StarCraft II: Wings of Liberty ma już ponad 16 lat, a ja właśnie po raz kolejny ukończyłem całą kampanię na najwyższym poziomie trudności. I wiecie co? Zamiast dostrzegać coraz więcej niedoskonałości, po raz kolejny zastanawiam się, jakim cudem Blizzard stworzył coś tak dobrego, a później właściwie nikt nie potrafił tego przebić. Nie zamierzam ukrywać, że Wings of Liberty jest dla mnie kampanią niemal idealną. Pytanie tylko, czy to nostalgia, czy może rzeczywiście mamy do czynienia z jednym z najlepszych przykładów projektowania kampanii RTS w historii? Spróbuję wyjaśnić, dlaczego po tylu latach nadal wracam do tej gry z taką samą przyjemnością.
Muszę na początku zaznaczyć jedną rzecz. Nie będzie to typowa recenzja StarCraft II: Wings of Liberty. Gra miała swoją premierę w 2010 roku, została już wielokrotnie oceniona i raczej nie ma sensu po raz kolejny opisywać, czym są Terranie, Zergowie i Protosi. Zamiast tego chciałbym skupić się na tym, co sprawia, że kampania Jima Raynora tak dobrze przetrwała próbę czasu.
Nie ukrywam też, że jestem wielkim fanem StarCrafta. Wings of Liberty przechodziłem już wielokrotnie, a ostatni powrót był związany z przygotowywaniem pełnej serii na nasz kanał YouTube Bez Komentarza. Całą kampanię rozgrywałem na poziomie Brutal, więc miałem okazję przypomnieć sobie nie tylko fabułę, ale także wszystkie te drobne mechaniki, decyzje i rozwiązania, które sprawiają, że StarCraft II jest czymś znacznie więcej niż kolejną strategią polegającą na budowaniu bazy i produkowaniu jednostek.

Kampania, która nie traktuje fabuły jak wymówki do kolejnych bitew
Historia Wings of Liberty koncentruje się na Jimie Raynorze i jego rebelii przeciwko Dominium Arcturusa Mengska. W tle mamy oczywiście Zergów, tajemnicze artefakty, dawnych znajomych oraz Kerrigan, której los pozostaje jednym z najważniejszych elementów całej opowieści. Nie będę jednak szczegółowo streszczać fabuły, ponieważ chciałbym, żeby materiał był interesujący również dla osób, które dopiero zamierzają poznać StarCrafta. Zresztą do początków tej historii wracałem już przy okazji recenzji StarCraft: Remastered, więc zainteresowani mogą zajrzeć również do tamtego materiału.
To, co szczególnie podoba mi się w Wings of Liberty, to sposób prowadzenia historii. Nie jesteśmy tutaj anonimowym dowódcą, który dostaje kolejny rozkaz, zdobywa bazę przeciwnika i przechodzi na następną mapę. Jim Raynor ma własne motywacje, swoje problemy oraz ludzi, którzy zdecydowali się za nim podążyć. Nie wszyscy są zresztą szczególnie sympatyczni, a już na pewno nie wszyscy mają takie same cele. Najlepiej widać to podczas rozmów na Hyperionie. Mamy przecież Tychusa Findlaya, który momentami zachowuje się tak, jakby największym problemem galaktyki był brak kolejnej butelki alkoholu. Jest Matt Horner, próbujący utrzymać całą tę zbieraninę w ryzach, Rory Swann odpowiadający za uzbrojenie oraz Egon Stetmann, który najchętniej poświęciłby każdą wolną chwilę na kolejne eksperymenty. Każdy z tych bohaterów wnosi coś do historii i sprawia, że załoga Hyperiona nie jest jedynie zbiorem postaci rozdających zadania.
