Silent Hill: Townfall – Recenzja – Starczy tego eksperymentowania


Silent Hill f był całkiem udanym eksperymentem i wielu graczom przypadł do gustu. Tym razem jednak seria poszła w zupełnie innym kierunku, oferując nam Silent Hill: Townfall, w którym zamiast na walce skupimy się przede wszystkim na skradaniu. Czy takie podejście to dobry pomysł, czy może lepiej, żeby twórcy przestali już kombinować? Czy warto zagrać w Silent Hill: Townfall pomimo tak dużych zmian w rozgrywce? Zapraszam do recenzji opartej na wersji PC!

Historia skupia się na Simonie Ordellu, który budzi się na wybrzeżu tajemniczej szkockiej wyspy St. Amelia. Nie wiedząc, co właściwie tutaj robi, próbuje odkryć tajemnice opuszczonego miasteczka oraz losy jego zaginionych mieszkańców. Z czasem pojawiają się też inne postacie, jak na przykład pielęgniarka Zoe czy tajemniczy nieznajomy kontaktujący się z nami za pośrednictwem urządzenia CRTV. Niestety bohaterowie ostatecznie okazują się bardzo nudni, prości i pozbawieni charakteru. Nie wiem, czy to kwestia raczej ubogiej mimiki postaci, czy scenariusza, który zwyczajnie pozbawił je duszy, ale w przeciwieństwie do Silent Hill f, gdzie zarówno historia, jak i sami bohaterowie byli ciekawi, tutaj właściwie żadna z postaci nie zdobyła mojej sympatii. Co gorsza, niektóre z nich z czasem zaczęły mnie wręcz irytować, a to raczej kiepska wiadomość w grze, która tak mocno opiera się na opowiadanej historii.

Silent Hill: Townfall – Świetny klimat, fatalne skradanie! Recenzja PC

Co innego sam klimat i fabuła, bo tutaj jest już dużo lepiej. Odnajdywanie okruszków historii i łączenie różnych tajemnic (tradycyjnie dla serii potrzebnych będzie kilka przejść, żeby odkryć wszystko) jest naprawdę niesamowite i stanowi wyjątkową zaletę tej produkcji. W przeciwieństwie do konkurencyjnego Resident Evil, które często wraca do znanych bohaterów i rozwija istniejące wątki, Silent Hill może za każdym razem opowiadać zupełnie nową historię. Z jednej strony pozwala to na tworzenie nowych narracji, postaci, a nawet całych miast, ale z drugiej naraża serię właśnie na sytuację, w której nowi bohaterowie po prostu nie przypadną graczom do gustu. Twórcy mają jednak możliwość zachowania pewnej tajemnicy do samego końca, bo skoro każda odsłona serii jest trochę czymś innym, to czego właściwie możemy się spodziewać? W Silent Hill: Townfall wykorzystano to bardzo dobrze i niemal do samego finału będziemy się zastanawiać, o co tak naprawdę chodzi. Szkoda tylko, że postacie nie potrafią wzbudzić takich samych emocji jak tajemnica, którą próbujemy rozwiązać.

Na osobną pochwałę zasługuje samo St. Amelia. To właśnie miasto, a nie jego mieszkańcy, jest dla mnie największym bohaterem tej opowieści. Szare budynki, opuszczone ulice, wszechobecna mgła i przygnębiająca atmosfera tworzą naprawdę znakomite połączenie. Nie chodzi nawet o to, że gra przez cały czas próbuje nas straszyć. Znacznie lepiej wypada wtedy, kiedy pozwala spokojnie eksplorować otoczenie i zastanawiać się, co właściwie wydarzyło się w tym miejscu. Pod tym względem Silent Hill: Townfall zdecydowanie zasługuje na swoją nazwę i bardzo dobrze wykorzystuje fundamenty serii. Co więcej, właśnie dlatego tak bardzo bolą mnie problemy, które pojawiają się, kiedy zamiast eksplorować miasto, musimy zacząć faktycznie grać.

Miasto to najciekawszy element gry, odkrywanie jego losów jest naprawdę wciągające.

