Silent Hill: Townfall – poradnik, solucja i pełne przejście gry


Silent Hill: Townfall – poradnik, solucja i pełne przejście gry to przewodnik po całej historii Simona Ordella i tajemnicach szkockiej wyspy St. Amelia. Jeżeli utknęliście przy zagadce, nie możecie znaleźć właściwego przejścia albo po prostu chcecie zobaczyć, jak pokonać trudniejszy fragment, znajdziecie tutaj kolejność wykonywania najważniejszych czynności, kody do zamków, rozwiązania łamigłówek i wskazówki dotyczące niebezpiecznych przeciwników.

Naszą solucję podzieliliśmy na sześć dużych części: Przybycie, Zoe, Pacjent, Clara Woods, Richard oraz Simon. Odpowiadają one podziałowi przygotowanej przez nas serii nagrań z wersji PC. Nie należy traktować tej szóstki jako dokładnej liczby wszystkich rozdziałów zapisanych w wewnętrznej strukturze gry – to przede wszystkim czytelny podział pełnego przejścia i materiałów wideo.

Silent Hill: Townfall jest pierwszoosobowym horrorem, w którym samo znalezienie drogi naprzód potrafi być trudniejsze niż walka. Niewielki telewizor CRTV pozwala odbierać niepokojące sygnały, wykrywać przeciwników i odkrywać wskazówki, ale nie zastępuje dokładnego przeszukiwania pomieszczeń. Do tego dochodzi skradanie, ograniczony zapas amunicji, zbieranie dokumentów i korzystanie z przedmiotów, których zastosowanie często staje się jasne dopiero znacznie później.

Dlatego w poniższym poradniku nie opisujemy każdego kroku w pustym korytarzu. Skupiamy się na tym, co zrobić, w jakiej kolejności odwiedzać kluczowe lokacje i jak rozwiązać zagadki blokujące postęp. Nagrania bez komentarza stanowią uzupełnienie tekstu: pozwalają zobaczyć konkretną drogę, gdy opis okazuje się niewystarczający. W tekście znajdują się naturalnie spoilery dotyczące zagadek, odwiedzanych miejsc i późniejszych etapów fabuły, ale szczegółowe warunki wszystkich zakończeń pozostawiamy osobnemu poradnikowi.

Jeśli dopiero rozpoczynacie przygodę i chcecie najpierw poznać zasady zabawy bez fabularnych spoilerów, przeczytajcie nasz poradnik Silent Hill: Townfall dla początkujących. Osobom polującym na komplet osiągnięć polecamy natomiast poradnik trofeów i platyny, ponieważ Townfall nie pozwala po finale swobodnie wrócić do wszystkich wcześniejszych lokacji.

Silent Hill: Townfall – wszystkie części pełnego przejścia

Część poradnikaGłówna lokacja lub bohaterPrzejście
1. PrzybycieSimon, wybrzeże i centrum St. AmeliaPrzejdź do solucji
2. ZoeZoe Ellis i droga do centrum medycznegoPrzejdź do solucji
3. PacjentBadania, zabieg oraz koszmarna wersja szpitalaPrzejdź do solucji
4. Clara WoodsSouth Brae, North Brae, Upper Brae i siedziba CEGPrzejdź do solucji
5. RichardWieżowiec CEG, generator i projektorPrzejdź do solucji
6. SimonKompleks SWDP, ostatnie zagadki i finałPrzejdź do solucji

Wszystkie odcinki naszego przejścia gry bez komentarza znajdziecie także na poniższej playliście:

Silent Hill: Townfall

Jak korzystać z solucji i na co uważać?

Najpierw znajdźcie część, w której utknęliście, i sprawdźcie opis potrzebnych przedmiotów. Większość zagadek w Silent Hill: Townfall nie wymaga skomplikowanych obliczeń, lecz połączenia kilku wskazówek z różnych pomieszczeń. Jeśli kod wydaje się nie mieć sensu, prawdopodobnie brakuje wam dokumentu, nagrania CRTV lub przedmiotu z sąsiedniej lokacji.

Przy telefonach warto regularnie zapisywać stan rozgrywki i korzystać z kilku slotów. Ma to znaczenie nie tylko w przypadku trudnych sekwencji z potworami, ale także wtedy, gdy chcecie wrócić po pominięte pocztówki, dokumenty albo przygotować osobne zapisy pod zakończenia. W trakcie zwykłej eksploracji lepiej omijać przeciwników, obserwować ich trasy i wykorzystywać butelki, cegły oraz radia do odwracania uwagi. Niektóre większe istoty przez długi czas pozostają odporne na ataki, więc strzelanie do nich tylko zmarnuje amunicję.

Silent Hill: Townfall - Przybycie - Rozdział 01 - Gameplay PL Bez Komentarza

Rozdział 1 – Przybycie. Jak przejść początek Silent Hill: Townfall?

Historia rozpoczyna się na nabrzeżu St. Amelia. Simon wychodzi z wody, a my przejmujemy nad nim kontrolę i kierujemy się schodami w górę. Kiedy trafimy na zamkniętą bramę, schodzimy prawym zejściem, obchodzimy przeszkodę i wspinamy się po drabinie. Dalsza droga prowadzi w stronę miasta, aż w końcu docieramy na plac ze znakiem rozpoznawczym St. Amelia. Podnosimy mapę wybrzeża i korzystamy z budki telefonicznej. Numer 100 jest związany z zapisywaniem gry; warto zapamiętać go od razu.

Pokój 204 – kod do zamka z kalendarzem

Po pierwszych niepokojących wydarzeniach trafiamy do pomieszczenia oznaczonego numerem 204. To tutaj Simon zdobywa CRTV. Dostrajamy urządzenie do sygnału i zapisujemy transmisję, która pokazuje fragment kalendarza. Następnie sprawdzamy kartę obsługi pokoju znajdującą się przy biurku. Po połączeniu wskazówek otrzymujemy datę 18 stycznia 1996 roku. Na drzwiach ustawiamy więc kolejno dzień 18, miesiąc styczeń i rok 1996. Po otwarciu przejścia zabieramy klucz do pokoju 204 z łazienki, wychodzimy na korytarz i przywołujemy windę. Gdy w pobliżu pojawią się zagrożenia, korzystamy z CRTV i nie opuszczamy bez potrzeby bezpiecznego miejsca przy windzie.

