Wywiad z twórcą gry Ruiny: Drugi Rytuał


Witajcie ! 🙂 Dzisiaj przygotowałam coś specjalnego, coś czego jeszcze nie było. Mianowicie, wywiad ze stworzycielem gry w świecie Ruin. Dowiecie się jak ciężką pracę trzeba wykonać, żeby zaowocowała czymś co porwie wielu planszówkowych weteranów a zainteresuje amatorów. Poznacie etapy tworzenia gry „od kuchni”, a także zgłębicie tajemnice o grze w mrocznym świecie dark fantasy. Co, ślinka cieknie? 🙂 Zaraz zaczynamy. Jeszcze tak gwoli ścisłości; pytanie i odpowiedź będę oznaczała pierwszą literą imienia mojego rozmówcy i moją. O=Ola, M=Marek

OlaCześć Marek 🙂 Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej o sobie?  Mam na myśli Twoje zainteresowania, pasje, oraz to czym się zajmujesz.

Marek:  Witam Olu, dzięki z góry za zaproszenie. Co do zainteresowań, jest ich trochę, głównie są to podróżowanie, siłownia, filmy i książki o tematyce fantasy/scifi, marketing oraz oczywiście gry zarówno planszowe jak i komputerowe. Obecnie pracuję jako marketingowiec w agencji reklamowej która obsługuje firmy technologiczne.

O:  Jesteś także twórcą gry Ruiny: Drugi Rytuał. Możesz nam opowiedzieć o poszczególnych etapach tworzenia gry w świecie Ruin?

M: Trudno będzie mi określić początkowe etapy, jako że były one ze sobą bardzo połączone i często przewijały się przez siebie, musieliśmy nie jednokrotnie wracać do początku i modyfikować to co zrobiliśmy do tej pory. Postaram się streścić jak to tylko możliwe, żeby nie była to opowieść na 10 stron a4 (nie chce zanudzić czytelników ). Odkąd pamiętam gry ogólnie były medium które mnie bardzo interesowało, więc wpadłem na pomysł stworzenia własnej gry, trochę lat przeminęło a ja niestety nie zostałem programistą. Szukałem dla siebie idealnego rozwiązania, które pozwoli mi mieć jak największy wpływ na projekt, aby samemu wprowadzać zmiany szybko i w dowolnym momencie, a jako że byłem grafikiem, to stworzenie gry planszowej było naturalniejszym krokiem. Pierwszym etapem było zdefiniowanie typu gry, od samego początku wiedziałem że ma to być gra typu dungeon crawler z mocną historią. Zacząłem od przeszukiwania ciekawych rozwiązań modularnej planszy i na ich bazie powstał pomysł który idealnie pasował do Ruin, jej opowieści i świata dark fantasy. Pamiętam że praca przy planszy (tileach) była jedną z najcięższych, chciałem aby gra była nie tylko regrywalna ale i ciekawa, dobrych kilka godzin dziennie spędzałem nad rozwiązaniem problemów z ich działaniem, na szczęście, po wielu iteracjach, w końcu udało się ten system doprowadzić do zadowalającego efektu. Kolejnym etapem było określenie mechaniki walki, cóż, tutaj jak w poprzednim etapie odkrywczym, tez znikła niebotyczna ilość czasu, gdy już prawie udało się rozpracować system walki, wpadł do głowy jeszcze lepszy, szybszy i łatwiejszy w rozegraniu. Przy okazji przepisywaliśmy historię która nakreślała cały świat oraz opowieści która (mam nadzieje) będzie dołączana do każdego pudełka z grą, która ma pomóc wejść w ten specyficzny świat. Z tymi dwoma etapami (poniekąd ukończonymi) zacząłem testować grę w małym gronie znajomych, zbierając feedback i poprawiając grę. W tym samym czasie zleciłem stworzenie ilustracji i grafik do gry, ten proces potrwał ponad 8 miesięcy. Gra już z grafikami przechodziła kolejne zmiany, jedne większe, jedne mniejsze. W ostatnich 4 miesiącach nastąpiła fala mini przełomów które umożliwiły wejście projektu w ostatnia fazę ukończenia. Obecnie gra jest już w 90% ukończona, warto też śledzić nasz kanał na youtube, gdzie znajduje się mały unboxing wersji testowej oraz pierwszy filmik z serii kulis gdzie dokładnie przytaczamy proces jakim kierowaliśmy się tworząc elementy gry.

