Warcraft III: Reforged to odświeżona i ulepszona wersja kultowej strategii czasu rzeczywistego, która zawładnęła sercami graczy na całym świecie ponad 18 lat temu. Choć gra doczekała się wielu aktualizacji i rozszerzeń przez lata, wciąż pozostaje jedną z najbardziej popularnych i wpływowych tytułów w gatunku RTS. Gracze, którzy powrócili do Warcrafta III lub odkrywają go po raz pierwszy, stają przed niełatwym zadaniem – wybór optymalnych jednostek Ludzi, których siła i synergia mogą zadecydować o zwycięstwie na polu bitwy.
W niniejszym artykule przyjrzymy się dokładnie jednostkom dostępnym dla frakcji Ludzi w Warcraft III: Reforged. Dokonamy kompleksowego rankingu i poradnika, aby pomóc graczom zrozumieć mocne i słabe strony każdej z nich oraz najlepsze sposoby na ich wykorzystanie. Od podstawowych piechurów po potężne herosi, każda jednostka zostanie dokładnie przeanalizowana pod kątem jej roli, statystyk, umiejętności i synergii z innymi siłami Ludzi.
Gracze zarządzający frakcją Ludzi w Warcraft III: Reforged stoją przed niełatwym wyborem, gdyż ich armia składa się z szerokiej gamy jednostek o zróżnicowanych możliwościach. Od zwinnych łuczników po ciężkozbrojnych paladynów, każda z nich ma swoją unikalną rolę do odegrania na polu bitwy. Kluczem do sukcesu jest zrozumienie silnych i słabych stron każdej jednostki oraz umiejętne łączenie ich w efektywne kombinacje.
W tym wyczerpującym poradniku postaramy się omówić wszystkie kluczowe jednostki Ludzi, analizując ich zastosowanie zarówno w grze solo, jak i w kontekście współpracy z innymi frakcjami. Dzięki naszym wskazówkom i rankingom gracze będą mogli opracować optymalne składy armii, które pomogą im odnieść zwycięstwo na arenie Warcrafta III: Reforged.
Niezależnie od tego, czy jesteś weteranem serii, czy dopiero zaczynasz swoją przygodę z tą kultową strategią, ten artykuł dostarczy Ci niezbędnych informacji, aby stać się prawdziwym mistrzem w dowodzeniu armiami Ludzi. Przygotuj się na epickie starcia, strategiczne wybory i satysfakcjonujące zwycięstwa, gdy poznasz najlepsze jednostki, ich unikalne cechy i sposoby na ich najefektywniejsze wykorzystanie. Zobacz też nasze inne poradniki, na przykład do World of Warcraft, w tym poradnik z frakcjami sprzymierzonymi czy też z systemem Warband.
Chłopi
- Koszt: Złoto 75, Drewno 0, Pożywienie 1
- Punkty życia: 220
- Czas budowy: 15
- Typ ataku: Normalny
- Typ pancerza: Średni (jako Milicja: Ciężki)
- Umiejętności: Wezwanie do broni, Powrót do pracy
- Ulepszenia: Wykute miecze, Opancerzenie
Chłopi to standardowe jednostki pracownicze dla Twojej armii. Wykonują one niezwykle przydatne zadania – a mianowicie zbieranie zasobów i budowanie konstrukcji wspierających resztę Twojej armii. Do pięciu chłopów może pracować na kopalni złota – jakichkolwiek więcej to strata (choć niektórzy gracze upierają się, że sześć jest najbardziej efektywne). Chłopi mogą również pozyskiwać drewno z drzew i budować budynki.
Chłopi są wyjątkowi w tym, że tylko oni mogą współpracować przy budowie budynków. Za cenę kilku dodatkowych materiałów możesz przydzielić wielu chłopów do budowy budynku, a zostanie on zbudowany szybciej. Wadą jest to, że chłop jest podatny na atak podczas budowy.