Sama rozgrywka także mocno się zmieniła. Tym razem Silent Hill: Townfall to przede wszystkim pierwszoosobowa gra skradankowa. Specjalnie używam tego określenia, ponieważ elementy survival horroru oczywiście nadal są tutaj obecne, ale bardzo często schodzą na dalszy plan. Przejście na widok pierwszoosobowy było na pewno dobrym pomysłem, jeżeli chodzi o podziwianie szarego, tajemniczego miasta oraz mrocznej mgły, która nawiedza okolicę. Niestety podczas samej akcji sprawdza się już tak sobie, by nie powiedzieć marnie. Mamy bardzo ograniczoną świadomość otoczenia, przez co skradanie niejednokrotnie staje się mocno utrudnione. Zdarza się nawet, że zwyczajnie wpadamy na przeciwników, ponieważ sygnał informujący o tym, że zaczynają nas wykrywać, jest tak nijaki, że łatwo pomylić go z samą oprawą dźwiękową. Ta ostatnia jest jednak całkiem niezła i miejscami nawet wpada w ucho. Muzyka oraz odgłosy otoczenia skutecznie budują poczucie niepokoju, więc tym bardziej szkoda, że nie zawsze równie dobrze przekazują informacje potrzebne podczas rozgrywki.

Ciekawym pomysłem jest natomiast urządzenie CRTV, czyli niewielki, przenośny telewizorek, który pomaga nam odbierać tajemnicze sygnały. Dzięki niemu możemy odnajdywać fragmenty historii, zdobywać wskazówki, a także wykrywać zagrożenia znajdujące się w pobliżu. To całkiem sprytne rozwinięcie pomysłu radia znanego z wcześniejszych odsłon serii, a przy okazji rozwiązanie doskonale pasujące do analogowej estetyki gry. Problem w tym, że nawet tak interesujący gadżet nie jest w stanie uratować mechanik, na których opiera się większość spotkań z przeciwnikami. Możemy wiedzieć, że jakiś potwór znajduje się za ścianą, ale nie oznacza to jeszcze, że jego zachowanie będzie miało jakikolwiek sens.

Fajniejszy element to skradanie wokół tych ciał, część z nich tylko udaje.

Skradanie w Silent Hill: Townfall to prawdziwe przekleństwo tej gry. Produkcja przemieniła się w taniego klona Alien: Isolation, ale niestety bez należytego wykonania. Wrogowie sprawiają wrażenie, jakby nie posiadali żadnej sztucznej inteligencji, ponieważ poruszają się po ściśle określonych ścieżkach. Musimy ich po prostu wymijać, co trwa długo i w zasadzie bardzo szybko psuje klimat. Niektórzy przeciwnicy, kiedy nas zobaczą, potrafią niemal natychmiast trafić nas z dystansu, zadając obrażenia, ale jednocześnie bardzo szybko tracą zainteresowanie, kiedy schowamy się w jakiejś szafie. W rezultacie zamiast czuć strach przed nieznanym zagrożeniem, zaczynamy po prostu obserwować schematy zachowania przeciwników i czekać na odpowiedni moment, żeby przejść dalej. Napięcie zamienia się w cierpliwe odliczanie sekund, a to już raczej nie jest to, czego oczekiwałbym od dobrego horroru.

W grze znajdzie się oczywiście kilku bardziej zaawansowanych przeciwników, którzy posiadają nieco rozbudowaną sztuczną inteligencję, ale ta także ma się nijak do Obcego ze wspomnianej wcześniej gry. Jeden z takich wrogów jest dodatkowo nieśmiertelny, o czym dowiedziałem się dopiero po przegranej walce, kiedy zmarnowałem wszystkie posiadane pociski do pistoletu. Nie było żadnej wyraźnej animacji ani sugestii wskazującej, że przeciwnika zwyczajnie nie możemy pokonać. Tacy wrogowie będą po prostu biegać po okolicy i automatycznie się do nas zbliżać, ale nadal działają według określonego algorytmu. Jeżeli więc dotrzemy do miejsca, do którego przeciwnik nie może wejść, możemy bez problemu się tam ukryć, na przykład na schodach, i bezczelnie patrzeć prosto w pysk stwora. Ten oczywiście będzie próbował nas przestraszyć, ale skoro nie potrafi wejść kilka stopni wyżej, to trudno traktować go jako poważne zagrożenie. Takie sytuacje wyjątkowo skutecznie niszczą atmosferę, którą gra z takim wysiłkiem próbuje wcześniej budować.

