 – Wyniki serii 60 (Series 60 Results): pierwszy zielony pokój w laboratorium.
  • Plik 64 – Notes nowego badacza (New Researcher’s Notebook): biurko w tym samym pokoju.
  • Plik 65 – Ulotka informacyjna (Guide Pamphlet): ławka po scenie powrotu do Main Hall.
  • Podnośnik mechaniczny (Mechanic Jack): północna część biblioteki.
  • Klucz do szafki (Locker Key): Operations Room, przy telewizorze pod sufitem.
  • Klucz do włazu (Hatch Key): gabinet dyrektora w sierocińcu.
  • Pogrzebacz (Fire Poker): podziemna kaplica.
  • W870 Police: sklep z bronią Kendo.
  • Cute Bear Charm: parking.
  • Silver Finish Scope: oświetlony kontener na parkingu.
  • Power Shades Charm: walizka w biurze S.T.A.R.S., kod RRR.
  • S.T.A.R.S Emblem Charm: szafka w biurze zachodnim.
  • Mr. Raccoon #20-#23: 4 figurki w tym rozdziale.

Wskazówki do przejścia rozdziału

  • W R.P.D. trzymaj się kolejności: Operations Room → S.T.A.R.S. Office → Operations Room → West Office → Library. Dzięki temu nie pominiesz ukrytej nagrody.
  • Dokument fotografia (Photograph) pojawia się dopiero po zebraniu kompletu plików z biura S.T.A.R.S.
  • W sierocińcu nie warto się spieszyć – lepiej przeczekać zagrożenie niż próbować przebiegać na siłę.
  • Na Tyranta zachowaj mocniejszą amunicję i pamiętaj o parowaniu toporkiem.
  • W sekcji z Plant 43 zawsze strzelaj dopiero wtedy, gdy paszcza przeciwnika jest odsłonięta.

Rozdział 6: ARK – finał gry jako Leon i Grace

Ostatni duży etap Resident Evil Requiem rozgrywa się w tajnym laboratorium ARK ukrytym pod Raccoon City. To już finał kampanii, dlatego ten rozdział łączy wszystko, co gra budowała wcześniej: eksplorację, zagadki z kluczowymi przedmiotami, cięższe starcia z elitarnymi wrogami, powrót Lickerów, ważne odkrycia fabularne oraz ostateczny wybór wpływający na zakończenie historii. W ARK sterujemy naprzemiennie Leonem i Grace, a celem jest dotarcie do centralnego systemu laboratorium, odnalezienie Leona, podjęcie decyzji dotyczącej Elpis i pokonanie Victora Gideona w jego finalnych formach.

To końcówka gry, więc warto działać metodycznie. W ARK znajdziesz ostatnie dokumenty, ostatnią figurkę Mr. Raccoon, kilka sejfów i parę ważnych przedmiotów fabularnych. Poniżej znajdziesz pełne przejście laboratorium ARK krok po kroku.

Leon – wejście do ARK i pierwsze starcia

Początek sekcji Leona w ARK jest dość liniowy. Po przejściu przez tunel dekontaminacyjny skręć w lewo do zielonych drzwi, gdzie znajdziesz bezpieczny pokój. Na monitorze w tym pomieszczeniu znajduje się dokument Raport o stanie N0-AH (N0-AH Status Report). To pierwszy z ostatnich plików w grze.

Po wyjściu z pokoju idź prosto, ale zanim zejdziesz po schodach, spójrz w prawo za skrzynie w korytarzu – tam ukryty jest Mr. Raccoon #24. To przedostatnia figurka kolekcjonerska w całej grze.

Podążaj dalej, aż Leon skorzysta z terminala i uruchomi scenę. Po chwili zostaniesz zamknięty w pobliżu serwerowni i zaatakowany przez elitarnych przeciwników. Najszybsza metoda na przejście tej walki to granat rzucony w wejście w momencie, gdy otwierają się drzwi. Jeśli tego nie zrobisz, staraj się nie dać okrążyć, bo opancerzeni żołnierze potrafią błyskawicznie zdjąć dużo zdrowia.