Oczywiście fabuła potrafi być mocno hollywoodzka. Są wielkie przemówienia, dramatyczne zwroty akcji i sytuacje, w których bohaterowie zachowują się dokładnie tak, jak należałoby oczekiwać od widowiskowego science fiction. Tylko że w tym przypadku zupełnie mi to nie przeszkadza. StarCraft nigdy nie udawał kameralnego dramatu psychologicznego. To opowieść o wojnie obejmującej całe planety, zdradzie, poświęceniu i walce o przyszłość galaktyki. Pod tym względem Wings of Liberty doskonale wie, czym chce być.
Jeżeli natomiast nie mieliście okazji poznać pierwszej części, w naszym sklepie znajdziecie również StarCraft: Remastered. To świetna okazja, żeby poznać wcześniejsze wydarzenia i lepiej zrozumieć historię Raynora, Kerrigan oraz całego konfliktu.

Największy geniusz Wings of Liberty tkwi w projektowaniu misji
Jeżeli miałbym wskazać jedną rzecz, dzięki której Wings of Liberty zasługuje na szczególne wyróżnienie, byłaby to różnorodność misji. W wielu strategiach kampania sprowadza się do kolejnych wariacji tego samego schematu. Budujemy bazę, rozwijamy ekonomię, tworzymy armię i niszczymy przeciwnika. Od czasu do czasu pojawi się misja bez budowania, żeby gracz nie zdążył całkowicie zasnąć. Tymczasem Blizzard w Wings of Liberty niemal bez przerwy eksperymentuje z zasadami rozgrywki. W jednej misji musimy przetrwać nocne ataki zainfekowanych, a za dnia opuszczamy bezpieczną bazę i niszczymy kolejne budynki. W innej poziom lawy regularnie się podnosi, zmuszając nas do przenoszenia jednostek na wyżej położony teren. Gdzie indziej napadamy na transporty kolejowe, prowadzimy działania niewielkim oddziałem albo wykorzystujemy potężny laser do przebijania się przez przeszkody.
Co najważniejsze, te pomysły nie są jedynie wizualnymi sztuczkami. Każda z takich misji wymaga trochę innego podejścia do rozgrywki. Raz najważniejsza jest sprawna ekonomia, innym razem szybkie przemieszczanie armii, a jeszcze kiedy indziej odpowiednie przygotowanie obrony. Nagle okazuje się, że budowanie największej możliwej armii nie zawsze jest rozwiązaniem wszystkich problemów. Podoba mi się również sposób wprowadzania nowych jednostek. W większości przypadków otrzymujemy misję zaprojektowaną w taki sposób, żeby pokazać ich możliwości. Nie musimy studiować rozbudowanych samouczków, ponieważ uczymy się przez praktykę. Dostajemy nowe narzędzie i niemal natychmiast trafiamy do sytuacji, w której jego wykorzystanie ma sens.
I właśnie to jest dla mnie największą siłą tej kampanii. Nawet kiedy doskonale znam kolejną misję, nadal mam ochotę ją rozegrać. Nie dlatego, że nie pamiętam, co się wydarzy, ale dlatego, że jej mechanika jest po prostu przyjemna. Dobrze zaprojektowana misja nie przestaje być dobra tylko dlatego, że gracz zna już wszystkie jej tajemnice.

Hyperion, czyli jak zrobić coś więcej niż zwykłe menu wyboru misji
Drugim elementem, za który uwielbiam Wings of Liberty, jest Hyperion. W teorii Blizzard mógł przecież przygotować zwyczajne menu, w którym wybieramy kolejne misje oraz kupujemy ulepszenia. Mechanicznie wszystko działałoby dokładnie tak samo. Na szczęście ktoś wpadł na znacznie lepszy pomysł.
Pomiędzy zadaniami trafiamy na pokład krążownika, który stanowi naszą główną bazę wypadową. Możemy odwiedzać mostek, zbrojownię, laboratorium i kantynę. Rozmawiać z załogą, poznawać nowe informacje, oglądać wiadomości, a nawet spędzić trochę czasu przy automacie z grą Lost Viking. Nie są to oczywiście atrakcje na dziesiątki godzin. Większość czynności sprowadza się do kilku kliknięć i krótkich rozmów. Jednak wszystkie te elementy budują atmosferę i sprawiają, że rzeczywiście czujemy się dowódcą niewielkiej rebelii, która próbuje przeciwstawić się ogromnej machinie wojennej Dominium.