Dom Zoe – latarka i przywrócenie zasilania

Po powrocie na ulice miasta odbieramy kolejny sygnał CRTV, który kieruje nas do domu Zoe. W środku zbieramy latarkę, a na piętrze baterie AA; oba przedmioty łączymy w ekwipunku. Sprawdzamy również skrzynkę energetyczną pod schodami. Do uruchomienia prądu potrzebna jest jednak przedpłacona karta energetyczna, dlatego wychodzimy i docieramy do kiosku. Przednie wejście jest zamknięte – obchodzimy budynek i wchodzimy od tyłu, unikając patrolującego potwora. Kartę zabieramy z kasy.

SKLEPZGRAMI.PL
Sprawdź też w SklepzGrami.pl

Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.

Zobacz cały sklep

Po powrocie do domu wkładamy kartę do czytnika skrzynki, przyciskiem A wybieramy opcję Card Credit, przyciskiem B zatwierdzamy środki i dopiero wtedy przełączamy główny włącznik zasilania. Teraz działa komputer, z którego odczytujemy wiadomości Zoe. Jedna z nich pozwala rozwiązać zagadkę skrzyni transplantacyjnej: lewa kłódka – 956, prawa kłódka – 133. W środku znajduje się identyfikator Zoe potrzebny do wejścia do przychodni.

Przychodnia, apteka i trzy wagi – kolejność działania

W przychodni otwieramy wejście identyfikatorem Zoe i chowamy się przed istotą zwabioną hałasem podnoszonej rolety. Przeszukujemy gabinety, a w biurze Zoe zabieramy skalpel i czytamy wiadomości. Kod do drzwi recepcji to 2896. W recepcji odsłuchujemy automat, który kieruje nas do apteki. Zardzewiałe wejście otwieramy skalpelem, a na zapleczu dostrajamy sygnał CRTV i oglądamy plakaty wskazywane w nagraniu. Prawidłowy kod do szafki aptecznej to 6539; w środku znajdziemy dokument dotyczący błędnego dawkowania.

Pozostaje odnaleźć dom Jess. Przechodzimy przez park, odblokowujemy skróty i kierujemy się na Farrow Street. Przy zamkniętym wejściu dowiadujemy się, że klucz jest w budynku numer 16. Szukamy go w mieszkaniu 1/2, a następnie otwieramy tylne wejście do domu Jess przy numerze 21. Z sypialni zabieramy uszkodzony stetoskop. Warto przy okazji obejrzeć poboczne pokoje i podwórka, ponieważ znajdują się tu pierwsze dziwne pocztówki.

Wracamy do gabinetu Zoe w przychodni. Ostatnia zagadka tego etapu polega na rozłożeniu trzech przedmiotów na wagach. Po lewej umieszczamy uszkodzony stetoskop, na środkowej wadze dokument z apteki dotyczący dawki, a po prawej identyfikator Zoe. Prawidłowe ustawienie uruchamia kolejne wydarzenia fabularne i zamyka pierwszą część naszej solucji.

Silent Hill: Townfall - Zoe - Rozdział 02 - Gameplay PL Bez Komentarza

Rozdział 2 – Zoe. Jak dotrzeć do centrum medycznego?

Druga część pozwala spojrzeć na wydarzenia z perspektywy Zoe Ellis. Zamiast CRTV otrzymujemy pager, który nie tylko przekazuje wiadomości, ale również pomaga zorientować się, z której strony nadchodzi zagrożenie. Pierwszy cel to wizyta u pana Stewarta przy 10 Church Avenue. Zanim jednak do niego dotrzemy, przechodzimy przez park i ogrody społeczne.

Ogrody społeczne – kod do kłódki 1993

W ogrodach odnajdujemy zamkniętą szopę Jane. Wskazówką jest tabliczka na jednej z działek, informująca o wyróżnieniu przyznanym w 1993 roku. Ten sam numer otwiera kłódkę szopy. W środku zabieramy klucz do ogrodów, którym otwieramy dalszą bramę i skracamy sobie drogę do Church Avenue.

Dom pana Stewarta – jak wejść i uciec?

Frontowe drzwi domu numer 10 nie otwierają się, dlatego obchodzimy zabudowania i przechodzimy przez ogród sąsiedniego domu numer 12. Wewnątrz sprawdzamy wiadomości i kierujemy się w okolice łazienki, gdzie pojawia się poważniejsze zagrożenie. Klucz pana Stewarta leży przy stercie ubrań w łazience. Po jego podniesieniu możemy odblokować drogę na zewnątrz. Nie trzeba tutaj walczyć: radio w kuchni albo salonie potrafi zwabić przeciwnika, dając nam czas na przejście do drzwi ogrodowych.

Po otrzymaniu nowej wiadomości z pagera ruszamy do centrum medycznego. Na ulicach pojawia się więcej potworów; za osłony służą samochody, a rzucone cegły i butelki pomagają odciągać wrogów. Gdy dotrzemy na drogę z samochodami przykrytymi plandekami, zachowujemy ostrożność przy alarmie, który może zwabić przeciwnika. Dalsza ścieżka prowadzi w stronę stróżówki i bramy placówki medycznej.

Jak otworzyć bramę centrum medycznego?

Na stróżówce czytamy notatkę z numerem doktora Glenna: 496 0556. Następnie wracamy do najbliższej budki telefonicznej i wybieramy ten numer. Podczas rozmowy z automatem wprowadzamy odpowiedzi 3, następnie 2, następnie 2 i na końcu 1. W ten sposób uruchamiamy otwarcie bramy. Wracamy na teren szpitala, przechodzimy obok namiotów i ambulansów, a następnie dostajemy się do parkingu przy budynku.

REKLAMA

Na parkingu omijamy patrolujących wrogów i podnosimy częściowo otwartą roletę. W znajdującym się za nią pomieszczeniu wciskamy przycisk na biurku, który otwiera bramę po drugiej stronie parkingu. Hałas przyciąga przeciwników, więc przy wychodzeniu najlepiej odwrócić ich uwagę znalezioną cegłą. Później wspinamy się w stronę oddziału ratunkowego. Wydarzenia w środku prowadzą do następnej zmiany perspektywy.

Simon – gdzie znaleźć rewolwer i jak wejść do szpitala?

Gdy ponownie kontrolujemy Simona, wracamy na główny plac St. Amelia. Na jego centralnym elemencie czeka skrzynka z rewolwerem i amunicją. Broń pomaga w nieuniknionych starciach, ale nie warto zużywać jej na każdego napotkanego potwora. Kierujemy się przez boczne uliczki i ogrody w stronę Commercial Road. W drodze mijamy budkę telefoniczną, przy której dobrze zrobić zapis.

