Mio: Memories in Orbit – Recenzja – Fajna, ale co z tego?


Mio: Memories in Orbit to gra, która wzbudzi w graczach sprzeczne emocje. Widać w niej oryginalny pomysł, mamy do czynienia z ciekawymi walkami, a jednak po każdej rozgrywce czujemy się bardziej zestresowani i zmęczeni, niż wcześniej i to pomimo tego, że ogólnie lubimy trudne gry. Co jest nie tak z Mio: Memories in Orbit? Zapraszam do recenzji!

Mio: Memories in Orbit opowiada historię pewnego robocika, który budzi się na nieaktywnej arce podróżującej przez bezkresny kosmos. Nasza arka przestała działać, a na dodatek większość mieszkańców oszalała lub została pochłonięta przez tajemnicze maszyny. Naszym celem będzie rozwiązać tajemnice i doprowadzić do dobrego zakończenia tej historii. Fabuła jest moim głównym motorem pociągowym, który zmuszał mnie do dalszej gry, ponieważ świat jest naprawdę ciekawy i wciągający, nawet jeżeli twórcy trochę za dużo nagrali się w gry od From Software.  Wielu NPC mówi tutaj bez sensu, półzdaniami czy też po prostu przedstawiając nam jakieś losowe zdania, które ciężko wpasować w cokolwiek. Brakuje tutaj pewnej spójności, chociaż to dotyczy tylko pobocznych dialogów. Główne postacie w grze raczej w prosty sposób przedstawiają nam historię, chociaż także czasami lubią mataczyć lub kluczyć bez przedstawiania istotnych faktów. Na szczęście znajdziemy też wiele przedmiotów, które posiadają rozbudowane opisy, nagrania czy też zapomniane historie – tutaj dowiemy się naprawdę sporo więcej. Świat Mio: Memories in Orbit jest więc przedstawiony trochę chaotycznie, ale w tym chaosie jest pewna metoda, która będzie nas trzymać przy grze, bo faktycznie będziemy chcieli wiedzieć co się stało nie tylko z naszą arką, ale też z poszczególnymi systemami statku.

Mio: Memories in Orbit – Świetna gra, która męczy | Recenzja Playstation 5

Mio: Memories in Orbit to platformowa gra akcji będąca popularną ostatnio hybrydą metroidvanii, platformówki oraz klasycznych soulsów. Czeka nas eksploracja obszernych obszarów gry, dużo, naprawdę dużo, cofania się do wcześniejszych obszarów. Świat jest malowniczy i zróżnicowany ale nawigacja w nim to koszmar. Punktów zapisu jest bardzo mało, a po śmierci zawsze się odradzamy w najbliższym z nich. Eksploracja jest przez to bardzo stresująca, bo tereny do odkrycia są olbrzymie, a nasz bohater przez większość gry ma jedynie pięć punktów życia bez możliwości leczenia. Czasami w grze znajdziemy specjalne punkty, gdzie za walutę odnowimy życie, ale w późniejszych etapach jest ich zdecydowanie mniej. Gra jednak jest też wymagająca, jeżeli chodzi o etapy eksploracji – pełno tutaj pułapek, pnączy, a ścieżki są bardzo ciasne i łatwo zginąć. Później znajdziemy dodatkowe metody leczenia, ale dzieje się to zdecydowanie zbyt późno.

W centrum znajdziemy jednego z niewielu NPC, który gada w miarę sensownie.