Gdy miasto jest atakowane, chłopi mogą na pewien czas przekształcić się w milicję. Aktywuje się to za pomocą umiejętności „Wezwanie do broni” z Ratusza lub wydając polecenie każdemu indywidualnemu chłopu. Jako milicja ich atak niemal się podwaja, zyskują 4 punkty pancerza, mają szybszy wskaźnik ataku i lepsze ogólne statystyki. Utrzymują się one tylko przez pewien czas, zanim automatycznie powrócą do postaci chłopów, ale zwykle wystarczają, aby obronić się przed atakiem. Ich służba wojskowa może zostać wcześniej anulowana za pomocą umiejętności „Powrót do pracy” z chłopa (wysyłając tylko tego chłopa z powrotem) lub z Ratusza (wydając polecenie wszystkim milicjom, aby wróciły).
Piechur
- Koszt: Złoto 135, Drewno 0, Pożywienie 2
- Punkty życia: 420
- Czas budowy: 20
- Typ ataku: Normalny
- Typ pancerza: Ciężki
- Umiejętności: Obrona
- Ulepszenia: Wykute miecze, Opancerzenie
Piechurzy to podstawowe oddziały piechoty dla frakcji Ludzi w Warcraft III: Reforged. Są one jednostkami bliskiego zasięgu, które stanowią trzon armii Ludzi. Ich zadaniem jest stawianie czoła wrogom i osłanianie pozostałych sił. Piechurzy mają solidne statystyki – wysokie punkty życia i ciężki pancerz, który czyni ich odpornymi na obrażenia od ataków wręcz. Posiadają oni również umiejętność „Obrona”, która na krótko zwiększa ich odporność, czyniąc ich jeszcze trudniejszymi do pokonania.
Piechurzy mogą być dalej wzmacniani poprzez ulepszenia dostępne w kuźni, takie jak „Wykute miecze” i „Opancerzenie”. Te ulepszenia zwiększają ich siłę ognia i wytrzymałość, czyniąc ich jeszcze bardziej skutecznymi na polu bitwy. Mimo że nie są najbardziej zaawansowanymi jednostkami, piechurzy pozostają kluczowym elementem armii Ludzi. Ich solidność i umiejętność obrony czynią ich niezastąpionymi w osłanianiu bardziej wyspecjalizowanych oddziałów, takich jak łucznicy czy magowie. Umiejętne wykorzystanie piechurów jest kluczowe dla osiągnięcia sukcesu jako frakcja Ludzi.
Strzelec
- Koszt: Złoto 205, Drewno 30, Pożywienie 3
- Punkty życia: 505
- Czas budowy: 26
- Typ ataku: Przebijający
- Typ pancerza: Średni
- Ulepszenia: Proch strzelniczy, Skórzany pancerz, Długie karabiny
Strzelcy zadają znacznie więcej obrażeń niż piechurzy, ale są mniej zdolni do ich przyjmowania. Jako jednostki dystansowe są bardzo podatne na ataki wręcz, ale są skuteczniejsze przeciwko magom. Strzelcy zastępują łuczników jako wspierające jednostki dystansowe dla piechurów. Ulepszenie „Długie karabiny” pozwala im razić z większego zasięgu niż zwykle, i jest koniecznością, jeśli chcesz ich efektywnie wykorzystywać na dłuższą metę. Ponadto, jako jednostki dystansowe, ich sprawność przeciwko jednostkom latającym pozostaje niemal niezrównana. Strzelcy dobrze współpracują z Palatynem, ponieważ jego Aura Oddania pozwala na zwiększenie pancerza, a Uzdrawianie Świętłem może być użyte, aby nieco lepiej wesprzeć strzelców. Po pełnym ulepszeniu, strzelcy okażą się zagrożeniem dla każdej jednostki.
