Chcieliście wiedzieć czy Czerwony Kapturek jest w stanie natłuc Królewnie Śnieżce to Twisted Fables odpowie wam na to pytanie i to z nawiązką.
Twisted Fables od Czacha Games to automatowa bijatyka z budowaniem talii i używaniem zdolności specjalnych dla 2 lub 4 graczy, gdy zaopatrzymy się w rozszerzenie. Każda osoba dostaję jedną losową postać przedstawiającą panienkę z baśni i ma za zadanie wytłuc z drugiej całą jej magiczność. Tej ostatniej raczej dużo nie uświadczymy, bo świat gry został umiejscowiony w dalekiej cyberpunkowej przyszłości, gdzie zatrute jabłka to programy, a wielki zły wilk to efekt transformacji.
Skrót zasad
Wybierasz panienkę, zgarniasz jej dedykowane talie umiejętności i układasz w nich karty dokładnie w kolejności opisanej na karcie postaci. Obok planszy należy wygenerować sklep ze stałymi kartami zawierającymi 3 poziomy standardowych akcji jakimi jest obrona, atak i ruch. Sięgasz po talię artefaktów, z których to w bazowej wersji rewersy tworzą scenę walki i panienki lądują dwa pola od siebie gotowe do walki.
W swojej turze dociągamy 6 kart, zagrywamy ile chcemy, reszta jest odrzucana na discard. Jak działają karty? Trzy podstawowe bardzo prosto – atak umożliwia ci zaatakowanie przeciwniczki w zasięgu jeden z siłą równą poziomowi i sumie kart ataku. Obrażenia najpierw wchodzą w pancerz potem w PŻ postaci. Jeśli wroga laska jest dalej niż 1 pole od nas, musimy do niej podejść albo karty ataku przepadają. Obrona podnosi pancerz dziewczynki o wskazaną wartość do jej maksymalnego limitu, a ruch porusza niewiastę o sumę pól zebraną na poziomach zagranych kart ruchu. Postacie nie mogą nigdy wyjść za planszę, ani współdzielić jednego pola.
Istnieją jeszcze 3 inne typy kart. Umiejętności to osobiste karty pozyskiwane ze skrupulatnie ułożonych talii danej postaci, które to właśnie nadają charakteru panience. Aby użyć karty umiejętności musimy zagrać ją razem ze wskazaną kartą podstawową. Poziom tej drugiej wzmacnia działanie umiejki, ale żadna z tych kart nie generuje w tej rundzie kasy na zakupy.
Zwroty akcji to pasywne efekty zakopane w taliach umiejętności, które zaczynają działać jak tylko odkryjemy je poprzez zakupy z danej kupki. Najczęściej 3 są różne i 3 takie same lub bardzo zbliżone. W jednej grze nie ma za bardzo szans na odkrycie wszystkich. Standardowo działają ze dwa pomniejsze i jeden lub dwa większe efekty. Ostatnim typem kart dostępnych dla każdej postaci są ich karty Epickie z mega mocnymi efektami. Wybieramy jedną z 3 dostępnych i dodajemy ją do ręki kiedy stracimy połowę PŻ.
Więc jak pisałem, w turze dociągasz 6 kart, zagrywasz akcje podstawowe jak ci się podoba, chyba że nie możesz dojść do przeciwniczki wtedy zwykłe karty ataku przepadają. Aby odpalić umiejętności, podpinamy pod nie karty akcji podstawowych. Kasę na zakupy generujemy też z tych kart, ale tylko zagranych samodzielnie. I tak laski obijają sobie makijaż, aż którejś PŻ spadną do 0 i na twarzy pojawi się delikatne zaczerwienienie z uwagi na długotrwałe machanie rękami.
Wrażenia z gry
Twisted Fables to bardzo przyjemny deckbuilder gdzie stawia się przed nami sporo ciekawych decyzji. Każda laska ma swój niepowtarzalny styl gry urozmaicany przez karty zwrotów akcji. Talie umiejętności są 3 i niby zawierają dużo kart, ale po prawdzie są w nich tylko 3 różne karty, z czego jedna posiada 3 poziomy i wielokrotne kopie. Nie umniejsza do zabawy z gry, bo dostanie w jednym dociągu karty ataku o sile 3 i takiejże umiejki ataku generuje niesamowicie satysfakcjonującego bęcka na makijażu przeciwniczki. I ta gra zdecydowanie promuje agresję. Po pierwsze każda postać ma limit obrony, którego nie przeskoczysz, po drugie niewykorzystana obrona spada do zera na początku twojej tury i po trzecie większość umiejętności obrony to tak naprawdę atak tylko warunkowy.