Każda śmierć oznacza ostateczną utratę wszystkich posiadanych przez nas zasobów waluty potrzebnych do kupowania nowych przedmiotów. Zapomnijcie o dwóch dekadach soulsów, gdzie wracaliśmy do swojego ciała, by odzyskać dusze. Dark Souls wystawia żółtą kartkę jak padniesz – nie udało się? Spróbuj odzyskać ciało, jeżeli padniesz drugi raz to wtedy tracisz wszystko. Tutaj jeżeli zginiesz tracisz cały zebrany majątek bezpowrotnie, chyba że go skrystalizowałeś (co jest taką formą banku) w specjalnych punktach, których oczywiście także jest mało. I co ciekawe, nie ma go w głównej bazie gry, więc jeżeli będziemy chcieli przygotować się do walki z bossem i skrystalizować nasze zapasy, to czeka nas i tak wycieczka trwająca parę minut, by zabezpieczyć nasze środki. Gra prowadzi do kuriozalnych sytuacji, kiedy podczas eksploracji na późniejszych etapach gry zastanawiamy się, czy nie lepiej jest nam wrócić do bezpiecznego punktu i odrodzić wszystkich wrogów, ale jednocześnie uleczyć te nasze biedne utracone serduszka czy też przeć przed siebie i ryzykować utratę wszystkiego. Przestajemy skupiać się na podziwianiu cudownego świata i eksploracji wielu, dobrze ukrytych sekretów, a zaczynamy szukać drogi ucieczki i bezpiecznej przystani, by nie utracić postępu z ostatnich 30 minut – bo tutaj są właśnie takie odstępy między bezpiecznymi punktami, a czasami nawet dłuższe.

Licznik porażki, bo inaczej tego się nie da nazwać, pokazuje jak wiele straciłeś przy ostatniej porażce.

Walki z bossami to moment, kiedy Mio: Memories in Orbit błyszczy najbardziej. Są zróżnicowane, cudownie animowane oraz bardzo wymagające. Posiadają ciekawe mechaniki, często bardzo oryginalne i bawiące się areną. Czasami dojdzie do zniszczenia jakiejś części mapy, a innym razem zostanie włączony wiatrak, przez który będziemy musieli latać i omijać przeszkody. Jest jednak zasadniczy jeden bardzo duży problem z tymi bossami, którego pewnie się już domyślacie – olbrzymie odstępy między arenami tych przeciwników, a punktem naszego odrodzenia. Bossowie są bardzo trudni i to dobrze, bo ich pokonanie daje nam sporo satysfakcji, ale to ile się nabiegamy po każdej przegranej, to jest po prostu wyjątkowo frustrujące. Już Elden Ring wprowadził odradzanie się zaraz przy samych arenach bossów, by gracze nie musieli marnować czasu na nudne i żmudne bieganie, które w żaden sposób nie wpływa na doświadczenia z gry, a każdy poprzedni Dark Souls coraz bardziej skracał tę drogę. Dlaczego Mio: Memories in Orbit wybrało taką, trudniejszą drogę? Nie wiem, chyba po prostu nikt w to wcześniej porządnie nie zagrał i gra nie była testowana.

Mio: Memories in Orbit posiada też inny problem z samym rdzeniem gry, który bardzo psuje nam pozyskiwanie z niej przyjemności. Chodzi o jej zapisywanie – po walce z bossem lub w głębokich czeluściach, kiedy naprawdę nie wiemy, gdzie będzie najbliższy punkt zapisu, a chcemy kończyć zabawę to mamy duży problem. Czasami po bossie miałem dylemat, bo bez punktów życia i zmęczony długą walką chciałem po prostu zakończyć zabawę. Ale nie mogłem, bo gra w niepoważny sposób zapisuje się w tylko w tych paru miejscach na mapie, a powrót po walce z bossem do tego miejsca nie zawsze jest możliwy i czasami możemy tylko iść przed siebie. Wtedy lepiej czasami zginąć, stracić wszystko co zdobyliśmy na bossie i po prostu zapisać grę niż wyłączyć grę zaraz po walce i powtarzać ją po ponownym wczytaniu. To jest niepoważne, prawda? O szybkiej podróży także zapomnij, bo tych punktów jest tak samo mało, jak punktów zapisu gry i są rozsiane całkowicie bez sensu – na przykład w metropolii znajdziemy prawie trzy z nich obok siebie, ale żaden nie znajdzie się w pobliżu jakiegokolwiek bossa, którego znajdziemy na tym obszarze.