W dalszej części docieramy do kamienicy prowadzącej w stronę szpitala. Przechodzimy przez mieszkania i korzystamy z rusztowania za oknem, aby przedostać się na drugą stronę budynku. Schodzimy piętro niżej, ostrożnie omijamy przeciwników na klatce schodowej i szukamy przejścia przez dziurę w podłodze. Po zejściu niżej możemy otworzyć wyjście na ulicę. Stąd do wejścia na oddział ratunkowy pozostaje już krótka droga. Po dotarciu do środka rozpoczyna się część związana z tajemniczym pacjentem.

Silent Hill: Townfall - Pacjent - Rozdział 03 - Gameplay PL Bez Komentarza

Rozdział 3 – Pacjent. Badania, leki i koszmarna wersja szpitala

W trzeciej części Silent Hill: Townfall ponownie sterujemy Zoe. Tym razem przebywamy w centrum medycznym i musimy wykonać serię procedur służących ustabilizowaniu pacjenta. Etap pozornie wygląda na zwykłe wykonywanie poleceń doktora Glenna, ale błędne odpowiedzi mogą zostać ukarane, dlatego najpierw warto podnieść mapę szpitala i zapoznać się z informacjami na laptopie w sali zabiegowej.

Parametry życiowe pacjenta i zdjęcia rentgenowskie

Po rozmowie przez interkom lekarz poprosi o sprawdzenie ciśnienia, tętna oraz natlenienia krwi. Odpowiedzi nie należy wybierać na ślepo – oglądamy odpowiednie monitory przy łóżku i porównujemy ich wskazania z zakładką opisującą wyposażenie w laptopie. Wskazujemy kolejno ciśnienie z zielonego wyświetlacza po prawej stronie pacjenta (około 70/40), tętno z monitora przy nogach (około 162) i saturację przy głowie (około 80%). Następnym celem będzie wykonanie zdjęć rentgenowskich głowy i klatki piersiowej. Kod do sali RTG otrzymujemy na pagerze: 7103.

W pomieszczeniu RTG najpierw ustawiamy kamerę tak, aby znaczniki pomiarowe pokrywały się z właściwą częścią ciała pacjenta. Następnie zmieniamy ustawienia aparatu. Dla czaszki wybieramy kV 3, mA 7 i czas 1, natomiast dla klatki piersiowej ustawiamy kV 7, mA 3 i czas 1,2. Po wykonaniu obu badań odbieramy wydruki, wracamy do sali zabiegowej i umieszczamy je na podświetlanym panelu przy interkomie.

Gdzie znaleźć trzy leki i jak ustawić pompy?

Do dalszego leczenia potrzebujemy trzech preparatów. Dextracyclate 2,5 mg znajduje się przy stanowisku numer 6 na piętrze. Tensobromide 11 mg leży w magazynie aptecznym na parterze. Z kolei Hydroxalene 3 mg zabieramy z archiwum dokumentacji medycznej. Do ostatniego pomieszczenia prowadzą drzwi z kodem 2605, który można odnaleźć w biurze na piętrze. Podczas poruszania się między oddziałami korzystamy z pagera i omijamy potwory patrolujące korytarze.

Po zdobyciu preparatów wracamy do łóżka pacjenta. Na tablicy odczytujemy masę ciała 88 kg, a następnie sprawdzamy tabelę dawkowania w komputerze. Prawidłowe ustawienia pomp to Hydroxalene – 7, Dextracyclate – 15 oraz Tensobromide – 8. Przy każdej pompie wkładamy lek, wybieramy ustawienie szybkości podawania, wpisujemy odpowiednią wartość, zatwierdzamy ją i uruchamiamy gotowość pompy. Po przygotowaniu wszystkich trzech urządzeń naciskamy przycisk rozpoczęcia podawania na panelu obok pacjenta.

Jak zdobyć zestaw do intubacji?

Pozostaje pobranie sprzętu z piwnicy. W recepcji korzystamy z telefonu i wybieramy numer magazynu 5353, co umożliwia użycie windy. Na dole w pokoju socjalnym uruchamiamy radio, aby odciągnąć patrolującego potwora, i przemieszczamy się do magazynu. Zabieramy zestaw do intubacji, wracamy windą do sali zabiegowej i rozpoczynamy procedurę. Podczas minigry obracamy widok do chwili, w której wskaźnik zacznie pulsować, a następnie przytrzymujemy wskazany przycisk. Czynność powtarzamy, aż zabieg zostanie ukończony.

Simon w koszmarnej wersji szpitala – worki z krwią

Po zmianie perspektywy ponownie gramy Simonem. Warto najpierw wrócić do pomieszczenia RTG i wpisać 7103, ponieważ znajduje się tam kolejna dziwna pocztówka. Następnie schodzimy po drabinie do zdeformowanej wersji centrum medycznego. W centralnej części tej lokacji widzimy stanowiska do transfuzji, zamknięte przejścia oraz dane pacjentów. Aby dostać się dalej, trzeba odnaleźć worki z krwią, dopasować je do informacji przy stanowiskach i uruchomić mechanizm.

Pierwszy worek należący do Alana Duncana znajduje się w pomieszczeniu osiągalnym przez szyb wentylacyjny; jego użycie pozwala otworzyć wejście do kolejnej części oddziału. W skrzydle S.W. zbieramy worek Sarah Watson. Następnie przemieszczamy się przez skrzydło W, odnajdujemy uniwersalny klucz do tego oddziału i docieramy do worka Lesley Greer. Dalej przechodzimy do części D.P. i niższych poziomów, gdzie znajdują się kolejne worki, w tym George’a McEwana oraz Matthew Clarka. W tej części należy szczególnie uważać na dużą, praktycznie niepokonaną wtedy istotę. Zamiast z nią walczyć, obserwujemy ją przez CRTV, korzystamy z kryjówek i otwieramy skróty.

Po zdobyciu worka Matthew Clarka część bram zostanie zamknięta. Żeby wrócić do głównego pomieszczenia transfuzji, uruchamiamy dwa zawory w pokojach D05 oraz D10. Po użyciu każdego z nich chowamy się przed przeciwnikiem, a następnie wspinamy po drabinie do centralnego holu. Dopasowujemy pozostałe worki do opisów pacjentów: Sarah Watson odpowiada stanowisku z informacją o kobiecie z obrażeniem głowy, Matthew Clark pasuje do opisu mężczyzny reagującego na polecenia, a pozostałe dopasowujemy do danych z dokumentów i nagrań. Na końcu uruchamiamy transfuzję przy zamkniętych drzwiach.

