Dzisiaj przyszedł czas na kolejnego odrodzonego. Bez niepotrzebnego zwlekania, na warsztat weźmiemy postać która bardzo lubi zasypywać przeciwników dużą liczbą słabych jednostek. Przed wami Aradel Summergaard, czyli Odrodzona z Doliny Bezkresnych Mgieł.
Aradel Summergaard
Pani ze szkockim (fińskim? norweskim? walhalla? whatever) nazwiskiem na samym początku oczarowuje nas olbrzymim polem bitwy. Nie ma drugiego odrodzonego w zestawie podstawowym z ośmioma polami bitwy. Potem niestety urok trochę pryska bo widzimy liczbę punktów życia czyli marne 16. Tylko trochę więcej niż Coal, czyli słabiutko. Tak na prawdę obie postacie mają dosyć podobną taktykę, chodzi tutaj o szczegóły. Kiedy Coal przywołuje bardzo silne pojedyncze jednostki i stara się zmiażdżyć wroga samą siłą ataku, panienka Aradel, skupia się na przywołaniu prawdziwej chmary, małych wrednych stworzonek. Księga zaklęć tutaj także nie zachwyca i w gruncie rzeczy jest tutaj tematem pobocznym, w talii Aradel nie znajdziemy wielu dobrych zabawek do księgi zaklęć. Na uwagę zasługuje specjalna zdolność tego odrodzonego. Prostota tej umiejętności i jej skuteczność jest po prostu okrutna. Za jedną kostkę natury zadajemy 2 punkty obrażeń dowolnej jednostce. Tylko 2 i aż dwa 🙂 Osobiście bardzo często poświęcałem parę duszków i dobijałem jednostki właśnie tą umiejętnością.
Odrodzona z Doliny Bezkresnych Mgieł, w swoich zasobach posiada kości natury i kości iluzji. Tak naprawdę przydatne będą tutaj tylko kości natury które zadają jeden obrażeń wybranej jednostce, zwłaszcza że w talii Aradel tylko jedna karta wymaga kości natury. Kości iluzji, czysto sytuacyjnie służą do wyczerpywania ważnych zasobów wroga. Jak znamy karty przeciwnika, lub wiemy że będzie on przywoływał coś większego, możemy mu trochę przeszkodzić właśnie za pomocą tej kości.
Błękitny Jaguar
Karta przywiązana na stałe do Aradel. Bardzo sprytna jednostka. Tani koszt przywołania i jeszcze tańszy koszt użycia umiejętności sprawia że będzie to nasz najlepszy przyjaciel. Dzięki niej zawsze zablokujemy dowolną jednostkę w turze w której przeciwnik ją przywołuje. Przez znikomy koszt, i z uwagi na fakt że karty Aradel nie są zbyt kosztowne, korzystamy z umiejętności prawie zawsze. Zwłaszcza z uwagi na fakt że nie musimy wyczerpywać jaguara po jej zastosowaniu, czyli możemy jej używać dopóki starczy nam kości w zasobach.
Duszek Mgieł
Najfajniejsza karta w decku Aradel i główny powód dlaczego pole bitwy u niej wynosi aż 8. Patrzcie na koszt na tej karty: po pierwsze dajemy ją do księgi zaklęć za darmo. Po drugie przywołujemy jednego duszka mgieł za jedną kość iluzji. Po trzecie przywołujemy drugiego duszka za kość podstawową. Czujecie to? Skupienie trzeciego poziomu i mamy za 6 kości całe 6 duszków. Siła nie do przebicia, ale mają tylko 1 punkt życia. Dużo postaci ma fajną umiejętność zdającą jeden punkt obrażeń i koszącą wszystko co jest słabe. Na pocieszenie Aradel też ma parę sztuczek zadających obrażenia jednostkom:
Spośród Mgieł
Karta zadaje obrażenia jednej jednostce przeciwnika, wielkość obrażeń jest zależna od liczby jednostek czyli maksymalnie nadajemy 8 obrażeń. Bardzo duży koszt karty, jednak zwróćcie uwagę że jest to nasza poboczna akcja. Czyli kosimy blokera i bierzemy się za odrodzonego. Więcej filozofii tutaj nie ma. Można też bardzo mocno uderzyć na przykład Żelaznego Nosorożca. Aradel posiada jeszcze jedną kartę kontrolującą pole bitwy wroga:
Nawałnica Mgieł
Karta niższej klasy niż spośród mgieł – koszt jest odpowiednio mniejszy, jednak atakujemy wszystko co się rusza na planszy wszystkich przeciwników (czyli bardzo się nadaje w grach 3 i 4 osobowych, niestety nam się nie zdarzyło tak grać). Planując nasz ruch możemy dzięki tym dwóm kartom oraz specjalnej zdolności bohatera + kości natury, osiągamy pełną kontrolę na polu bitwy. Zwłaszcza że w naszym przypadku strata jednostek raczej nie boli – są tanie i mamy ich nieskończoną ilość.