Następnie trafisz do magazynu (Stockroom), gdzie przeciwników jest jeszcze więcej, w tym żołnierz z tarczą. Możesz uwolnić Lickera z kapsuły, strzelając w zbiornik z czerwonym gazem, ale ten manewr potrafi równie dobrze pomóc, jak i przeszkodzić. Najlepiej kontrolować sytuację i eliminować wrogów z dystansu, zanim zejdą ci za blisko.

Salon gościnny i walka z Commanderem

Po wyjściu z magazynu trafisz do reprezentacyjnej części laboratorium, z salą ekspozycyjną i schodami flankowanymi przez złote szkielety. Po prawej stronie znajduje się salon gościnny (Guest Lounge). Koniecznie tam zajrzyj, bo na trzech monitorach znajdziesz aż trzy dokumenty:

  • Badania nad bronią biologiczną w Raccoon City – raport (Raccoon City Bioweapon Research – Report),
  • Katalog produktów 1 (2026) (Product Catalog 1),
  • Katalog produktów 2 (2026) (Product Catalog 2).

Dalsza droga prowadzi do starcia z Commanderem. To jeden z najbardziej „filmowych” pojedynków w grze i bardzo przypomina walkę wręcz z Krauserem z remake’u Resident Evil 4. Najskuteczniejsza taktyka polega na parowaniu ataków toporkiem i odpowiadaniu 1–2 własnymi ciosami. W kolejnych fazach boss będzie atakował coraz dłuższymi seriami, więc rytm pojedynku jest prosty: blok, kontratak, blok, kontratak.

Po zadaniu odpowiedniej ilości obrażeń Commander wrzuci na arenę zasłonę dymną i zacznie używać broni palnej. Wtedy najlepiej szybko skracać dystans, bo walka w zwarciu jest bezpieczniejsza niż wymiana ognia. Po zwycięstwie boss upuści Mortal Edge, czyli lepszą broń białą dla Leona. Warto ją od razu wyposażyć, bo zadaje większe obrażenia i ma lepszą wytrzymałość niż standardowy toporek.

Grace – klucz obejścia zabezpieczeń i klucz magnetyczny

Po scenie sterowanie przechodzi na Grace. Bohaterka próbuje wydostać się z części zwanej zrzutnią (Dump). Leon pomoże jej wspiąć się na krawędź, a potem Grace przeczołga się przez szyb wentylacyjny z powrotem do laboratorium. Wkrótce dotrzesz do pokoju z maszyną do pisania i skrzynią w wejściu do laboratorium (Lab Entrance). Ważna uwaga: to miejsce wygląda jak klasyczny safe room, ale nie zawsze daje pełne bezpieczeństwo.

Dalsza ścieżka prowadzi do komory sterylizacyjnej (Sterilization Chamber), gdzie patrolują Lickery. Przeciwnicy są ślepi, więc możesz skradać się obok nich, ale musisz uważać na szkło leżące na podłodze. Hałas bardzo łatwo ściąga je na Grace. W tej części laboratorium warto korzystać z butelek z kwasem (Acid Bottles) oraz aplikatorów hemolitycznych (Hemolytic Injectors), bo jedna butelka kwasu zabija Lickera natychmiast.

W komorze sterylizacyjnej znajduje się też Sejf #4. Kod na niższym poziomie trudności to:

Prawo 10 – Lewo 90 – Prawo 20

Z komory sterylizacyjnej przejdź dalej do magazynu chemicznego (Chemical Storage). Zaraz po wejściu podnieś butelkę z kwasem (Bottle of Acid), a na końcu pomieszczenia znajdziesz klucz obejścia zabezpieczeń do sterowni zrzutni (Override Key – Dump Control Room). Po jego zabraniu w laboratorium zrobi się znacznie groźniej – część świateł zgaśnie, pojawią się nowi przeciwnicy i trzeba będzie wrócić do sterowni, by odblokować Leonowi drogę.