Gdzie te decyzje – ano w 2 miejscach. Czy chcę iść bardziej w karty podstawowe, a jak już to w które i jakich poziomów, czy może wolę bardziej brać umiejętności, ale z której kupki najpierw. Akcje podstawowe generują nam kasę, ale mają mniejsze efekty, z drugiej strony karty umiejętności są mocniejsze i odkrywają zwroty akcji, ale nie dają funduszy i wymagają podkładki z akcji podstawowej. Najlepszym sposobem jest balansowanie między jedną a drugą formą zadawania obrażeń. Dobra umiejka a słaba podkładka to smutny plaskacz. Silna podkładka a słaba umiejka to palenie kasy na średniactwo.
Fajne jest to, że należy pamiętać o mobilności, bo karty ataku nie mogą być zagrane, jeśli nie mają celu w zasięgu. Co z tego, że masz mega działo z atomówką jak nie doleci? Wiele razy mój przeciwnik palił karty, bo nie mógł do mnie dojść. Ach te drobne stópki i radosne pląsy w tył. Dodatkowo niektóre umiejki korzystają z szybkości i zwiększają obrażenia, jeśli się porządnie rozpędziliśmy na przebytych polach.
Karty zwrotów akcji też mieszają zdrowo. Zmieniają reguły, poprawiają osiągi, dodają małe co nieco od siebie dla niczego niepodejrzewającej niewiasty z cyber-ballady o Śpiącej Królewnie i 7 hackerach.
Powiedziałem tyle dobrego, teraz czas na kilka słów krytyki. Każda postać ma jeden, może dwa efektywne sposoby na jej użycie. Przez istnienie trzech niezmiennych talii umiejętności otwarcia będą bardzo do siebie podobne, potem skupimy się na wykupie jednej do dna aby odpalić duży pasyw i może dojdziemy do końca drugiej jak się mocno postaramy. Zawsze będziemy chcieli dodać kilka kart podstawowych dla odpalania umiejek, ale to tyle. Tragedią to nie jest, bo postaci do gry jest dużo, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę dodatki, ale weteranom może brakować wymienialnych talii umiejętności.
Drugim problemem jest szybkość z jaką pęcznieje nam talia. Większość dziewczynek nie ma możliwości jej odchudzenia a jedyną ogólnodostępną dietą na karty jest poświęcenie całej tury na pozbycie się jednej sztuki z ręki lub discardu. Przydałoby się tego więcej.
Niekiedy zdarzają się puste tury, jeśli oba asy strategii poszły w atak i brakuje im ruchu aby dojść do wroga, ale to wina graczy a nie gry.
Wykonanie
Karty mają niską gramaturę, więc polecam koszulki. Podstawka nie ma planszy generującej teren walki, rozwiązuje to dodatek 2v2. Grafiki na kartach i postaciach są obłędne, może odrobine za seksualne, ale jest to gra o bojowych Waifu dla chłopców, więc cel osiągnięty. Tłumaczenie – tutaj się nie wypowiadam, bo sam osobiście tłumaczyłem ten tytuł. Robota była trudna, karty mają trudny tekst źródłowy. Starałem się logicznie oddać całość. Elementy plastikowe są spoko, choć upierdliwie się przestawia ten pipek z mocą oraz nie zawsze widzę ile mam życia. Posiadam dodatki z figurkami i uważam, że są śliczne, ale tekturowe standeesy są o wiele ładniejsze.
Podsumowanie
Twisted Fables to świetna gra pojedynkowa gdzie fani automatowych bijatyk znajdą coś dla siebie. Mechanika budowania talii działa poprawnie, choć ciężko odchudzić osobisty deck. Co jakiś czas wejdzie soczyste kombo, co to przewróci w głowie nie jednemu fanowi waifu i planszówek. Polecam głównie panom z zamiłowaniem do budowania talii i zmysłem taktycznym.
Czytałem sobie normalnie recenzję, aż trafiłem na to: „Tłumaczenie – tutaj się nie wypowiadam, bo sam osobiście tłumaczyłem ten tytuł.”
Ej, no sorry, ale jak mogłeś przetłumaczyć „gain +X dmg” na „otrzymaj +X obrażeń”? Przecież to jest strasznie mylące. Co zabawniej, widzę, że w jednym dodatku poprawiliście to na „zyskaj”… na niektórych kartach, ale w niektórych zostało stare „otrzymaj”.
Do tego błędy interpunkcyjne na kartach oraz w instrukcji. Klasykiem jest „chyba, że” – w tym wyrażeniu nie stawia się przecinka między tymi dwoma słowami. Ale w kilku miejscach (ponownie na kartach jak i w instrukcji) przecinek w „chyba że” jest poprawnie postawiony (tj. przed „chyba”). Był jeszcze tam jakiś inny rażący mnie błąd interpunkcyjny, ale już nie pamiętam.
Więc w obu przypadkach widzę, że jednak wiedza była, skoro niektóre karty udało się bez tych błędów opisać. Nie chcę być niemiły, ale niestety – świadczy to o braku korekty lub po prostu niechlujstwie.