Premiera Highguard miała być początkiem nowej marki w świecie sieciowych strzelanek FPS, zwłaszcza że za projektem stoją byli twórcy Titanfalla. Gra wystartowała 26 stycznia 2026 roku jako tytuł free-to-play na PC oraz konsolach, jednak już w pierwszych godzinach po debiucie stało się jasne, że start jest daleki od ideału. Highguard bardzo szybko stracił znaczną część aktywnych graczy, a opinie na Steamie w ciągu zaledwie godziny od premiery spadły do poziomu „Mostly Negative”. To wyjątkowo zły sygnał dla nowej produkcji live-service, która od pierwszych dni potrzebuje stabilnej i zaangażowanej społeczności.
Problemy zaczęły się niemal natychmiast po udostępnieniu gry. Gracze masowo zgłaszali kłopoty z logowaniem, długie kolejki do serwerów oraz częste rozłączenia w trakcie rozgrywki. Według danych SteamDB w szczytowym momencie prawie 98 tysięcy użytkowników próbowało jednocześnie zagrać w Highguard na PC, co najwyraźniej przerosło infrastrukturę serwerową twórców. Choć wysoki wynik graczy jednocześnie można uznać za sukces marketingowy, to dla wielu osób pierwsze wrażenie zostało zrujnowane przez niestabilność techniczną.

Jeszcze więcej kontrowersji wzbudziła wydajność gry na komputerach osobistych. Użytkownicy z mocnymi kartami graficznymi, w tym z nowymi układami RTX 50xx, informowali o spadkach liczby klatek na sekundę nawet przy średnich ustawieniach graficznych i włączonym DLSS. W recenzjach na Steamie regularnie pojawiają się komentarze o fatalnej optymalizacji, problemach z zapisywaniem ustawień oraz bugach, które uniemożliwiają komfortową rozgrywkę. Część graczy zwraca uwagę, że zmiany w menu graficznym nie mają realnego wpływu na wydajność, co dodatkowo potęguje frustrację.
Nie lepiej jest na konsolach. Wersja na PlayStation 5 została skrytykowana za brak suwaka FOV, czyli pola widzenia, który dla wielu graczy FPS jest absolutnym standardem. Brak tej opcji natychmiast wywołał falę porównań do głośnej sytuacji z Borderlands 4, gdzie podobny problem spotkał się z ostrą reakcją społeczności i został naprawiony dopiero po czasie. W przypadku Highguard gracze skarżą się również na rozmyty obraz oraz ogólne wrażenie niskiej jakości wizualnej, co na konsolach nowej generacji jest szczególnie źle odbierane. Sama koncepcja gry nie jest jednak oceniana jednoznacznie negatywnie. Highguard to sieciowy raid shooter 3v3, który łączy elementy znane z Rainbow Six Siege, mechaniki rodem z gier MOBA oraz finałowe rajdy na bazę przeciwnika. Wielu graczy i dziennikarzy branżowych podkreśla, że pomysł na rozgrywkę ma potencjał i w sprzyjających warunkach mógłby przyciągnąć lojalną społeczność. Problem w tym, że w realiach rynku gier live-service potencjał to za mało, jeśli podstawy techniczne zawodzą.

Szybki odpływ graczy po premierze sprawił, że Highguard niemal natychmiast zaczęto porównywać do Concord, innej sieciowej strzelanki, która zakończyła swój żywot zaledwie miesiąc po debiucie. Różnica polega na tym, że Concord nie zdołał nawet zbliżyć się do tysiąca graczy jednocześnie na Steamie, podczas gdy Highguard wystartował z bardzo wysokiego poziomu zainteresowania. To daje twórcom szansę na odbicie się od dna, o ile zareagują szybko i skutecznie.
Deweloperzy zapewniają, że mają zaplanowany co najmniej rok nowej zawartości i regularnych aktualizacji. W krótkim terminie kluczowe będzie jednak naprawienie problemów z wydajnością, stabilnością serwerów oraz dodanie podstawowych opcji, takich jak suwak FOV na konsolach. W świecie darmowych gier FPS gracze nie mają cierpliwości – jeśli tytuł nie działa poprawnie w dniu premiery, bardzo łatwo porzucają go na rzecz konkurencji. Obecnie narracja wokół Highguard zaczyna przypominać klasyczny scenariusz znany z wielu nieudanych startów gier-usług. Po początkowym zainteresowaniu pojawiają się hasła o „martwej grze”, negatywne recenzje i szybki spadek aktywności. To, czy Highguard zdoła odwrócić ten trend, zależy od najbliższych dni i tygodni. Jeśli problemy techniczne zostaną szybko rozwiązane, gra może jeszcze odzyskać zaufanie graczy. Jeśli nie, jej obiecujący start może okazać się jedynie krótkim epizodem w historii rynku FPS.