Rycerz
- Koszt: Złoto 245, Drewno 60, Pożywienie 4
- Punkty życia: 835-985
- Czas budowy: 45
- Typ ataku: Normalny
- Typ pancerza: Ciężki
- Ulepszenia: Wykute miecze, Płytowy pancerz
Rycerze to ciężka jednostka walki wręcz w arsenale Ludzi, porównywalna do Taurenów Orków, Niedźwiedzi Nocnych Elfów oraz Potworów Nieumarłych. Można ich rozpatrywać jako piechurów z dodatkowymi prędkością i zwinnością, ale nie mogą korzystać z umiejętności Obrony, a zatem są nieco bardziej podatni na ataki łuczników. Ich głównym wrogiem są jednak magowie – ich ciężki pancerz oznacza, że będą oni ponosić dodatkowe obrażenia od ataków magicznych. Jako jednostki walki wręcz nie mogą atakować jednostek latających.
Rycerze są znacznie silniejsi fizycznie od piechurów, posiadając wyższe punkty życia i cięższy pancerz. Ich większa prędkość i zwrotność czynią ich bardziej mobilnymi i elastycznymi na polu bitwy. Mogą one doskonale radzić sobie z wrogimi jednostkami lądowymi, ale muszą uważać na ataki dystansowe i magiczne. Ulepszenia dostępne w kuźni, takie jak „Wykute miecze” i „Płytowy pancerz”, jeszcze bardziej wzmacniają rycerzy, czyniąc ich jeszcze trudniejszymi do pokonania. W połączeniu z innymi jednostkami i bohaterami Ludzi, rycerze mogą stać się potężnym elementem armii, zdolnym do stawiania czoła różnorodnym zagrożeniom.
Kapłan
- Koszt: Złoto 135, Drewno 10, Pożywienie 2
- Punkty życia: 290-370
- Czas budowy: 28
- Typ ataku: Magiczny
- Typ pancerza: Nieuzbrojony
- Umiejętności: Uzdrowienie, Rozpraszanie Magii, Wewnętrzny Ogień
- Ulepszenia: Szkolenie Adept i Mistrz
Kapłani są niewątpliwie najlepszymi wspierającymi magami, posiadając podstawowe zaklęcie Uzdrowienia, które przywraca punkty życia pobliskim organicznym jednostkom. Choć nie mogą uzdrowić samych siebie, kapłani mogą leczyć siebie nawzajem. Klikając prawym przyciskiem myszy na Uzdrowienie, jest ono automatycznie używane na rannych sojusznikach.
Rozpraszanie Magii skutecznie niszczy wszystkie magiczne wzmocnienia w danym obszarze. Nie jest ono tak selektywne, jak Zniszczenie Magii Driad, które zachowuje pozytywne wzmocnienia na sojusznikach i negatywne na wrogach. Niemniej jednak, Rozpraszanie pozwala kapłanom zadawać znaczne obrażenia przyzwanym stworzeniom, takim jak Żywiołaki Wody, Treenty czy szczególnie liczne, ale mało wytrzymałe Szkielety.
Wewnętrzny Ogień to odpowiedź Ludzi na Rozszalały Ryk Orków. Nie daje tak dużego bonusu do ataku jak Rozszalały Ryk, ani nie zwiększa prędkości, ale zapewnia znaczny bonus do pancerza oraz dodatkową moc ognia. Może być automatycznie rzucany na wrogów, którzy znajdują się pod ostrzałem. Jak większość wzmocnień, może zostać rozproszony.
Poza potężnymi zaklęciami wspierającymi, kapłani mogą być również użyci jako bojownicy we własnym imieniu. Ich magiczne obrażenia oraz nieuzbrojony typ pancerza pozwalają im zadawać znaczne obrażenia jednostkom o ciężkiej zbroi – większości jednostek walki wręcz, w tym Siepaczy i Piechurów.
Czarodziejka
- Koszt: Złoto 155, Drewno 20, Pożywienie 2
- Punkty życia: 325-405
- Czas budowy: 30
- Typ ataku: Magiczny
- Typ pancerza: Nieuzbrojony
- Umiejętności: Spowolnienie, Niewidzialność, Przemiana
- Ulepszenia: Szkolenie Adept, Szkolenie Mistrz
Czarodziejki to ofensywna wersja Kapłanów. Rozpoczynają one z podstawowym zaklęciem Spowolnienie, które naturalnie spowalnia cel. Jego zastosowania są oczywiste – aby pozwolić przeważającej sile ścigać cel. Spowolnienie jest często używane na uciekających bohaterach lub ciężkich i drogich jednostkach, takich jak Taureni czy Rycerze. Spowolnienie nie wymaga też dużo many – przy pełnym wyszkoleniu Czarodziejka może spowolnić nawet 8 jednostek z rzędu.