Różne pełne gry dostępne teraz w naszym sklepie.
Jeszcze ważniejsza jest jednak możliwość rozwijania własnej armii. Za wykonywanie misji otrzymujemy kredyty, które wydajemy na ulepszenia jednostek oraz zakup kontraktów najemników. Do tego dochodzą badania nad technologiami Zergów i Protossów, pozwalające odblokowywać kolejne możliwości i rozwijać armię w wybranym kierunku. Co ciekawe, nie możemy mieć wszystkiego. Część ulepszeń wzajemnie się wyklucza, a pieniędzy nie wystarczy na zakup każdego dostępnego rozwiązania. Trzeba więc zastanowić się, które jednostki naprawdę wykorzystujemy i w jaki sposób chcemy prowadzić kolejne bitwy.
Dla przykładu możemy zdecydować się na bardziej wytrzymałe bunkry albo wyposażyć je w dodatkowe wieżyczki. Możemy inwestować w siłę naszych czołgów oblężniczych, poprawiać możliwości piechoty lub rozwijać zupełnie inne elementy armii. Pozornie są to niewielkie decyzje, ale podczas trudniejszych misji zaczynają mieć naprawdę duże znaczenie. To jeden z tych systemów, które zachęcają do kolejnego przejścia kampanii. Nawet jeżeli znamy już fabułę, możemy spróbować innych ulepszeń, oprzeć armię na jednostkach, które wcześniej ignorowaliśmy, albo po prostu sprawdzić, czy wybrana przez nas strategia rzeczywiście jest tak dobra, jak nam się wydawało.
Brutal, czyli kiedy StarCraft II przestaje wybaczać błędy
Ostatnio całą kampanię przechodziłem na najwyższym poziomie trudności, czyli Brutal. I muszę przyznać, że właśnie tutaj najlepiej widać, jak dobrze zaprojektowano podstawowe mechaniki rozgrywki. Na niższych poziomach trudności wiele błędów można naprawić, produkując kolejne jednostki. Straciliśmy połowę armii? Trudno, odbudujemy ją i spróbujemy ponownie. Zapomnieliśmy o obronie bazy? Najwyżej dostawimy kilka wieżyczek. Na Brutalu podobne zaniedbania potrafią zakończyć misję, zanim zdążymy zorientować się, co właściwie poszło nie tak.
Nie wystarczy znać dostępnych jednostek. Trzeba sprawnie zarządzać ekonomią, pilnować produkcji, kontrolować armię oraz odpowiednio reagować na działania przeciwnika. Czasami ważniejsze od wielkiej ofensywy okazuje się przygotowanie kilku dobrze ustawionych czołgów oblężniczych. Innym razem trzeba błyskawicznie przestawić produkcję albo wykorzystać jednostkę, którą do tej pory traktowaliśmy jako mało przydatną. Podoba mi się, że poziom trudności zmienia również sposób patrzenia na zakupione ulepszenia. Na normalnym poziomie niektóre technologie mogą wydawać się jedynie ciekawostką. Na Brutalu dodatkowa wytrzymałość bunkra albo możliwość przejmowania jednostek Zergów potrafi zadecydować o powodzeniu całej operacji.
Szczególnie dobrze widać to podczas końcowych misji na Char. W pewnym momencie musimy zdecydować, z jakim zagrożeniem chcemy rozprawić się przed ostatecznym starciem. W zależności od wyboru finałowa obrona wygląda inaczej i wymaga innego przygotowania. A przecież dochodzą jeszcze wszystkie decyzje dotyczące badań i uzbrojenia, które podejmowaliśmy przez całą kampanię. I właśnie takie rozwiązania sprawiają, że Wings of Liberty tak dobrze nadaje się do ponownego przechodzenia. Nawet znając zakończenie historii, nadal możemy eksperymentować z rozgrywką. To nie jest gra, w której jedyną nagrodą za kolejne podejście jest ponowne obejrzenie tych samych filmików.