Czerwona trawa to zagadka, czasami zada nam obrażenia, czasami nie. Na obrazku pomimo że jesteśmy już w samym środku tej (i nie zadziałało łapanie się uchwytu), to obrażenia jeszcze nie zostały zadane.

Grafika w Mio: Memories in Orbit jest cudowna, sprawia wrażenie ręcznie malowanej a cały vibe bardzo przypomina klasyczną serię Ori and the Will of the Wisps, którą osobiście uwielbiam. Animacje są fantastyczne, o czym już wspomniałem przy opisie bossów, a panoramy robią bardzo pozytywne wrażenie. Do tego warto dodać całkiem niezły soundtrack (w menu gra muzyka jakby żywcem skopiowana z Halo). Niestety nawet tutaj pojawiają się pewne problemy. Czerwona trawa, której dotknięcie zabiera nam cenne punkty życia (których nie możemy łatwo odnawiać, jak wspomniałem). Trawa ta porusza się i szumi, przez co nie ma wyraźnego na niej punktu styku – czasami uda nam się dosłownie przelecieć przez nią, a innym razem nawet jej nie dotkniemy i zostaniemy zranieni. Do tego punkty zaczepienia do linki działają jak chcą. Często mimo ewidentnej animacji zaczepienia, nasz bohater i tak spada lub zostaje pociągnięty na zbyt małą odległość. Jedyny pewny sposób ich stosowania to bycie bardzo blisko, co jest często niemożliwe z uwagi na wymagające zagadki platformowe.

Walki z bossami to element, który najbardziej mi się podobał w Mio: Memories in Orbit, szkoda jedynie, że tyle się trzeba do nich nabiegać.

Chciałbym, żeby Mio: Memories in Orbit był lepszą grą, ale pomimo tego, jak bardzo podoba mi się tutaj sama eksploracja, czy też pojedynki z bossami, to była bardziej męcząca, niż przyjemna. Częste umieranie i ciągła utrata wszystkiego wysysały całą przyjemność z zabawy i jeżeli w ciągu dnia masz jedynie godzinę zabawy i trafisz na jakiegoś bossa, z którym nie będzie Ci iść, to czeka Ciebie przykre doświadczenie. Przez tą godzinę możesz wcale go nie pokonać, a 30 minut czasu będą trwały powroty, by spróbować ponownie. I możesz być dobrym i doświadczonym graczem, ale niewielka liczba punktów życia naszego bohatera, olbrzymie paski wrogów, liczne ataki, które zmieniają się w drugiej fazie (zawsze są dwie fazy) sprawiają, że zawsze będziemy musieli powtórzyć każdego bossa by nauczyć się tych ataków. Nie mamy możliwości ich przetestowania oraz nie ma żadnego marginesu błędu – każde trafienie to jedno serduszko, a każda śmierć to długie bieganie. Jeżeli Ci to nie przeszkadza, to zagraj w Mio: Memories in Orbit i będziesz się dobrze bawić, ale w praktyce na rynku jest dużo podobnych gier i lepiej zrobionych, często bardziej wymagających, ale nie tak karzących graczy za próby zrozumienia jej mechaniki.

Podsumowanie

Mio: Memories in Orbit mogłoby być ciekawą grą, gdyby nie sztuczne przedłużanie rozgrywki związane z ciągłym bieganiem po tych samych obszarach oraz zbyt dużym karaniem graczy za niepowodzenia.
Ocena Końcowa 5.0
Pros
- Ciekawa historia, chociaż słabo wyjasniona
- Świetnie zaprojektowani i wymagający bossowie
- Bardzo zróżnicowane i dobrze zrobione poziomy
- Cudowna grafika i udźwiękowienie
Cons
- Kiepska nawigacja na minimapie
- Mało punktów szybkiej podróży, długie odstępy między bossami
- Nie zawsze czytelna grafika
- Brak podstawowej synergii między różnymi mechanikami w grze (zapis, leczenie, szybka podróż)
Poprzednio Europa tworzy własnego Twittera. Platforma W bez botów i anonimowości
Następny Łup / The Rip - recenzja filmu - warto obejrzeć?