Premiera Highguard miała być jednym z najważniejszych momentów dla niezależnego studia Wildlight Studios. Według jednego z niedawno zwolnionych deweloperów, atmosfera wewnątrz zespołu była pełna entuzjazmu i wiary w sukces. „Nie ma szans, żeby to było klapą” – takie nastroje, jak twierdzi, dominowały przed oficjalnym pokazem gry podczas The Game Awards. Jednak po publikacji zwiastuna wszystko miało się gwałtownie zmienić.
Josh Sobel, tech artist pracujący przy Highguard, opublikował obszerne podsumowanie swoich doświadczeń po premierze. W jego relacji wyraźnie wybrzmiewa kontrast między wewnętrznym przekonaniem o jakości projektu a zewnętrzną falą krytyki i – jak twierdzi – zorganizowanego hejtu. Jego wpis odbił się szerokim echem w branży gier, zwłaszcza w kontekście ostatnich zwolnień w Wildlight Studios. Przed pokazem na The Game Awards zespół miał otrzymywać pozytywne, konstruktywne opinie. Wewnętrzne testy i reakcje branżowe sugerowały, że Highguard może stać się „błyskawicą w butelce” – nieoczekiwanym hitem w segmencie gier PvP. Twórcy wierzyli, że dynamiczna rozgrywka, unikalny styl wizualny oraz doświadczenie zespołu – w tym weteranów pracujących wcześniej przy Apex Legends – zapewnią produkcji mocny start.

Sytuacja zmieniła się w dniu publikacji zwiastuna. Według Sobela, niemal natychmiast po emisji materiału rozpoczęła się fala negatywnych komentarzy w mediach społecznościowych. Twórca opisuje setki wrogich wiadomości, które trafiały bezpośrednio na jego prywatne konto. Krytyka szybko przerodziła się w personalne ataki, a część internetowych komentatorów miała wyśmiewać go za dumę z projektu oraz za informacje zawarte w jego profilu. Highguard od początku funkcjonował w niezwykle konkurencyjnym środowisku gier multiplayer. Rynek PvP jest zdominowany przez duże marki i korporacyjne budżety marketingowe. Nowa, niezależna produkcja musi nie tylko zaoferować coś świeżego, ale też przebić się przez szum informacyjny i sceptycyzm graczy. W przypadku Highguard dodatkowym obciążeniem miało być – zdaniem Sobela – narastające jeszcze przed premierą negatywne nastawienie części społeczności.
Co istotne, deweloper nie twierdzi, że winę za słabszy start gry ponoszą wyłącznie gracze. Przyznaje, że zwiastun, marketing i sama premiera mogły mieć swoje niedociągnięcia. Wspomina jednak, że skala negatywnej narracji była na tyle duża, iż realnie wpłynęła na odbiór tytułu. W jego opinii „absurdalne ilości energii” zostały włożone w oczernianie gry, co przełożyło się na jej wyniki. Dodatkowym wątkiem jest decyzja o rezygnacji z tzw. „shadow dropu”, czyli niespodziewanej premiery bez długiej kampanii marketingowej. Taki model zastosowano z sukcesem przy Apex Legends, który zdobył miliony graczy w bardzo krótkim czasie. CEO Wildlight Studios, Dusty Welch, przyznał publicznie, że wciąż zastanawia się, czy odejście od tej strategii w przypadku Highguard było właściwym ruchem.
W trakcie rozwoju gry twórcy reagowali na uwagi społeczności. Po premierze dodano tryb 5v5, który wcześniej pojawiał się w testach jako odpowiedź na zarzuty o zbyt wolne tempo rozgrywki i „puste” mapy. Tryb ten ostatecznie stał się stałym elementem gry. To pokazuje, że zespół był gotów wprowadzać zmiany i wsłuchiwać się w konstruktywną krytykę. Jednak według Sobela różnica między konstruktywną krytyką a falą nienawiści jest fundamentalna. Jego zdaniem kultura „cieszenia się porażką” nowych projektów może w dłuższej perspektywie zaszkodzić całemu segmentowi gier multiplayer. „Jeśli ten trend się utrzyma, w przestrzeni sieciowych gier zostaną tylko korporacje” – ostrzega deweloper, sugerując, że mniejsze, niezależne studia mogą nie wytrzymać presji finansowej i wizerunkowej.

Highguard miał być przykładem niezależnej, samodzielnie wydanej gry tworzonej bez wsparcia wielkiego wydawcy i – jak podkreśla Sobel – bez wykorzystania AI czy nadzoru korporacyjnego. W jego ocenie zespół zasługiwał przynajmniej na uczciwą szansę i merytoryczną ocenę produktu, a nie na „manifestowaną z radością porażkę”. Sprawa Highguard wpisuje się w szerszą dyskusję o kondycji branży gier w 2026 roku. Masowe zwolnienia, rosnące koszty produkcji i coraz bardziej spolaryzowane społeczności graczy sprawiają, że każda premiera staje się ryzykownym przedsięwzięciem. Występ na The Game Awards to ogromna szansa marketingowa, ale też podwójne ostrze – globalna ekspozycja oznacza natychmiastową i bezlitosną ocenę milionów odbiorców.
Czy Highguard zdoła się jeszcze odbudować? Gra wciąż funkcjonuje, a część zespołu nadal pracuje nad jej rozwojem. Jednak przypadek ten pokazuje, jak krucha potrafi być pozycja nawet obiecującego projektu w realiach współczesnego rynku gier online. Dla wielu twórców to sygnał ostrzegawczy: sukces zależy nie tylko od jakości produktu, ale także od narracji, jaka narodzi się wokół niego w pierwszych godzinach po premierze.