Czy StarCraft II rzeczywiście dobrze się zestarzał?
W przypadku starszych gier często słyszymy, że kiedyś były świetne, ale dzisiaj trzeba przymknąć oko na ich ograniczenia. Niewygodne sterowanie, przestarzały interfejs, toporne animacje czy archaiczne rozwiązania potrafią skutecznie zepsuć powrót do ulubionego klasyka. Wings of Liberty na szczęście nie ma takiego problemu. Sterowanie nadal jest precyzyjne, interfejs pozostaje czytelny, a sama rozgrywka zachowała tempo, którego mogłoby pozazdrościć wiele współczesnych strategii. Jednostki sprawnie reagują na polecenia, bitwy są widowiskowe, a zarządzanie armią nie przypomina walki z własnym komputerem.
Oczywiście pod względem graficznym widać upływ czasu. Niektóre modele postaci, tekstury czy animacje podczas rozmów nie robią już takiego wrażenia jak w 2010 roku. Tylko że StarCraft II ma jedną ogromną przewagę nad produkcjami, które próbowały zachwycać przede wszystkim realizmem. Jego oprawa jest niezwykle czytelna i ma własny charakter. Terranie nadal wyglądają jak ciężko uzbrojona machina wojenna. Zergowie przypominają niekończącą się biologiczną plagę, a technologie Protossów zachowały swoją charakterystyczną, niemal majestatyczną stylistykę. Podczas ogromnych bitew naprawdę łatwo rozpoznać jednostki i zorientować się w sytuacji na mapie. W strategii czasu rzeczywistego jest to znacznie ważniejsze niż liczba szczegółów na pancerzu pojedynczego żołnierza.
Osobne wyróżnienie należy się muzyce i oprawie dźwiękowej. Charakterystyczne odgłosy jednostek, komunikaty, eksplozje oraz ścieżka dźwiękowa znakomicie budują atmosferę. Niektóre motywy muzyczne natychmiast przywołują skojarzenia ze StarCraftem, nawet jeżeli nie graliśmy w niego od wielu lat. Co ciekawe, właśnie dlatego powrót do Wings of Liberty nie sprawia na mnie wrażenia obcowania z przestarzałą produkcją. Owszem, oglądam grę sprzed kilkunastu lat, ale kiedy zaczynam kolejną misję, bardzo szybko przestaję się nad tym zastanawiać.
Czy naprawdę nie ma się do czego przyczepić?
Nie chciałbym jednak, żeby ten materiał zamienił się w bezkrytyczne wychwalanie wszystkiego, co Blizzard zrobił w 2010 roku. Wings of Liberty nie jest produkcją pozbawioną ograniczeń. Niektóre dialogi potrafią być przesadnie dramatyczne, część fabularnych zwrotów akcji łatwo przewidzieć, a poszczególne decyzje nie zawsze mają tak duże konsekwencje, jak można byłoby oczekiwać.
Można również narzekać, że pomimo licznych ulepszeń i możliwości wyboru misji podstawowa struktura kampanii pozostaje stosunkowo prosta. Nie jest to wielka strategiczna piaskownica, w której samodzielnie podbijamy kolejne układy planetarne. Blizzard prowadzi nas przez przygotowaną historię i jedynie w określonych miejscach pozwala zdecydować, w jaki sposób chcemy ją rozegrać.
Tylko że dla mnie nie jest to żaden poważny problem. Wręcz przeciwnie, uważam, że dzięki temu twórcy mogli dopracować poszczególne misje, zamiast rozmywać całą kampanię w ogromnej liczbie podobnych aktywności. Wings of Liberty nie próbuje być wszystkim naraz i właśnie dlatego tak wiele elementów działa tutaj znakomicie. Nie będę też na siłę doszukiwać się wad tylko dlatego, że wypadałoby zachować odpowiednie proporcje pomiędzy pochwałami i krytyką. Jeżeli po kolejnym ukończeniu gry nadal mam ochotę do niej wrócić, to chyba najlepszy dowód na to, jak bardzo odpowiada mi jej konstrukcja.