Mroczny świat Ruin.
Mroczny świat Ruin.

O: Wobec tego nasuwa się pytanie, na kiedy planowana jest premiera gry. Czy odbędzie się w tym samym czasie w Polsce i na świecie?

M: Bardzo chcielibyśmy aby to był październik tego roku, ale czas pokaże. Naszym głównym celem jest wypuścić grę wyłącznie na Polskę, a dopiero w późniejszej  przyszłości poza jej granicami.

O: Skąd zrodził się pomysł na stworzenie takiej gry? Zainspirowała Was jakaś inna twórczość, książki, filmy, bądź gry planszowe lub PC ( Dark Souls)?

M: Oczywiście, nie da się uniknąć tego czym sie przesiąkło przez lata dorastania. Bardzo podobają nam się uniwersa Warcrafta, Warhammera, Władcy Pierścieni, w sposobie tworzenia historii zainspirowały nas książki opowiadające np. Darth Plagueis z Gwiezdnych Wojen oraz audiobook Alien: Out of Shadows który według mnie, został świetnie zrealizowany. Jeżeli poruszamy temat gier, to uwielbiamy sposób rozgrywki wspomnianego przez Ciebie Dark Soulsa i klimat jaki z niej emanuje, ale bardziej, to, co potrafi wywołać u gracza w trakcie rozgrywki – strach, skupienie i niepewność. Chcieliśmy stworzyć podobnie klimatyczną i trudną grę, która daje sprawiedliwą szansę na przetrwanie potyczki.

O: Ile miesięcy trzeba przeznaczyć na prace nad grą, żeby efekt finalny był zadowalający?

M: W przypadku naszej? Tyle ile będzie aby gra była interesująca i wciągająca. Sądzę że jakieś 2-3 miesiące i gra będzie tam gdzie chcemy aby ostatecznie była, w przypadku takiego skomplikowania gry (duża ilość przedmiotów, postaci, zdolności, zdarzeń, misji itd.) to ok 2 lata. Co do samego procesu, projekt był na początku nieco chaotyczny, w trakcie niektórych etapów musieliśmy się zatrzymywać aby zaczerpnąć specjalistycznej wiedzy. Dzięki kombinatoryce i uparciu zebraliśmy dużą ilość wiedzy, która pozwoliła nam stworzyć własny „know how”. Sądzę że dzięki niemu, następny projekt uda się ukończyć w połowie tego czasu który poświeciliśmy na obecny.

O: Opowiedz nam, na czym będzie polegała rozgrywka.

M:  W dużym skrócie, mroczny władca w znany tylko mu sposób rozmieszcza i tworzy swoją zdradliwą mapę. Na każdym skrawku mapy znajdują się rożne punkty wyjścia oraz symbole – oko oraz strzałka, każdy z nich powoduje aktywacje zdarzenia/misji czy potyczki w innym momencie. Oko – po przejściu przez korytarz na którym ono występuje, natomiast strzałka – po przejściu w korytarz na który wskazuje. Na tilach mogą wystąpić 4 różne opcje: zdarzenie, misja, potyczka oraz niewiadoma, co oznacza że należy wziąć kartę danego typu czy rzucić kością aby wylosować co czeka gracza. Daje to bardzo interesujące rozwiązania i możliwości rozplanowania swojego tunelu w sposób praktycznie nieskończony.

Celem Mrocznego Władcy jest urośnięcie w sile tak bardzo, aby zatrzymać „najeźdźców” przed wypełnieniem rytuału, dzięki zwiększaniu swojego poziomu, może używać nowych zdolności, przywoływać potwory i je kontrolować.

Bohaterowie oczywiście także zdobywają poziomy, korzystają z przedmiotów, które znajdują i mogą kupować. Mogą korzystać ze swoich specjalnych zdolności oraz je ulepszać, co jest bardzo ciekawe, ponieważ daje to możliwość zrobienia lekko różnych postaci z każdą sesją. Ich głównym celem gry jest wymiana przez bohaterów wszystkich pieczęci które utrzymują Mrocznego Władcę w ryzach.