Niewidzialność to inne zaklęcie, które doskonale sprawdza się w dostaniu jednostek w miejsca, których wróg się nie spodziewa, jak na przykład do jego miasta. Choć nie daje żadnego bonusu do obrażeń przy ataku, by przerwać niewidzialność (jak Bieg Ostrza Mistrza), Niewidzialność może być użyta na praktycznie każdej jednostce. Najbardziej niszczycielskie jest jej użycie w połączeniu z Masowym Teleportacją Arcymagów. Niewidzialność pozwala graczowi wysłać pojedynczą jednostkę do bazy wroga, omijając wszystkie obrony. Pozwala to Arcymagowi wprowadzić całą armię w środek wrogiej bazy.
Ostatnim zaklęciem w arsenale Czarodziejki jest Przemiana. Pierwotnie używane w Warcraft II przez magów, przekształcało cel w owcę na nieokreślony czas. Choć zdolności Przemiany zostały osłabione, wciąż jest potężną umiejętnością. Wciąż przekształca cel w owcę (lub latającą owcę, gdy używane na jednostkach latających) na minutę. Zmniejsza również pancerz celu do średniego, czyniąc go bardziej podatnym na ataki wręcz. Przeciwnik może ruszać owcą, ale jest ona bardzo spowolniona i nie może atakować przez czas trwania zaklęcia. To doskonały sposób na zatrzymanie ciężkich jednostek walki wręcz.
Nawet bez tych zaklęć, czarodziejki okazują się przydatne przeciwko jednostkom walki wręcz o ciężkim pancerzu. Ich nieuzbrojony typ pancerza sprawia, że otrzymują one bardzo wysokie obrażenia od ataków wręcz w zamian.
Gyrokopter
- Koszt: Złoto 90, Drewno 30, Pożywienie 1
- Punkty życia: 200
- Czas budowy: 13
- Typ ataku: Przebijający
- Typ pancerza: Ciężki
- Ulepszenia: Bomby Gyrokoptera, Proch strzelniczy, Opancerzenie
Ulepszony odpowiednik Latającej Maszyny z Warcraft II, ta wersja posiada karabiny maszynowe do walki powietrznej. Jego przebijające obrażenia i szybki wskaźnik ataku czynią go niezwykle skutecznym przeciwko innym jednostkom latającym. Dodatkowo jego ciężki pancerz oznacza, że jednostki z atakami wręcz powietrznego typu – takie jak hipogryfie i gargoyle – będą miały trudności z jego uszkodzeniem. Ciężki pancerz pozostaje jednak słaby przeciwko atakom magicznym.
Dodatkowo Gyrokopter nie może ostrzeliwać jednostek naziemnych, chyba że zostanie ulepszony o bomby gyrokoptera. Bomby te jednak zadają obrażenia oblężnicze, czyniąc je najbardziej efektywnymi przeciwko budynkom. Nawet wtedy po prostu nie ma wystarczającej siły ognia, aby zadawać znaczne obrażenia, chyba że w dużych grupach. To sprawia, że Gyrokopter jest prawie bezużyteczny przeciwko naziemnym celom – jego główną rolą jest i zawsze będzie zwiad.
Jego zdolność Widzenia Prawdy pozwala mu wykrywać niewidzialne jednostki, co czyni go przydatnym w ich namierzaniu – jednakże Ludzie mają ulepszenie Sonda Magiczna, które pozwala ich wieżom wykrywać niewidzialne jednostki. Zatem, o ile nie masz mobilnej potrzeby wykrywania niewidzialnych jednostek, lepiej zainwestuj pieniądze gdzie indziej.
