Kampania Stop Killing Games oficjalnie potwierdziła, że zebrała 1 294 188 zweryfikowanych podpisów obywateli Unii Europejskiej. Tym samym inicjatywa obywatelska przekroczyła wymagany próg jednego miliona podpisów, który umożliwia formalne złożenie wniosku do instytucji unijnych. To ważny moment dla graczy w całej Europie i jednocześnie jeden z największych sukcesów oddolnych ruchów konsumenckich związanych z rynkiem gier wideo w ostatnich latach.
Informacja została ogłoszona 24 stycznia 2026 roku przez przedstawiciela kampanii, Moritz Katzner, który potwierdził, że kolejnym krokiem będzie przekazanie inicjatywy do Brukseli. Oficjalne złożenie dokumentów planowane jest na połowę lub końcówkę lutego. Kampania opublikowała również szczegółowe dane dotyczące liczby podpisów z poszczególnych państw członkowskich Unii Europejskiej, co dodatkowo potwierdza szerokie poparcie społeczne dla tej idei. Najwięcej zweryfikowanych podpisów pochodzi z Niemiec, gdzie inicjatywę poparło 233 180 osób. Na kolejnych miejscach znalazły się Francja z wynikiem 145 289 podpisów oraz Polska, która zebrała 143 826 podpisów. Kampanii udało się spełnić wymagane progi narodowe w wielu krajach UE, co jest kluczowym warunkiem formalnej ważności Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej. Bez spełnienia tych progów nawet wysoka łączna liczba podpisów nie dawałaby podstaw do dalszych procedur.
The final count of the European Citizens’ Initiative: Stop Destroying Video Games. The handover will take place in Brussels around mid to late February. #StopKillingGames pic.twitter.com/2d6nfwsOla
— Moritz Katzner (@Moritz_Katzner) January 24, 2026
Stop Killing Games koncentruje się na problemie trwałego wyłączania gier wideo przez wydawców. Chodzi o sytuacje, w których po zakończeniu wsparcia technicznego lub decyzji biznesowej zamykane są serwery lub kluczowa infrastruktura online, przez co gry sprzedawane jako pełnoprawne produkty stają się całkowicie niegrywalne. Zdaniem organizatorów kampanii jest to praktyka nieuczciwa wobec konsumentów, którzy zapłacili za dostęp do gry, a następnie zostali go pozbawieni bez możliwości dalszego korzystania z zakupionego produktu. Autorzy inicjatywy podkreślają, że nie domagają się wiecznego utrzymywania serwerów przez wydawców. Ich celem jest zapewnienie graczom alternatyw, takich jak tryb offline, możliwość uruchomienia prywatnych serwerów lub inne legalne rozwiązania, które pozwolą zachować dostęp do gry po zakończeniu oficjalnego wsparcia. W praktyce chodzi o ochronę praw konsumenta w cyfrowej gospodarce, w której coraz więcej produktów istnieje wyłącznie w formie usług.

Przekroczenie progu podpisów nie oznacza automatycznego wprowadzenia nowych przepisów. Zgodnie z procedurą Europejskiej Inicjatywy Obywatelskiej, European Commission ma obowiązek przeanalizować zgłoszony wniosek i wydać oficjalną odpowiedź. Może to obejmować publiczne wysłuchania, konsultacje z ekspertami oraz ocenę potencjalnych skutków regulacji dla rynku gier wideo i sektora cyfrowego. Komisja nie musi zaproponować nowych przepisów, ale musi jasno uzasadnić swoją decyzję. Sukces kampanii Stop Killing Games zbiega się w czasie z głośnym przykładem, który często pojawia się w argumentacji jej zwolenników. Chodzi o grę Anthem, stworzoną przez studio BioWare. Tytuł ten stał się całkowicie niegrywalny 12 stycznia 2026 roku po wyłączeniu serwerów. Dla wielu graczy był to symbol problemu, z którym od lat zmaga się branża – pełnoprawne gry znikają, mimo że zostały wcześniej sprzedane milionom użytkowników.
Debata wokół Stop Killing Games pokazuje, że kwestia własności cyfrowej i praw konsumentów w świecie gier staje się coraz bardziej paląca. Rosnąca popularność gier-usług, subskrypcji i modeli always-online sprawia, że gracze coraz częściej zastanawiają się, czy faktycznie „kupują” grę, czy jedynie tymczasowy dostęp do niej. Inicjatywa obywatelska może stać się impulsem do szerszej dyskusji na poziomie unijnym i potencjalnie wyznaczyć nowe standardy dla całej branży. Niezależnie od ostatecznej decyzji Komisji Europejskiej, przekroczenie 1,29 mln podpisów jest wyraźnym sygnałem, że problem wyłączania gier wideo nie jest niszowy. To temat, który porusza miliony konsumentów w całej Europie i który coraz trudniej ignorować zarówno wydawcom, jak i regulatorom rynku cyfrowego.