Największy problem Wings of Liberty? Minęło 16 lat
Jest jednak coś, co naprawdę mnie zastanawia. Od premiery Wings of Liberty minęło ponad 16 lat. W tym czasie otrzymaliśmy wiele różnych strategii czasu rzeczywistego. Niektóre bardzo dobre, inne ambitne, a część próbowała na nowo zdefiniować cały gatunek. Mimo to trudno mi wskazać kampanię, która w równie udany sposób łączyłaby fabułę, rozwój armii, różnorodność misji i przemyślany poziom trudności. Oczywiście nie twierdzę, że od 2010 roku nie powstał żaden dobry RTS. Chodzi mi konkretnie o kampanię dla jednego gracza, która przez wiele godzin nieustannie proponuje coś interesującego.
I trochę mnie to dziwi. Przecież Wings of Liberty nie opiera swojej jakości na jakimś tajemniczym rozwiązaniu, którego nie da się powtórzyć. Blizzard przygotował świetną podstawową mechanikę, a następnie zbudował wokół niej kilkadziesiąt zróżnicowanych wyzwań. Dołożył interesujących bohaterów, system ulepszeń i możliwość podejmowania decyzji. Brzmi prosto, prawda? A jednak odtworzenie tego poziomu jakości najwyraźniej wcale nie jest takie łatwe.
Co więcej, dzisiaj całą kampanię Wings of Liberty można rozegrać za darmo. Nie trzeba kupować drogiego wydania kolekcjonerskiego ani szukać starych płyt. Wystarczy pobrać StarCraft II przez Battle.net i rozpocząć przygodę. Trudno mi znaleźć rozsądny argument, żeby przynajmniej nie spróbować, szczególnie jeżeli lubicie strategie czasu rzeczywistego.
StarCraft II: Wings of Liberty po latach – czy nadal warto zagrać?
Po kolejnym ukończeniu Wings of Liberty utwierdziłem się w przekonaniu, że jest to dla mnie wzór tego, jak należy projektować kampanię w strategii czasu rzeczywistego. Gra oferuje znakomite misje, interesującą historię, świetny system rozwijania armii oraz rozgrywkę, która pomimo upływu lat nadal sprawia ogromną przyjemność. Najbardziej imponuje mi jednak to, że wszystkie te elementy współpracują ze sobą. Misje wprowadzają nowe jednostki, jednostki odblokowują kolejne możliwości rozwoju, a rozwój armii pozwala nam eksperymentować z różnymi strategiami. Jednocześnie fabuła daje dobry powód, żeby wyruszać na następne planety. Nic nie sprawia tutaj wrażenia przypadkowego dodatku przygotowanego wyłącznie po to, żeby sztucznie wydłużyć czas gry.
Nie zamierzam wystawiać Wings of Liberty oceny liczbowej. Nie dlatego, że nie potrafię zdecydować, ile punktów gra powinna otrzymać, ale dlatego, że ten materiał jest czymś innym niż klasyczna recenzja. Chciałem przede wszystkim wyjaśnić, dlaczego po tylu latach nadal uważam tę kampanię za ideał i dlaczego kolejne przejścia sprawiają mi tak wiele przyjemności. Przed nami jeszcze Heart of the Swarm oraz Legacy of the Void, czyli kolejne kampanie, do których również zamierzam wrócić. Jestem bardzo ciekawy, czy po ponownym ukończeniu całej trylogii nadal będę uważał Wings of Liberty za jej najmocniejszy element.
Wybrane na podstawie mocnych wspólnych kategorii; kolejne edycje tej samej gry są pomijane.