Moździerz
- Koszt: Złoto 180, Drewno 70, Pożywienie 3
- Punkty życia: 360
- Czas budowy: 40
- Typ ataku: Oblężniczy
- Typ pancerza: Ciężki
- Umiejętności: Flara
- Ulepszenia: Skórzany pancerz, Proch strzelniczy, Flara
Zespół Moździerzy zastępuje ballistę ludzi z poprzedniej gry i pełnią rolę dalekosiężnych jednostek oblężniczych dla Ludzi. Ich moździerze zadają ciężkie obrażenia oblężnicze celom z dalekiego zasięgu, pozwalając im rażyć budynki z daleka, zadając im ogromne obrażenia. Jako jednostki oblężnicze, jednak, mają minimalny zasięg i będą mieć trudności z przetrwaniem w bliskiej walce.
Ich specjalna umiejętność to Flara, która pozwala im wystrzelić pojedynczą, jasną flarę w dowolne miejsce na mapie. Flara odsłania mgłę wojny w swojej okolicy, a także dowolne niewidzialne jednostki. Flara ma bardzo długi czas odnowienia.
Zespoły Moździerzy są przydatne do atakowania wrogich budynków z bezpiecznej odległości, ale muszą uważać na wrogie jednostki, które mogą się do nich dostać. Należy je wspierać innymi jednostkami, takimi jak rycerze czy piechurzy, by zapewnić im osłonę. Gdy zostaną odpowiednio wzmocnione i chronione, Zespoły Moździerzy mogą stać się potężną siłą rażącą, zdolną do niszczenia wrogich struktur.
Działo Oblężnicze
- Koszt: Złoto 195, Drewno 60, Pożywienie 3
- Punkty życia: 700
- Czas budowy: 55
- Typ ataku: Oblężniczy
- Typ pancerza: Ufortyfikowany
- Ulepszenia: Proch strzelniczy, Opancerzenie
Pierwotnie zwane Parowym Czołgiem, Działo Oblężnicze jest krótkosiężną bronią przeciw budynkom. Nie jest w stanie celować w wrogie jednostki, ale jego pancerz jest uważany za Ufortyfikowany – co oznacza, że jak w przypadku budynków, jedynym sposobem na zadanie mu poważnych obrażeń są broń oblężnicza, takie jak balisty czy zespoły moździerzy.
Działa Oblężnicze są jednak duże i mają trudności z poruszaniem się w dużych grupach wrogów, co uniemożliwia im dotarcie do celów. Aby je skutecznie wykorzystać, najlepiej sprawdza się atak z zaskoczenia. Ukryj kilka dział oblężniczych w kącie mapy, a gdy będziesz miał ich wystarczająco dużo, poślij je do ataku. Każ im celować w kluczowe budynki, takie jak ratusz czy koszary.
Jako jednostki mechaniczne, chłopi mogą je naprawiać. Kilku chłopów może pomóc utrzymać przy życiu Działa Oblężnicze wystarczająco długo, aby mogły wykonać swoje misje.
Jeździec Gryfa
- Koszt: Złoto 280, Drewno 70, Pożywienie 4
- Punkty życia: 825-975
- Czas budowy: 45
- Typ ataku: Magiczny
- Typ pancerza: Lekki
- Ulepszenia: Wykute miecze, Skórzany pancerz, Burzowe Młoty
Jeźdźcy Gryfa byli ulubionymi jednostkami w Warcraft II i powracają tutaj. Są one nieco mniej potężne niż wcześniej, ale wciąż zdecydowanie stanowią siłę, z którą należy się liczyć. Ich magiczny typ obrażeń pozwala im zadawać ciężkie obrażenia jednostkom walki wręcz, takim jak Piechurzy, Taureni i Rycerze. Ich niskie punkty życia i słabość na ataki dystansowe czynią z nich raczej jednostki wspierające niż główne ofensywne.
Ulepszenie Burzowe Młoty pozwala im atakować jednostki za nimi, podobnie jak w Warcraft II.