Zagadka drzwi z grupami krwi – prawidłowi dawcy

Za otwartym przejściem znajduje się jeszcze jeden zamek z obracającymi się pierścieniami. W centrum umieszczono nazwisko Ordell. Z dokumentacji Simona wiemy, że ma grupę krwi A+, więc potrzebni są wyłącznie zgodni dawcy. Odpowiednie nazwiska to Hannah McGregor (O−), Sarah Watson (A+) i Thomas Fergusson (O+). Na zamku szukamy ich inicjałów: HM u góry, SW w prawej górnej części oraz TF w lewym dolnym obszarze. Obracamy pierścienie, aby przewody prowadziły od tych trzech osób do środka. Po zatwierdzeniu otrzymujemy dostęp do kolejnych pomieszczeń, w tym ponownie do pokoju 204. Na końcu fragmentu wracamy do nabrzeża, a historia przechodzi do Clara Woods.

REKLAMA
Silent Hill: Townfall - Clara Woods - Rozdział 04 - Gameplay PL Bez Komentarza

Rozdział 4 – Clara Woods. Trzy części mechanizmu i droga do CEG

Czwarta część jest jedną z najbardziej rozbudowanych pod względem eksploracji i zagadek. Po wydarzeniach na nabrzeżu kierujemy się do Clara Woods, uważając na ciała leżące na ulicach. Nie wszystkie są martwe: niektóre reagują na zbliżenie i potrafią zaatakować Simona. Warto obserwować ich ruchy oraz przechodzić bokiem, zamiast przebiegać przez środek grupy. Po dotarciu do tablicy informacyjnej zabieramy mapę Clara Woods, a następnie ruszamy w stronę placu handlowego.

Głównym celem tego etapu jest otwarcie bramy prowadzącej do siedziby CEG. Potrzebny do tego mechanizm składa się z trzech elementów ukrytych w szafkach CEG. Aby otrzymać dostęp do części, najpierw zdobywamy specjalne karty z kodami kreskowymi w domach przy South Brae, North Brae i Upper Brae. Cała zagadka wymaga więc kilku powrotów do tej samej szatni.

Szafki CEG – pierwszy kod i klucz do South Brae

W budynku szafek CEG odnajdujemy przy ladzie czytnik kodów kreskowych. Zeskanowanie pierwszej kartki pozwala otworzyć szafkę 75 kodem 184. W środku znajduje się pistolet sygnałowy i naboje, które mogą przydać się podczas dalszej eksploracji. Następnie uruchamiamy komputer przy ladzie i czytamy wiadomości. Kod do schowka rzeczy znalezionych to 772. Otwieramy go, zabieramy klucz do domu przy South Brae i udajemy się pod numer 5.

South Brae – dyskietki, Fix-A-Disk i pierwsza część

W domu numer 5 przy South Brae możemy natrafić na przeciwnika, więc po otwarciu drzwi od razu przygotowujemy broń lub szukamy osłony. Na piętrze odnajdujemy kluczyk do pudełka z dyskietkami, a następnie zabieramy zestaw trzech nośników. Korzystamy z komputera i próbujemy odczytać kolejne dyskietki. Drugi nośnik okazuje się uszkodzony, dlatego musimy wrócić do sklepu Atlas Computers. Na zapleczu otwieramy wcześniej zamknięte opakowanie i zabieramy program Fix-A-Disk.

Po powrocie do domu naprawiamy drugą dyskietkę i odczytujemy komplet danych w kolejności pierwszy, drugi, trzeci nośnik. Włączamy drukarkę i drukujemy instrukcję kompresora. Znajdziemy tam numer części 956, który otwiera metalowe pudełko z kartą South Brae. Wracamy do budynku CEG, skanujemy nowy kod kreskowy i otwieramy szafkę numer 17 kodem 575. W środku leży pierwsza część mechanizmu oraz nożyce do cięcia łańcuchów. To bardzo ważny przedmiot, ponieważ bez niego nie dostaniemy się do następnej dzielnicy.

North Brae – zagadka wiersza i kod 736

Nożycami otwieramy zablokowaną bramę i przechodzimy w stronę domu numer 6 przy North Brae. Najbezpieczniej przedostać się do środka od tyłu, omijając przeciwników krążących przy frontowym wejściu. Na piętrze odnajdujemy wiersz zawierający wskazówki dotyczące łodzi, łuków oraz dzieci. Trzeba policzyć te elementy na obrazach i zdjęciach w domu.

Na pierwszym obrazie znajduje się siedem łodzi, na rysunku mostu widzimy trzy łuki, a fotografie w salonie przedstawiają łącznie sześcioro dzieci. Otrzymujemy kod 736, który otwiera kolejną metalową skrzynkę. Zabieramy kartę North Brae, ale jeszcze nie wracamy po część mechanizmu. Najpierw warto dotrzeć do Upper Brae, aby zebrać trzecią kartę i ograniczyć bieganie między dzielnicami.

Upper Brae – kasety i zagadka czasu. Kod 129

Przez wiadukt dostajemy się do domu numer 5 przy Upper Brae. Tutaj trafimy na jedną z ciekawszych zagadek w całej grze. Odtwarzacz kaset pozwala przełączać różne wersje tego samego pomieszczenia. Do rozwiązania potrzebne są kasety Today, Yesterday, Tomorrow oraz Do Not Play, a także kartki z kodami z poszczególnych okresów.

Najpierw zbieramy kasetę Yesterday w małym pokoju na piętrze i odtwarzamy ją. W zmienionym wnętrzu pojawia się komputer. Później odnajdujemy na parterze kasetę Tomorrow, która pozwala dotrzeć do kolejnych dokumentów i kasety Do Not Play. Odtworzenie ostatniej zmienia otoczenie i pozwala zdobyć klucz do tylnego wejścia. Wracając między wersjami domu, używamy tego klucza, aby zabrać dysk Ammonite ze schowka przy tylnym wyjściu.

W wersji Yesterday wkładamy dysk do komputera i czytamy ciąg liczb. Z notatek wynika, że kod z wcześniejszego dnia to 192, a z późniejszego 125. Pomiędzy nimi znajduje się interesująca nas kombinacja 129. Wracamy do wersji Today i otwieramy metalowe pudełko. W środku czeka ostatnia karta do szafek CEG.

Gdzie znaleźć trzy części mechanizmu i jak je połączyć?