Po użyciu klucza w sterowni zrzutni (Dump Control Room) Grace otworzy przejście dla Leona, a dodatkowo w tej samej sali odblokuje się klucz magnetyczny (Magnetic Key). To bardzo ważny przedmiot, bo pozwala otwierać wielkie czerwone drzwi magnetyczne, które wcześniej były niedostępne.

Pokój monitoringu, przepisy i ostatnie sejfy Grace

Z kluczem magnetycznym wróć na górę i otwórz czerwone drzwi przy maszynie do pisania. Trafisz do lobby z czerwonym oznaczeniem na podłodze. W pierwszym zielonym pomieszczeniu po lewej, czyli pokoju monitoringu (Monitor Control Room), sprawdź monitor po prawej, aby zdobyć dokument Dziennik dostępu: protokół 51. zgromadzenia (Access Log: 51st Assembly Minutes).

W tym samym pomieszczeniu znajduje się też Sejf #5, czyli ostatni sejf w grze. Kod na niższym poziomie trudności to:

Lewo 50 – Prawo 60 – Lewo 80

Obok sejfu znajdziesz też przepis rzemieślniczy: butelka z kwasem (Crafting Recipe: Bottle of Acid). To bardzo ważny przepis, bo dalsza część sekcji Grace wręcz zachęca do wytworzenia maksymalnej liczby butelek kwasu. Jeśli masz odpowiednie składniki, przygotuj przynajmniej kilka sztuk przed wejściem dalej.

W przedsionku (Anteroom), na skrzyni przy pierwszym zakręcie przed wejściem do magazynu broni biologicznej 05 (Bioweapon Repository 05), leży dokument Sejf z komory sterylizacyjnej (Sterilization Chamber Safe). W samym BR05, w pierwszym kontenerze po lewej, znajdziesz torbę biodrową (Hip Pouch), czyli dodatkowe miejsce w ekwipunku. To ostatnie powiększenie walizki i bardzo przydatna zdobycz na finał gry.

W środkowym rzędzie kontenerów znajduje się dokument Sejf z pokoju monitoringu (Monitor Control Room Safe). Warto go podnieść nawet wtedy, gdy sejf otworzyłeś już wcześniej.

Grace – Noblesse Orb, Animus Orb i ostatni Mr. Raccoon

Po przejściu przez BR05 trafisz do Operations Room. W tym pomieszczeniu włączy się alarm, ale zanim pójdziesz dalej, zestrzel Mr. Raccoon #25 stojącego przed dużym monitorem. To ostatnia figurka w całej grze.

Obok figurki znajduje się czerwona skrzynka z Noblesse Orb. Po zabraniu kuli warto jeszcze zebrać wszystkie materiały z pokoju i wytworzyć dodatkowe butelki kwasu. Zaraz potem trzeba przejść przez metalową kładkę patrolowaną przez Lickery i wrócić do wcześniejszych części laboratorium.

Kiedy wrócisz do wejścia do laboratorium, przejdź przez magazyn broni biologicznej 02 (Bioweapon Repository 02) do czystego pomieszczenia (Cleanroom). W czerwonej skrzyni na końcu czeka Animus Orb. Po zabraniu przedmiotu z kapsuł wypadnie kilka nowych przeciwników, ale nie musisz wszystkich zabijać – jeśli masz otwartą drogę, możesz po prostu wycofać się do pokoju zapisu.

Teraz wróć do lobby i umieść obie kule w odpowiednich gniazdach. Otworzysz drogę do archiwum. Zanim uruchomisz wielką konsolę na końcu sali, koniecznie sprawdź ostatni monitor po prawej stronie ściany. Znajduje się tam dokument Dziennik dostępu: protokół pierwszego zgromadzenia (Access Log: First Assembly Minutes). To ostatni dodatkowy plik Grace w ARK.

Leon – klucz obejścia zabezpieczeń w BR11 i wezwanie windy

Po kolejnej scenie wracasz do Leona. Bohater wychodzi z zrzutni i kieruje się w głąb kompleksu. Droga jest dość prosta, aż trafisz do magazynu broni biologicznej 12 (Bioweapon Repository 12). W tym pomieszczeniu trzeba aktywować dwa przełączniki i torować sobie drogę między kontenerami, jednocześnie uważając na Lickery.