Jeźdźcy Gryfa są skutecznymi jednostkami wsparcia, zdolnymi do zadawania poważnych obrażeń wrogim jednostkom walki wręcz. Należy jednak uważać, aby chronić ich przed atakami dystansowymi, które mogą szybko ich wyeliminować. W odpowiednich konfiguracjach zespołów, Jeźdźcy Gryfa mogą stanowić potężny element armii Ludzi.
Łamacz Zaklęć
Łamacze Zaklęć są jednymi z najlepszych przeciwników do magów i bohaterów w grze. Są to jednostki walki wręcz, które nie są dokładnie TAK silne, ale ich umiejętności to miejsce, w którym dominują: Mogą kraść wzmocnienia z wrogich jednostek. To oznacza, że jeśli jakiś ork planuje zbudować Rozszalały Ryk przeciwko tobie, zbuduj kilku Łamaczy Zaklęć, a Rozszalały Ryk będzie twój. Ich druga umiejętność to wypalanie many w każdym ataku. Ta umiejętność wypala 20 many z wszystkich wrogich jednostek i 4 many ze wszystkich wrogich bohaterów. Dodatkowo, wypaloną ilość many traktuje się jako zadane obrażenia wrogiej jednostce, co oznacza, że wszystkie jednostki i bohaterowie z manią giną bardzo szybko, gdy są atakowani przez Łamaczy Zaklęć.
Ich trzecia umiejętność to ich odporność na zaklęcia. To samo w sobie kwalifikowałoby ich jako idealne przeciwko magom, ale mają oni jeszcze jedną umiejętność: Przejęcie Magii. Ta umiejętność musi być zbadana na Poziomie 3 w Arcanum, co sprawia, że jest rzadko używana, ale jeśli twój przeciwnik korzysta z przyzwań, da ci to ogromną przewagę. Ta umiejętność pozwala ci przejąć przyzwane jednostki wroga na swoją stronę. Ale koszty many są ogromne – będziesz musiał zapłacić nawet do połowy punktów życia wrogiej jednostki jako many. (dokładniej jest to 45%) Ale przeciwko pewnym przyzwaniom o niskich punktach życia (znak leczniczy, szkielety magowie) ta umiejętność jest zabójcza.
Jeździec Smoczego Jastrzębia
Jest to jedna z najsilniejszych jednostek przeciwko jednostkom latającym w grze. Dzieje się tak dlatego, że zdolność smoczych jastrzębi do „skuwania” wrogich jednostek latających. Sprawia to, że wroga jednostka staje się nieruchoma na 40 sekund, a w tym czasie zadawane jej są duże obrażenia. Obrażenia te są wystarczające, aby zabić prawie każdą jednostkę latającą w grze w ciągu tych 40 sekund. Jednak twój Smoczi Jastrząb nie może otrzymywać nowych rozkazów, podczas gdy „skuwa” inną jednostkę, a efekt ten ustanie, jeśli smoczi jastrząb zostanie zabity, zanim wróg zginie (lub jeśli zostanie schwytany, zaczarowany, ogłuszony, uśpiony itp. – zwykłe zaklęcia, które zatrzymują kanałowanie).
Druga umiejętność smoczego jastrzębia jest świetna przeciwko wrogim bazom: Chmura. Musisz najpierw zbadać tę umiejętność w swojej Gryfoniej Wieży. Ta umiejętność pozwala ci wyłączyć wszystkie wrogie wieże w dużym obszarze. Dwa Smocze Jastrzębie często wystarczą, aby wyłączyć wszystkie bunkry gracza Orków. W trakcie trwania tego efektu, Smoczi Jastrząb nie może otrzymywać innych rozkazów, więc musisz niszczyć budynki innymi jednostkami.
Jeźdźcy Smoczych Jastrzębi są potężną bronią przeciwko jednostkom latającym, ale wymagają umiejętnego wykorzystania ich unikatowych zdolności. Należy uważać, aby nie stracić ich w trakcie „skuwania” lub wyłączania wież, aby mogły następnie wspierać resztę sił.
Zdjęcia jednostek uzyskane dzięki dobroci WowHead. Dziękujemy!
Brak komentarzy