Po skompletowaniu kart wracamy do budynku szafek i korzystamy z czytnika. Karta Upper Brae prowadzi do szafki 94 z kodem 490, a karta North Brae do szafki 204 z kodem 971. W obu znajdują się pozostałe części urządzenia i przydatne zapasy. Trzy mechaniczne elementy składamy w ekwipunku w określony sposób: najpierw łączymy część pierwszą z trzecią, a następnie dokładamy drugą. W ten sposób powstaje gotowe urządzenie.

Z gotowym mechanizmem wracamy na plac przy sklepach Atlas i podchodzimy do organicznego gniazda umieszczonego obok wcześniej zamkniętej bramy. Instalujemy urządzenie i przechodzimy do budynku CEG. Przed dalszą eksploracją warto zachować osobny zapis, szczególnie jeśli planujecie zdobywać konkretne trofea albo zakończenia.

Siedziba CEG – kod do ochrony, skrzynka Richarda i 10. piętro

W lobby CEG odbieramy mapę parteru i szukamy wskazówki na tablicy w pomieszczeniu technicznym. Kod do drzwi ochrony to 4895. W części ochrony zbieramy drugą połowę siatki kodów i łączymy ją z dokumentem znalezionym wcześniej. Następnie sprawdzamy listę nazwisk i numerów skrzynek. Richard odpowiada pozycji 36, a z połączonej siatki wynika, że jego skrzynkę otwiera kod 486.

W środku znajdujemy dokument z identyfikatorem pracownika. Wracamy do stanowiska ochrony i wpisujemy do komputera numer Richarda: 00007820518. Generujemy kartę dostępu, włączamy drukarkę kart i odbieramy gotowy identyfikator. Teraz możemy użyć windy, wybrać 10. piętro i dotrzeć do biur na szczycie budynku. Ta część kończy się po przejściu do wskazanego pomieszczenia i obejrzeniu kolejnych wydarzeń.

Silent Hill: Townfall - Richard - Rozdział 05 - Gameplay PL Bez Komentarza

Rozdział 5 – Richard. Jak przywrócić zasilanie i rozwiązać zagadkę projektora?

W piątej części sterujemy Richardem, który próbuje dotrzeć na najwyższe piętro siedziby CEG. Jest to bardziej liniowy, ale miejscami bardzo niebezpieczny fragment kampanii. Richard nie korzysta z CRTV ani pagera, dlatego nie może w ten sam sposób sprawdzać pozycji przeciwników. Musimy uważnie zaglądać za narożniki, oszczędzać amunicję i korzystać z telefonów do zapisów przed kolejnymi piętrami.

Generator CEG – jak przywrócić zasilanie?

Na początku przechodzimy przez otwartą bramę i wchodzimy do małej stróżówki, aby odblokować dostęp do parkingu. Następnie przeszukujemy pomieszczenia przy budynku, dostajemy się do środka przez bramę garażową i wspinamy na piętro. W gabinecie kierownika zabieramy klucz do generatora. Zewnętrzną klatką schodową schodzimy do ogrodzonego obszaru z żółtym urządzeniem.

Wkładamy klucz do panelu i próbujemy uruchomić generator. Na początku sygnalizuje on błędy kilku linii. Przechodzimy na tył, gdzie znajdują się trzy pompy. Prawidłowe ustawienie polega na wyłączeniu lewej i środkowej pompy oraz pozostawieniu włączonej wyłącznie prawej. Wracamy do sterowania i ponownie uruchamiamy generator. Zasilanie zostaje przywrócone, co umożliwia skorzystanie z platformy-windy prowadzącej na rusztowania. Jeśli potrzebujemy dodatkowego leczenia, w zewnętrznym baraku możemy teraz odczytać komputer i otworzyć szafkę kodem 147.

Za pomocą windy i drabin przechodzimy przez rusztowanie do budynku. W jednym z pomieszczeń Richard zdobywa strzelbę. To najważniejsza broń tej części gry, ponieważ spotykani dalej szybcy przeciwnicy potrafią zaatakować niemal natychmiast po pojawieniu się zza rogu. Warto kontrolować stan amunicji i sprawdzać ciała Richarda leżące w wieżowcu, gdyż w ich pobliżu często można znaleźć zapasy.

Jak dotrzeć do sali konferencyjnej?

Przechodzimy przez kolejne piętra budynku, stopniowo otwierając nowe przejścia. Głównym celem jest sala konferencyjna na piątym poziomie, gdzie docieramy po przejściu przez wielopiętrowy hol i boczną klatkę schodową. Na miejscu odkrywamy, że projektor jest niekompletny. Podnosimy kartę umożliwiającą korzystanie z pomieszczeń poziomów 3 i 4, a następnie rozpoczynamy poszukiwania żarówki, obiektywu oraz zestawu slajdów.

Projektor – gdzie znaleźć żarówkę, obiektyw i slajdy?

Najpierw korzystamy z nowej karty, aby otworzyć przejścia do działu PR na trzecim piętrze. W jednym z pomieszczeń znajdujemy notatkę Richarda zawierającą kody do dodatkowych magazynów: 4512 na pierwszym piętrze, 1306 na drugim oraz 1607 do archiwum trzeciego piętra. Zwykle można tam znaleźć leczenie i amunicję, więc opłaca się je odwiedzić przed końcową drogą do projektora.

REKLAMA

Następnie przechodzimy do pomieszczeń dostępnych na czwartym piętrze i podnosimy klucz do magazynu CEG. W oznaczonej szafce magazynowej odnajdujemy żarówkę do projektora oraz dokument wskazujący, gdzie jest drugi brakujący element. Obiektyw leży w gabinecie dyrektora finansowego na trzecim piętrze. Drzwi do działu finansowego otwieramy kartą poziomów 3/4 oraz kodem 2709.

Z żarówką i obiektywem wracamy do sali konferencyjnej, montujemy elementy i włączamy projektor. Wtedy pojawia się kolejny cel: odnalezienie slajdów. Z ciała przy urządzeniu zabieramy klucz serwisowy, który umożliwia przejście przez szyb techniczny z drabinami. Schodzimy aż do działu operacyjnego na drugim poziomie, a następnie przez część IT i hol na pierwszy poziom. W końcu docieramy na antresolę, gdzie w małej sali spotkań znajduje się pudełko ze slajdami.