Dodatkowo zachowanie przeciwników jest bardzo nieintuicyjne. Niby wielu z nich nie ma oczu, ale reagują wtedy, kiedy są odwróceni w naszą stronę, i natychmiast zaczynają atakować. Z drugiej strony światło latarki zupełnie im nie przeszkadza. Możemy świecić prosto na potwora z ukrycia, a ten i tak nie zareaguje. Jeżeli połączymy to z systemem wykrywania opartym na kierunku patrzenia przeciwników, otrzymamy mechanikę, której trudno się nauczyć w naturalny sposób. Zamiast intuicyjnie rozumieć zasady, musimy sprawdzać metodą prób i błędów, co akurat zadziała, a co nie. Gra teoretycznie posiada też system walki, ale na każdym etapie traktowany jest on jako ostateczność i twórcy wyraźnie sugerują nam skradanie. Co więcej, nasze zachowanie wpływa na dostępne zakończenia, a liczba zabitych przeciwników ma znaczenie przy ustalaniu finału historii. Jeżeli więc chcemy odkryć jedno z ciekawszych zakończeń, powinniśmy ograniczać zabijanie wrogów i dokładnie eksplorować otoczenie. Musimy zatem skradać się w tym marnym systemie zamiast walczyć w systemie, który przynajmniej da się znieść. W praktyce jednak miałem to gdzieś i o ile mogłem, pokonywałem wszystkich napotkanych wrogów, ponieważ skradanie było po prostu nieznośne.

Wróg taki groźny, ale nie podejdzie do nas jeżeli stoimy na schodach obok.

Największy problem polega jednak na tym, że skradanie nie jest tutaj jedynie drobnym dodatkiem do rozgrywki. Gdyby pojawiało się okazjonalnie, pewnie nawet nie zwracałbym na nie aż tak dużej uwagi. Tymczasem twórcy zrobili z niego jeden z najważniejszych elementów całej gry. Kolejne fragmenty polegające na obserwowaniu przeciwników, zapamiętywaniu ich tras i czekaniu na możliwość przejścia szybko zaczynają się powtarzać. W efekcie rozgrywka ma bardzo nierówne tempo. Potrafimy spędzić kilkanaście minut na ciekawym odkrywaniu kolejnych tajemnic, by chwilę później utknąć w męczącej sekwencji, która nie wnosi właściwie nic nowego. Silent Hill powinien budzić niepokój, a nie irytację wynikającą z konieczności ponawiania tych samych czynności.

Zagadki w grze są natomiast całkiem niezłe. Większość z nich jest stosunkowo prosta i wymaga jedynie uważnego czytania notatek oraz biegania od punktu do punktu z różnymi przedmiotami. Zdarzają się jednak naprawdę ciekawe pomysły. Bardzo fajnie zaprojektowano etap polegający na cofaniu się w czasie poprzez zmienianie kaset. Dodatkowo podobał mi się początek tego rozdziału, gdzie musieliśmy poruszać się między ciałami zrzuconymi przez tajemniczego stwora. Część z nich nadal była żywa i jeżeli podeszliśmy zbyt blisko, natychmiast nas atakowała. Musieliśmy więc uważnie obserwować, któremu przeciwnikowi porusza się klatka piersiowa podczas oddychania. To prosty, ale bardzo skuteczny pomysł, który zmusza nas do zachowania ostrożności bez konieczności korzystania z irytujących mechanik skradania. Takich ciekawych etapów gra ma całkiem sporo i niejednokrotnie potrafi naprawdę pozytywnie zaskoczyć. Szkoda jedynie, że tak często przerywane są one przez bardzo denerwujące sekwencje unikania przeciwników. Brakuje mi też bardziej dynamicznych ucieczek, które mogłyby urozmaicić rozgrywkę. Zamiast tego znowu musimy gdzieś się schować i cierpliwie czekać.

Właśnie ta nierówność jest dla mnie największym problemem Silent Hill: Townfall. Trudno jednoznacznie powiedzieć, że jest to zła gra, ponieważ co jakiś czas potrafi zaoferować naprawdę świetny fragment, który przypomina, dlaczego w ogóle lubimy tę serię. Kiedy odkrywamy kolejne tajemnice St. Amelia, rozwiązujemy zagadki i poznajemy przeszłość miasta, wszystko działa tak, jak powinno. Kiedy jednak pojawiają się przeciwnicy i gra zaczyna wymuszać skradanie, cała magia bardzo szybko znika. Co gorsza, problemy te nie wynikają z wysokiego poziomu trudności. To nie jest sytuacja, w której musimy po prostu nauczyć się zasad i stać się lepszym graczem. Tutaj same zasady bywają nieintuicyjne, a przeciwnicy zachowują się w sposób, który skutecznie odbiera przyjemność z zabawy.