Bohaterowie posiadają swoje skażone strony, które otrzymują skazy za każde ich przymusowe przejście na nią, mogą to być mutacje, defekty czy daleko idące „problemy” psychiczne. Skazy także pomagają Władcy w kontrolowaniu bohaterów, wykorzystując ich słabości.

Bohaterowie wręcz wkraczają w Ruiny totalnie nie wiedząc co ich czeka, może spotkać ich tak wiele rzeczy, że trudno do końca opisać .

Prototyp

O: Rozgrywka posiada wiele różnych trybów. Możesz powiedzieć jaka będzie jej regrywalność i losowość?

M: Gra została stworzona w taki sposób, aby w trybie potyczki nie było możliwości wystąpienia 2 takich samych gier, przez co powiedziałbym że jej regrywalność jest bardzo wysoka. Co do losowości, wiele osób twierdzi że losowość nie jest strategiczna ani taktyczna, po części się zgadzam z tym stwierdzeniem, ale według mnie jest to coś, co wywołuje w nas rożne, czasami skrajne emocje. Powiedzmy że jesteśmy postacią która po super ciężkiej walce pozostała z małą ilością życia i musimy podjąć decyzje, idziemy w stronę zdarzenia czy niewiadomej? Od tego co się los przyniesie po części zależy nasza dalsza rozgrywka. Zawsze bylem fanem gier w których jest strona „uciśniona” z małą ilością zasobów i nikłą szansą na zwycięstwo, atakowana przez prawie nie kończące się hordy przeciwników – zawsze to ja wybierałem tą stronę, lubię gry w których mogę spróbować swoich sił, wytrwać najdłużej lub wygrać wbrew wszelkim przeciwnościom z nieoczekiwanym zwrotami sytuacji.

O: Jak skalowany jest poziom trudności? Czy istnieje możliwość żeby słabsi gracze zmodyfikowali sobie ten poziom?

M: Oczywiście, poziom będzie można łatwo dostosować, jednym z ustawień będzie możliwość odrzucania niektórych kart w danej rozgrywce lub ograniczenie jej ilości, co może za równo ułatwić grę lub ją utrudnić, a jest na tyle elastyczne, że pozwala na zmiany w trakcie trwania kampanii.

O: Do jakich odbiorców skierowana jest Wasza gra? Czy osoby, które nie mają dużo styczności z tym typem rozrywki także odnajdą się wśród Ruin?

M: Bardzo mocno chcemy aby gra była interesująca dla każdego, zarówno dla osób lubiących tematykę jak i tych dopiero wchodzący w cięższe planszówki. Tak jak wspominałem wcześniej, planujemy dołączyć jedną z opowieści, które pomogą wprowadzić każdego typu gracza w świat Ruin. Bardzo skupiliśmy się nad uproszczeniem gry oraz zasad w taki sposób, aby nie odbierać żadnego elementu z rozgrywki. Uwielbiam minimalizm i kieruje się tą zasadą także w przypadku każdego aspektu tego projektu. Testy pokazały że gracze nie mający nic wspólnego z grami planszowymi poza monopoly, dosyć szybko podłapywały informację, do czego ich postać jest zdolna, jakie ma ograniczenia, co jest ważne oraz na co należy zwracać uwagę oraz… kiedy zrobić taktyczny odwrót J. Jesteśmy w trakcie tworzenia scenariusza wprowadzającego gdzie po kolei, w trakcie jego trwania będziemy przedstawiać kolejno elementy gry, tak aby wejście w grę, było jeszcze prostsze i przyjemniejsze.

O: Dziękuję za rozmowę 🙂

M: Dziękuję za pytania 😉

Więcej informacji na temat wydawcy można znaleźć na: 

Oficjalnej stronie: www.spellsandgames.com

Facebook: https://www.facebook.com/SpellsAndGames/

YouTube: https://goo.gl/hR22yL

 

 

 

 

 

 

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Ashes Odrodzenie z Popiołów – Aradel Summergaard
Następny 51 Stan - Unboxing