Zagadka slajdów – prawidłowa kolejność D, F, B, C, E, A

Wracając z zestawem, będziemy musieli przemieszczać się przez zadymione pomieszczenia i kolejnych przeciwników. Najszybszą drogą do sali konferencyjnej jest wejście do części technicznej i wspięcie się po odblokowanych drabinach. Przy projektorze oglądamy agendę zebrania i dopasowujemy do niej sześć slajdów. Pełna prawidłowa kolejność to D – F – B – C – E – A. Umieszczamy je od pierwszego do szóstego stanowiska, a następnie uruchamiamy prezentację.

Po scenie fabularnej otrzymujemy kartę dostępu prezesa, dzięki której możemy otworzyć windę na 10. piętro. Docieramy do górnych biur, sprawdzamy komputer z wiadomościami i wchodzimy do oświetlonego gabinetu. To zakończenie fragmentu poświęconego Richardowi.

Silent Hill: Townfall - Simon - Rozdział 06 - PC Gameplay PL Bez Komentarza

Rozdział 6 – Simon. Kompleks SWDP, ostatnie zagadki i finał gry

Ostatnia część rozpoczyna się ponownie z perspektywy Simona i prowadzi do podziemnych instalacji związanych z katastrofą SWDP. Znajdziemy tu kilka dużych zagadek technicznych, w których trzeba odczytywać kody z dokumentów, obsługiwać panele sterowania i na zmianę eksplorować różne piętra kompleksu. Warto robić osobne zapisy po ukończeniu każdego większego urządzenia, ponieważ pomyłki podczas przemieszczania się między potworami mogą kosztować dużo czasu.

Wieża spalania – alarm, zaciski i obracanie rur

Po opuszczeniu biur trafiamy do pomieszczenia z dużą instalacją przemysłową. Najpierw podnosimy dokument z tabelą kodów i znajdujemy niewielki klucz do sterownika na wyższym poziomie, na który dostajemy się platformą. Wracamy do głównego pulpitu, wkładamy klucz i odczytujemy wymagane kombinacje. Alarm wyłączamy kodem A5D7, a zaciski zwalniamy kodem E3E3. Następnie uruchamiamy przepływ gazu i próbę instalacji.

Test pokazuje, że czerwone przewody nie są prawidłowo ustawione na wszystkich poziomach wieży. Musimy skorzystać z zaworów regulujących ich położenie. Na pierwszym poziomie obracamy zawór dwa razy w prawo, na drugim trzy razy w prawo, na trzecim dwa razy w prawo i na czwartym również dwa razy w prawo. Po ustawieniu całego rurociągu wracamy na dół, powtarzamy test przepływu i wybieramy uruchomienie zapłonu. Instalacja zaczyna pracować i otwiera nam dalszą drogę.

Tunele i wejście do SWDP – jak nie zgubić drogi?

Po uruchomieniu wieży opuszczamy pomieszczenie przez boczny korytarz i schodzimy do systemu rur. Po drodze spotykamy szybko poruszających się przeciwników, których najlepiej odpierać trzymaną w pogotowiu bronią białą. Kiedy dotrzemy do rozwidlenia oznaczonego B08, wybieramy przejście w prawo, a następnie jeszcze raz w prawo, aby dostać się do pomieszczenia z drabiną.

Po kolejnym przejściu przez kanały warto poszukać bocznego odgałęzienia ze Strange Postcard 15, czyli dziwną pocztówką. Dalsze znaczniki na ścianach, w tym FD28, prowadzą do wyjścia z labiryntu. Po wspinaczce po drabinie zdobywamy mapę zdeformowanej wersji kompleksu SWDP.

W sali B34 uruchamiamy generator. Powrót nie jest łatwy, ponieważ w okolicy pojawia się duża istota, której na tym etapie nie pokonamy zwykłą bronią. Korzystamy z CRTV, omijamy ją i kierujemy się do windy. Na kolejnym poziomie w biurze z komputerami znajdujemy klucz JOE, po czym otwieramy nim wskazany pokój. Przechodzimy przez szczelinę, podnosimy kartę dostępu i wracamy do dolnego poziomu. Kartą uruchamiamy roletę blokującą przejście do głównej sterowni.

Główna konsola SWDP – zawór B i filtr A

W sterowni znajduje się ekran z kamerami oraz pulpit pełen przycisków. Włączamy oba przełączniki, aby uruchomić urządzenie. Każdy rozkaz składa się z czynności, rodzaju elementu i jego numeru. Najpierw trzeba otworzyć zawór B. Na kamerze odnajdujemy oznaczenie 254, a na klawiaturze wybieramy polecenie Open, potem Valve, wpisujemy 254 i zatwierdzamy Enter.

Drugie polecenie dotyczy uruchomienia filtra A. Na obrazie instalacji odczytujemy numer 103, następnie wybieramy Start, Filter, wpisujemy 103 i ponownie zatwierdzamy. Po wykonaniu obu poleceń system nakaże ręczne uruchomienie pomocniczych przewodów. Obok pulpitu znajduje się szafka z kodem 0825. Otwieramy ją i zabieramy klucz AUX.

Pokój AUX – prawidłowe ustawienie dźwigni rur

Wracamy na wyższy poziom kompleksu i używamy klucza do wejścia do pomieszczenia AUX. Zabieramy dysk z szafki, wkładamy go do komputera i odczytujemy schemat przewodów. Rury na ścianach mają po jednym, dwa lub trzy nacięcia; odpowiedni zestaw znaków wskazuje, którą sekwencję przełączników zastosować. Patrzymy też na białe strzałki oznaczające kierunek odczytu.

Przewód z trzema nacięciami ustawiamy kolejno: poziomo, pionowo, pionowo, pionowo, poziomo, pionowo, poziomo, pionowo. Przewód z dwoma nacięciami wymaga ustawień: pionowo, poziomo, poziomo, poziomo, pionowo, poziomo, poziomo, pionowo, pionowo. Przewód z jednym nacięciem ustawiamy: pionowo, poziomo, pionowo, pionowo, poziomo, pionowo, poziomo, pionowo, pionowo. Jeżeli przełączyliśmy odpowiednie dźwignie w prawidłowej kolejności, kontrolki poszczególnych przewodów powinny zaświecić się na zielono.

Druga część konsoli – przepłukanie linii B i otwarcie zaworu F

Po ustawieniu rur wracamy do głównego pulpitu SWDP. Kolejny komunikat każe przepłukać pomocniczą linię B. Z dokumentu przy konsoli odczytujemy numer 246 i wprowadzamy polecenie Flush – Aux Line – 246. Następnie system zażąda zatrzymania regulatora. Odpowiedni numer z kamer to 781, więc zatwierdzamy Stop – Regulator – 781.