W pierwszej części sali naciśnij przycisk na konsoli między pojemnikami po lewej stronie. To otworzy przejście do generatorowni (Generator Room). Tam aktywuj kolejny czerwony przycisk, a następnie przejdź schodami do zarządzania systemami (Systems Management). Na ścianie znajdziesz klucz obejścia zabezpieczeń do magazynu broni biologicznej 11 (Override Key – Bioweapon Repository 11).

Wróć z nim do BR11. W zależności od poziomu trudności najpierw spadną z sufitu Lickery albo zaatakują po aktywacji konsoli. Potem z pojemników wyjdą zwykłe zombiaki. Jeśli masz jeszcze granaty lub materiały wybuchowe, to najlepszy moment, by je zużyć – później i tak nie będą już specjalnie potrzebne. Po oczyszczeniu pomieszczenia winda wreszcie się otworzy i Leon ruszy dalej do finału.

W następnej scenie automatycznie zdobędziesz dwa ostatnie dokumenty w grze:

  • Notatki z wywiadu Alyssy (Alyssa’s Interview Notes),
  • List od Patricka (Letter from Patrick).

To zamyka kolekcję wszystkich 75 plików.

Uwolnić Elpis czy zniszczyć Elpis – który wybór jest lepszy?

Po krótkiej scenie sterowanie wraca jeszcze na moment do Grace. Bohaterka dociera do Leona i staje przed finałową decyzją: Uwolnić Elpis (Release Elpis) albo Zniszczyć Elpis (Destroy Elpis).

Jeśli wybierzesz Zniszczyć Elpis, zobaczysz krótsze, złe zakończenie. Gra zakończy się szybciej, bez właściwej finałowej walki z bossem. Ta opcja liczy się do ukończenia gry, ale jest uznawana za gorszy finał fabularny.

Jeśli wybierzesz Uwolnić Elpis, odblokujesz dobre zakończenie oraz pełną końcówkę z ostatnimi bossami. To właśnie tę opcję warto wybrać przy pierwszym pełnym przejściu, jeśli zależy ci na właściwym finale kampanii.

Dobrą wiadomością jest to, że po napisach możesz wrócić do ostatniego autosave’a i sprawdzić drugą opcję bez ponownego przechodzenia całej gry.

Boss: Victor Gideon

Po wyborze dobrej ścieżki zaczyna się finałowa walka z Victorem Gideonem. Pierwsza faza jest dość podobna do wcześniejszego pojedynku z Tyrantem. Victor walczy w zwarciu, skacze po arenie i okresowo ładuje energię elektryczną. W tej części walki możesz normalnie parować jego ataki toporkiem, ale nie da się zablokować wszystkich ataków energetycznych.

Kiedy boss zaczyna ładować elektryczność, masz chwilę na zadawanie obrażeń. Po chwili wykona jednak liniowy atak prądem po ziemi, a potem skok z uderzeniem obszarowym. Najbezpieczniej jest wtedy biec na bok i nie zatrzymywać się, aż cała sekwencja minie. Jeśli grasz na wyższym poziomie trudności, uważaj też na atak z wyskoku, który może wymagać dwóch szybkich parowań pod rząd.

Gdy zadadasz wystarczająco dużo obrażeń, walka przejdzie do drugiej, właściwie finałowej fazy.

Boss finałowy: Nemesis

Victor ujawnia wtedy swoją prawdziwą naturę i zmienia się w Nemesisa. Ostatnia walka jest bardziej widowiskowa i przypomina klasyczne finały serii. Najważniejsza zasada brzmi: strzelaj w pulsujące narośla pojawiające się na głowie, rękach i dolnych partiach ciała potwora.

Boss atakuje głównie potężnymi uderzeniami macek i kończyn. Część z tych ciosów można sparować, choć w praktyce często bezpieczniej jest po prostu zejść z linii ataku. Po zniszczeniu wszystkich widocznych słabych punktów Nemesis opadnie, a na jego ciele pojawi się większa liczba nowych narośli. W tym momencie świetnie sprawdzają się granaty albo broń szybkostrzelna.