Zbroja z Korzeni
Nie rozumiem co ta karta robi w decku Aradel. Jednostki mamy słabe i dzięki tej karcie są troszkę bardziej wytrzymałe. Ale po co? Za tą kość przywołam sobie kolejnego duszka. Sam jej używałem żeby chronić Jaguary. Mamy lepsze karty w tym decku ale jak już dobierzemy to czemu nie używać? Możemy też za jej pomocą wzmacniać naszych śmiesznych blokerów czyli Motylich Mnichów.
Motyli Mnich
Ehh, ta jednostka jest beznadziejna. Nie wiem co tutaj powiedzieć. Musimy skupić ją do drugiego poziomu żeby miała fajną liczbę punktów życia, jej koszt przywołania jest ogromny i nieadekwatny do jej jakości. Zdolność specjalna polegająca na leczeniu odrodzonego jest też słaba ponieważ zawsze mamy czym bronić (powinniśmy mieć) naszego bohatera. Ta jednostka zawsze była jako ostatnia w mojej kolejce do przywołania. Może się sprawdzić w innej talii np. u Coala który ma rekordowo mało punktów życia. Możliwe że źle nim gram, ale naprawdę wolę wypychać planszę duszkami i jaguarami.
Wędrujące Mgły
Przydatna karta, bardzo tani koszt przywołania a samo wykorzystanie kosztuje nas tylko akcje poboczną (no i wyczerpanie). Zawsze można użyć żeby walnąć coś mocniejszego na przykład Spośród Mgieł lub przywołać beznadziejnie niepotrzebnego Motylego Mnicha. Tak naprawdę ta karta może zmienić wynik bitwy, wszystko zależy od waszej wyobraźni.
Potężny Wzrost
Dlaczego tak mnie śmieszy ta karta i ta grafika? Bo jak wzmocnimy naszego duszka tą kartą to kosimy Żelaznego Nosorożca i każdą inną jednostkę w taliach podstawowych 🙂 I nagle nasz mały bezbronny duszek staje się najgorszym koszmarem każdego sprzymierzeńca naszych przeciwników. Odrzucamy na koniec tury, czyli używamy jej kiedy potrzebujemy, a nie na zapas. Możemy też za jej pomocą zrobić zmyłkę, np. wzmocnić duszka, wróg na nim używa jakiegoś czaru i przywołujemy to co potrzebujemy w danej sytuacji.
Odbicia w Wodzie
Ta karta jest bardzo przydatna lub bardzo nie potrzebna – znowu wszystko zależy od przeciwnika. Część talii podstawowych ma bardzo silne karty sojuszników i przywołańców które nagle stają się bezużyteczne, część niestety ich nie ma (jak na przykład sama Aradel lub Noah).
Uporczywe Wpatrywanie
Kolejna karta służąca do kontrolowania pola bitwy wroga. Co nie udało nam się zabić, możemy po prostu wyczerpać. Koszt jest dosyć spoty, zwłaszcza wykorzystanie głównej akcji, jednak często ta karta może uratować nam życie.
Fajny poradnik. Czy poza Jessa i Coal napisałaś jeszcze analizę pozostałych odrodzonych?
Hej, Niestety nie 🙂 Od lat już nie gramy w Ashen: Odrodzenie Popiołów. Bardzo mi miło, że przypadł tobie do gustu 🙂