Ostatnie polecenie tej części to odblokowanie drzwi do zaworu F. Z nagrania kamery odczytujemy numer 592 i wpisujemy Unlock – Door – 592. Schodzimy do dolnej sekcji instalacji, odnajdujemy teraz dostępny zawór F i ręcznie go obracamy. Po wykonaniu czynności wracamy do pomieszczenia sterowania, omijając przeciwników, którzy pojawili się po aktywowaniu urządzenia.

Clamp Release – jak zwolnić zaciski?

To ostatnia duża zagadka techniczna. W sterowni zabieramy z drukarki instrukcję Clamp Release Procedure, a następnie podchodzimy do drugiego panelu. Najważniejsza jest właściwa kolejność. Najpierw ustawiamy Pressure Control na Set. W górnej części panelu włączamy obydwa przełączniki powiadomień Self i All. Potem odczytujemy model urządzenia umieszczony na tabliczce obok pulpitu: 920CEG.

Według instrukcji model 920CEG wymaga ustawienia obu pokręteł Tension/Balance na Intermediate (INT./INT.). Sprawdzamy, czy przełącznik Run Off jest ustawiony na Disengaged, a Intubate Flow na None. Kolejny etap wymaga odnalezienia identyfikatora samego zacisku na konstrukcji w pomieszczeniu. Jest to D71, który wpisujemy do pola Clamp Connection.

Następnie przestawiamy małe przełączniki Report tak, aby aktywne były pierwszy, trzeci oraz szósty. W sekcji zasilania ustawiamy lewe pokrętło na B, a prawe na C. Jeżeli wszystkie parametry są poprawne, kontrolka gotowości zapali się, a przycisk zwolnienia zacznie migać. Naciskamy Release, aby zakończyć procedurę. Po zejściu do głównej hali obracamy zawór przy wiszącym bloku betonowym, co otwiera dalsze przejście.

Jak pokonać The Weight – finałowego przeciwnika?

Po przejściu przez końcowe pomieszczenia i sceny fabularne wracamy na plac miasta. Czeka tu walka z The Weight, dużą istotą, przed którą przez wcześniejsze części gry najczęściej uciekaliśmy. Tym razem można ją zranić. Najważniejsze jest pozostawanie w ruchu i wykorzystywanie całej dostępnej broni. Kiedy przeciwnik próbuje nas złapać, nie zatrzymujemy się w jego bezpośrednim zasięgu. Wokół areny znajdują się zapasy amunicji i przedmioty lecznicze, a kolejne materiały pojawiają się również w trakcie starcia.

REKLAMA

Po zadaniu wystarczającej liczby obrażeń The Weight klęknie. To moment, w którym trzeba do niego podbiec i wyciągnąć jeden z metalowych prętów tkwiących w klatce piersiowej. Następnie ponownie strzelamy i utrzymujemy dystans, aż przeciwnik znów zostanie osłabiony. Operację powtarzamy w sumie trzy razy. Pomiędzy kolejnymi fazami pojawią się słabsze potwory – warto eliminować je szybko, aby nie przeszkadzały podczas unikania ataków głównego wroga.

Po zwycięstwie przechodzimy do finałowej części nabrzeża. Zanim dotrzemy do końca pomostu, warto zajrzeć na plażę po dokument związany z załogą. Ostatnia scena zmienia się w zależności od działań podczas rozgrywki. Nie ma zatem jednego finału, który zawsze zobaczą wszyscy gracze korzystający z tej solucji.

Silent Hill: Townfall – najważniejsze kody i rozwiązania zagadek

Jeżeli szukacie jedynie konkretnej kombinacji, poniżej zebraliśmy kody, które najczęściej blokują przejście do następnej lokacji. Przy zagadkach wymagających kilku działań najlepiej zajrzeć do odpowiedniego rozdziału, ponieważ samo wpisanie liczby nie wystarczy.

Zagadka lub miejsceRozwiązanieOpis przejścia
Pokój 204 – kalendarz18 stycznia 1996Przybycie
Skrzynia transplantacyjna956 / 133Przybycie
Drzwi w przychodni2896Przybycie
Szafka w aptece6539Przybycie
Szopa Jane w ogrodach1993Zoe
Telefon doktora Glenna496 0556 i odpowiedzi 3–2–2–1Zoe
Drzwi sali RTG7103Pacjent
Archiwum szpitalne2605Pacjent
Schowek rzeczy znalezionych CEG772Clara Woods
South Brae – pudełko956Clara Woods
North Brae – wiersz736Clara Woods
Upper Brae – kasety129Clara Woods
Szafki CEG z częściami mechanizmu17: 575; 94: 490; 204: 971Clara Woods
Ochrona w siedzibie CEG4895Clara Woods
Skrzynka Richarda486Clara Woods
Generator – poprawne ustawienie pompTylko prawa włączonaRichard
Finanse CEG – drzwi2709Richard
Projektor – slajdyD – F – B – C – E – ARichard
Wieża spalania – alarm i zaciskiA5D7 / E3E3Simon
Szafka AUX0825Simon
Konsola SWDP254; 103; 246; 781; 592Simon
Clamp Release920CEG, D71, Report 1/3/6, zasilanie B/CSimon

Sekrety, znajdźki i ukończenie Silent Hill: Townfall w 100%

Podczas eksploracji St. Amelia można znaleźć dokumenty, dziwne pocztówki (Strange Postcards), numery telefonów i dodatkowe transmisje CRTV. W opisanym przebiegu kampanii pojawia się 15 dziwnych pocztówek, z których część znajduje się w bocznych pomieszczeniach lub za skrótami, do których łatwo nie wrócić. Przykładowo w pierwszej części warto dokładnie obejrzeć okolice parku i domu Jess, w koszmarnej wersji szpitala przeszukać pokoje W06 i P08, a w Clara Woods skontrolować mieszkania, sklep i boczne przejścia przy wiadukcie. Ostatnią pocztówkę można odnaleźć w tunelach SWDP.

Nie wszystkie znajdźki są wymagane do samego ukończenia fabuły. Ich zbieranie może jednak pomagać w zdobywaniu osiągnięć oraz lepszym poznawaniu historii miasta. Trzeba również pamiętać, że gra nie oferuje klasycznego wyboru rozdziałów po zakończeniu kampanii. Jeżeli zbyt wcześnie opuścicie ważną lokację, powrót po pominięty przedmiot może wymagać wczytania wcześniejszego zapisu albo ponownego przejścia dużej części gry.