Cykl walki jest prosty: niszcz słabe punkty, unikaj lub paruj ciężkie zamachy, a potem wykorzystuj momenty osłabienia. Pod koniec potwór chwyci Leona, co uruchomi sekwencję QTE. Po jej zaliczeniu nastąpi ostatni finisher i zakończenie gry.

Sekrety, znajdźki i ważne przedmioty w ARK

  • Plik 66 – Raport o stanie N0-AH (N0-AH Status Report): monitor w pierwszym bezpiecznym pokoju Leona.
  • Mr. Raccoon #24: za skrzyniami w korytarzu przed zejściem po schodach.
  • Plik 67 – Badania nad bronią biologiczną w Raccoon City – raport (Raccoon City Bioweapon Research – Report): salon gościnny.
  • Plik 68 – Katalog produktów 1 (2026) (Product Catalog 1): salon gościnny.
  • Plik 69 – Katalog produktów 2 (2026) (Product Catalog 2): salon gościnny.
  • Mortal Edge: broń biała wypadająca z Commandera.
  • Sejf #4: komora sterylizacyjna, kod 10-90-20.
  • Klucz obejścia zabezpieczeń do sterowni zrzutni (Override Key – Dump Control Room): magazyn chemiczny.
  • Klucz magnetyczny (Magnetic Key): sterownia zrzutni, po użyciu klucza obejścia zabezpieczeń.
  • Plik 70 – Dziennik dostępu: protokół 51. zgromadzenia (Access Log: 51st Assembly Minutes): pokój monitoringu.
  • Sejf #5: pokój monitoringu, kod 50-60-80.
  • Przepis rzemieślniczy: butelka z kwasem (Crafting Recipe: Bottle of Acid): pokój monitoringu.
  • Plik 71 – Sejf z komory sterylizacyjnej (Sterilization Chamber Safe): przedsionek.
  • Torba biodrowa (Hip Pouch): pierwszy kontener po lewej w BR05.
  • Plik 72 – Sejf z pokoju monitoringu (Monitor Control Room Safe): kontener w BR05.
  • Mr. Raccoon #25: Operations Room, przed dużym monitorem.
  • Noblesse Orb: czerwona skrzynka w Operations Room.
  • Animus Orb: czerwona skrzynka w Cleanroom.
  • Plik 73 – Dziennik dostępu: protokół pierwszego zgromadzenia (Access Log: First Assembly Minutes): archiwum.
  • Klucz obejścia zabezpieczeń do magazynu broni biologicznej 11 (Override Key – Bioweapon Repository 11): zarządzanie systemami.
  • Plik 74 – Notatki z wywiadu Alyssy (Alyssa’s Interview Notes): automatycznie w scenie końcowej.
  • Plik 75 – List od Patricka (Letter from Patrick): automatycznie w scenie końcowej.

Wskazówki do finału gry

  • W sekcji Grace oszczędzaj butelki z kwasem (Acid Bottles) specjalnie na Lickery – to najwygodniejszy sposób radzenia sobie z nimi w ARK.
  • Warto zebrać ostatnią torbę biodrową (Hip Pouch) przed finałem, bo dodatkowe miejsce bardzo pomaga przy zarządzaniu leczeniem i amunicją.
  • Jeśli chcesz zobaczyć pełne zakończenie i właściwego finałowego bossa, wybierz Uwolnić Elpis (Release Elpis).
  • Na Commanderze i Victorze bardzo ważne jest dobre wyczucie parowania.
  • W walce z Nemesisem nie marnuj mocnych zasobów poza słabymi punktami – najwięcej obrażeń zadawaj tylko wtedy, gdy narośla są odsłonięte.

SKLEPZGRAMI.PL
Więcej z tej serii

Inne dostępne gry z tej samej serii — bez powtarzania edycji i platform tej samej gry.

Zobacz cały sklep
Poprzednio Założyciele CD Projekt w dokumentach śledztwa dotyczącego zgonu w Czechach
Następny 10 niszowych i zapomnianych gier, w które musisz zagrać jeżeli uwielbiasz Elden Ring