Za Hordę!!! – kilka tur później po wymieraniu, ten sam gracz – Za Przymierze!!! W Small World Of Warcraft afiliacja zmienia się dość swobodnie, no chyba że gramy w tryb drużynowy. Najnowszy tytuł z rodziny Small World pojawił się już na naszym stole w rozgrywce 4 osobowej, śpieszę więc z relacją.
SmallWoW jest bliźniaczo podobny do swoich dużych poprzedniczek, Small World oraz samodzielnego dodatku SM:Podziemia. Graficznie jest wpasowany idealnie w klimat i kolorystykę serii. Żeby wymieszać żetony i dać komuś z pytaniem, która gra jest nowsza, to miałby kłopot z rozpoznaniem, tak dobrze gry do siebie pasują. Ale tak naprawdę czym się SmallWoW różni od oryginału? Kilkoma zasadami i mechanikami, dlatego też uważam, że trafniej jest porównywać go do SM:Podziemia. Podobnie jak w dużym dodatku, SmallWoW ma artefakty i legendarne miejsca, trochę ciekawsze zdolności i bardziej kombogenne zestawienia ras i umiejętności. W odróżnieniu od SW i SW:Podziemi WoW ma modularną planszę złożoną z wysp, które się ze sobą nie łączą, a podbijamy je przez porty. Przez ten fakt najnowsza odsłona cyklu jest o wiele bardziej regrywalna. Kombinacji dwustronnych wysp jest naprawdę sporo.
Może teraz szybko wypunktujmy co jest innego w SmallWoW
- Modularna plansza składająca się z dwustronnych wysp
- Artefakty i Legendarne miejsca po jednym na każdej z wysp
- Porty na wyspach – pusty port podbijamy 3 jednostkami, w przeciwieństwie do 2 potrzebnych na zwykłe pole.
- Afiliacje ras z Hordą lub Przymierzem oraz kilka ras neutralnych
- Zdobywanie bonusowego punktu za podboje na rasach z przeciwnej frakcji
- Zasady do gry zespołowej Horda VS Przymierze (2/4 graczy) lub Horda vs Przymierze vs Neutrale (3/5)
I to tyle. Reszta jest dokładnie taka sama jak w podstawce. Jednak 3 punkty mają dość ciekawy wpływ na grę. Po pierwsze wyspy, można zbudować niezłą obecność na jednej przy zupełnym nas braku na innej. Łatwiej się też bronić przy portach i najczęściej walczy się z jedną przeciwną rasą bez przemożnej potrzeby ciągłego pilnowania flank.
Po drugie porty – aby podbić sam port, wymagane jest aż 3 siły, a do tego dochodzą wszystkie kafle leżące na nim, więc obstawienie jednego z nich siłą 7 czy 6 bez większego wysiłku ze strony obrońcy nie jest niesłychane. Co za tym idzie, trudniej atakować inne wyspy, bo początkowa inwestycja sił jest dość znacząca. Jednak, jak już się w taki port wbijemy, to łatwiej tam zostać. Dodam tylko, że podbijając port z lądu, wymagane jest tylko 2 siły, więc czasem daje się coś ugrać. No i jest kilka zdolności pomagających w teleportacji czy atakowaniu portów od morza, autorzy gry przewidzieli więc taktykę bunkrowania się i wprowadzili rozwiązania jej przeciwdziałające.
Po trzecie afiliacje są ciekawe, dość często wybór celu pada na gracza z przeciwnego obozu tylko po to, aby zdobyć ten punkcik ekstra. Mało tego, jeśli nasza wymierająca rasa jest z przeciwnej drużyny też możemy jej nakopać za PZta niwelując w ten sposób utratę punktu przy podliczaniu końcowym, o ile w przyszłej turze się bardziej rozrośniemy.
A jak się grało? Zaskakująco dobrze, wyspy zostały sprawnie podzielone między graczy, na dwóch dużych tłoczyło się 3 rasy, na jednej z mniejszych grasowała ostatnia. Szybko okazało się, że porty to klucz do obrony lokacji, a jak są obok nich góry, to jeszcze lepiej, bo dwa pola są łatwiejsze do obrony. Początkowe tury to rozlewanie się po mapie, łapanie artefaktów i regionów punktujących dla naszej rasy. Porzuceni – jedna z ras, wykopała Ostrze Mrozu z jakichś podziemi i od tej pory łatwiej podbijała strategiczne regiony. Krasnale starały się opanować góry i lasy, ale z miernym skutkiem, bo Wargenii wybierając swoją bojową formę naklepali im dość sprawnie. Drenei flankowali po obrzeżach, atakowali porty po czym wymarli i oddali pola Goblinom. Ci z kolei operowało bombami, które czasem wybuchały czyszcząc całkowicie pole, a czasem nie. Sama niepewność wystarczała, aby siły z bombą na głowie dość szybko ewakuowały się z pola otwierając drogę najeźdźcy. Byli też i ludzie z mocą operowania portalami i teleportujący całe armie obronne do dziwnych i zupełnie nieprzydatnych miejsc na mapie. Grało mi się tak samo dobrze jak w Smallworld Podziemia, które uważam za lepszy punkt wejścia niż klasyczny Smallworld.
Jednak bez kilku zacięć się nie obeszło. Zdolności specjalne ras i artefaktów na karcie pomocy są dość oszczędnie opisane, a przez to pozostawiające sporo miejsca na interpretacje. Oczywiście instrukcja ma więcej informacji co dany element robi, ale dochodziło do sytuacji, kiedy sformułowania na kartach pomocy były po prostu inne z tymi w instrukcji. Pewnie przez to poleciało kilka punktów za dużo lub za mało w niektórych sytuacjach.
Plusy i minusy po jednej partii:
Plusy:
- Więcej Smallworld
- Wyspy i modularność mapy
- Spójność stylowa z poprzednimi grami
- Afiliacje ras i bonusy za podbój
Minusy:
- Jak nie lubisz Smallworld, tego też nie polubisz
- Trudniejsza ekspansja na sąsiednie wyspy
- Więcej lokalnych potyczek bez walk przelewających się na inne nacje
- Słaba karta pomocy z innymi zasadami niż w instrukcji
- Skończyły nam się żetony 10pz
Brak komentarzy