Samo obejrzenie pełnego przejścia nie jest gwarancją zdobycia wszystkich trofeów. Jeżeli zależy wam na platynie, zbieraniu każdej kategorii znajdziek oraz świadomym odblokowywaniu finałów, korzystajcie równolegle z naszego poradnika osiągnięć Silent Hill: Townfall. Znajdziecie tam plan przejść, ostrzeżenia przed pomijalnymi wymaganiami i informacje o odpowiednich momentach na wykonanie zapisów.

Czy Silent Hill: Townfall ma kilka zakończeń?

Tak. Silent Hill: Townfall posiada pięć zakończeń, a na możliwość obejrzenia niektórych z nich wpływają działania podejmowane podczas rozgrywki, w tym odkrywanie informacji i zachowanie Simona wobec przeciwników. Niektóre finały wymagają także skorzystania z Nowej Gry+. Nasza solucja prowadzi przez główną historię, ale celowo nie narzuca sposobu zabijania lub omijania każdego potwora tylko po to, aby wymusić jeden konkretny wynik.

Przy próbie zobaczenia kilku zakończeń szczególnie przydatne są osobne zapisy przed późniejszymi fragmentami kampanii. Więcej informacji o planowaniu zakończeń i drodze do platyny znajduje się w poradniku trofeów. Dzięki temu możecie najpierw poznać historię w naturalnym tempie, a dopiero w kolejnym przejściu skupić się na pozostałych finałach.

Najważniejsze porady – CRTV, skradanie i poziom trudności

Jeśli podczas przechodzenia Silent Hill: Townfall co chwilę kończy wam się amunicja, problemem zazwyczaj nie jest zbyt mała liczba znalezionych nabojów, ale zbyt częste wdawanie się w walkę. Wiele sekwencji zaprojektowano wokół obserwowania patrolujących wrogów. CRTV u Simona i pager u Zoe pozwalają ocenić kierunek zagrożenia, ale nadal trzeba wykorzystywać osłony, kryjówki oraz odwracanie uwagi.

Nie zapominajcie też o czytaniu dokumentów. Występują tu zagadki, których rozwiązanie znajduje się na dwóch różnych kartkach albo w wiadomości odczytanej z komputera. Bywa również, że przedmiot otrzymany na początku rozdziału przydaje się dopiero po odwiedzeniu kilku budynków. Regularne sprawdzanie mapy i ekwipunku potrafi oszczędzić sporo błądzenia.

Jeżeli zależy wam przede wszystkim na fabule, możecie dopasować poziom trudności walki i zagadek do własnych preferencji. Dla osób skupionych na osiągnięciach szczególnie ważna jest informacja, że zebrane w naszym poradniku trofeów wymagania można realizować również przy ułatwionych ustawieniach. Warto jednak pamiętać, że mniejszy poziom trudności nie rozwiąże za was łamigłówek związanych z kodami, kolejnością przedmiotów czy przełącznikami.

Silent Hill: Townfall – najczęstsze pytania

Ile rozdziałów obejmuje ten poradnik Silent Hill: Townfall?

Przejście podzieliliśmy na sześć obszernych części odpowiadających naszej serii filmów: Przybycie, Zoe, Pacjent, Clara Woods, Richard i Simon. To redakcyjny podział solucji na duże etapy kampanii, a nie deklaracja liczby wszystkich wewnętrznych rozdziałów gry.

Ile trwa pełne przejście Silent Hill: Townfall?

Nasze połączone nagranie z pełnej rozgrywki ma długość 10 godzin, 4 minuty i 53 sekundy. Własny czas ukończenia będzie zależał od dokładności eksploracji, wybranego poziomu trudności oraz liczby prób przy zagadkach i przeciwnikach.

Jak zapisać grę i czy można wrócić do rozdziałów?

Ręczne zapisy wykonujemy przy odpowiednich telefonach. Townfall nie udostępnia klasycznego wyboru rozdziałów ani swobodnego powrotu do wszystkich wcześniejszych lokacji po finale, dlatego bezpieczniej zachować kilka oddzielnych stanów gry.

Czy w grze dostępna jest Nowa Gra+?

Tak. Po ukończeniu kampanii otrzymujemy dostęp do New Game+. Tryb ten jest istotny dla części zakończeń oraz osiągnięć.

Czy wszystkie zagadki można rozwiązać na łatwym poziomie trudności?

Tak. Poziom trudności można dopasować do swoich potrzeb, a zagadki w trybie z podpowiedziami nadal wymagają odnajdywania wskazówek i odpowiedniego używania przedmiotów. W naszym opisie umieściliśmy gotowe kombinacje do najważniejszych zamków i paneli.

Czy ta solucja wystarczy do zdobycia platyny?

Nie traktujemy jej jako samodzielnej listy wszystkich trofeów. To poradnik fabularny, który pomaga przejść historię i rozwiązać zagadki. Do skompletowania osiągnięć najlepiej korzystać także z osobnego poradnika platyny dostępnego na BigBadDice.pl.

Pełne przejście Silent Hill: Townfall – podsumowanie

To już koniec naszej solucji Silent Hill: Townfall. Przeszliśmy drogę od pierwszych kroków Simona na nabrzeżu St. Amelia, przez historię Zoe i tajemniczego pacjenta, aż do Clara Woods, siedziby CEG, kompleksu SWDP i finałowej konfrontacji. Mamy nadzieję, że opis kodów, zagadek i kolejności odwiedzania lokacji pozwolił wam uporać się z najbardziej problematycznymi fragmentami gry.

Gratulacje z okazji ukończenia Silent Hill: Townfall! Jeżeli chcecie jeszcze wrócić na wyspę, możecie rozpocząć Nową Grę+, odnaleźć pominięte dokumenty i pocztówki lub spróbować uzyskać inne zakończenie. Pomocne będą nasz poradnik dla początkujących, poradnik osiągnięć oraz recenzja Silent Hill: Townfall, w której dzielimy się wrażeniami z wersji PC.

Jeżeli gra dopiero trafiła na waszą listę do ogrania, Silent Hill: Townfall na PC w wersji Steam znajdziecie również w SklepzGrami.pl. Więcej poradników, recenzji i materiałów o grach publikujemy regularnie na BigBadDice.pl.


SKLEPZGRAMI.PL
Więcej z tej serii

Inne dostępne gry z tej samej serii — bez powtarzania edycji i platform tej samej gry.

Zobacz cały sklep
Poprzednio Premiery VOD 19-25 października 2026 - Netflix, HBO, Disney, Prime i Apple!
To jest najnowszy artykuł.