SKLEPZGRAMI.PL
Sprawdź też w SklepzGrami.pl

Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.

Zobacz cały sklep
O jakości gry świadczy też ten porcelanowy krasnal. Znajdziemy ich masę w grze i ktoś by pomyślał że to jeden z sekretów w stylu zniszcz 20 krasnali by odkryć czapeczkę na koniec gry, ale nie, są one niezniszczalne, mimo że bardzo wybijają się z grafiki gry.

Nie pomaga też fakt, że fabuła została przygotowana z myślą o kolejnych przejściach. Oczywiście różne zakończenia i możliwość odkrywania pominiętych wskazówek są jak najbardziej na plus, zwłaszcza w grze z tak tajemniczą historią. Problem w tym, że o ile chętnie wróciłbym do St. Amelia, żeby poznać wszystkie sekrety, o tyle sama myśl o ponownym przechodzeniu najbardziej irytujących fragmentów skradankowych skutecznie mnie zniechęca. Jeżeli jednak ktoś planuje odkryć wszystkie finały i zdobyć komplet osiągnięć, przygotowaliśmy również poradnik osiągnięć Silent Hill: Townfall, który pomoże uniknąć niepotrzebnego powtarzania całej gry.

Ostatecznie Silent Hill: Townfall okazał się dla mnie sporym rozczarowaniem. Nie dlatego, że twórcy postanowili eksperymentować, bo akurat ta seria od zawsze świetnie nadawała się do opowiadania nietypowych historii. Problem w tym, że tym razem zabrakło odpowiedniego wykonania. Fantastyczna atmosfera, świetnie zaprojektowane miasto, niezłe zagadki oraz intrygująca fabuła zdecydowanie zasługują na pochwałę. Niestety nudni bohaterowie, fatalne skradanie i bardzo nierówne tempo rozgrywki skutecznie odbierają ochotę na dalszą zabawę. Trudno mi polecić tę produkcję nawet miłośnikom serii, chyba że są gotowi przymknąć oko na naprawdę poważne problemy z podstawowymi mechanikami.

Silent Hill: Townfall to gra, która potrafi przestraszyć atmosferą, ale zdecydowanie częściej straszy swoimi rozwiązaniami w rozgrywce. I chyba właśnie to boli najbardziej, bo potencjał na znacznie lepszy horror był tutaj naprawdę ogromny. Gdyby twórcy skupili się na eksploracji, zagadkach i odkrywaniu tajemnic miasta, zamiast na siłę budować większość spotkań z przeciwnikami wokół skradania, moglibyśmy otrzymać kolejną bardzo dobrą odsłonę serii. Zamiast tego dostaliśmy produkcję, w której najlepsze momenty są regularnie przerywane przez te najgorsze. Dla mnie to niestety tylko przeciętna gra, która zmarnowała sporą część swojego potencjału.

Silent Hill: Townfall możesz kupić w Sklepie z Grami

Podsumowanie

Silent Hill: Townfall zachwyca atmosferą i tajemnicami St. Amelia, ale jego największym koszmarem okazuje się fatalnie zrealizowane skradanie.
Ocena Końcowa– 5.0
Pros
- Fantastyczna atmosfera i świetnie zaprojektowane miasto
- Całkiem niezłe zagadki i kilka ciekawych wyzwań
- Intrygująca historia godna serii Silent Hill
- Klimatyczne lokacje zachęcające do eksploracji
- Poczucie tajemnicy i niepewności podczas zwiedzania miasta
Cons
- Toporny i mało satysfakcjonujący system walki
- Niewielka różnorodność przeciwników
- Nielogiczne zachowanie przeciwników podczas skradania
- Zbyt surowe karanie gracza za najmniejsze błędy
- Sztucznie wydłużana rozgrywka i nierówne tempo
- Frustrujące starcia z nieśmiertelnym prześladowcą
- Przeciągnięta i męcząca końcówka gry

SKLEPZGRAMI.PL
Więcej z tej serii

Inne dostępne gry z tej samej serii — bez powtarzania edycji i platform tej samej gry.

Zobacz cały sklep
Poprzednio Najlepsze książki z BookToka na jesień 2026 - 12 tytułów, które naprawdę warto przeczytać
To jest najnowszy artykuł.