Teraz wszystko potrzebuje prądu. Nasz dom, samochód, miejsce pracy czy wszystkie usługi mniej lub bardziej niezbędne do codziennego funkcjonowania. A co, jeśli nagle w całym naszym mieście zabraknie tej życiodajnej energii? Najwidoczniej powstanie najnowsza gra wydawnictwa Lacerta Alexandra Pfister’a – Blackout Hongkong. I nie, ta gra nie potrzebuje prądu aby dobrze działać.
Blackout Hongkong to najnowsze dziecko autora takich hitów jak Mombasa czy Great Western Trail. I to da się wyczuć. W grze do czterech graczy wciela się w rolę dowódców różnych grup zarządzania kryzysowego, których celem jest zapanowaniem na chaosem powstałym przez nagłą ciemność. Poszczególni gracze startując nie różnią się zbyt mocno od siebie, ot inny plan awaryjny i dwie karty wolontariuszy jakie można wykupić. Blackout Hongkong raczej grą asymetryczną nazwać nie możemy. Nie przeszkadza to w żadnym stopniu w zagłębieniu się w mechaniki i szukaniu coraz to nowego sposobu na wzmocnienie naszej przewagi nad pozostałymi uczestnikami zabawy.
Ze świecą takiego szukali – zasady.
Blackout Hongkong to wielka bestia gdzie istnieje bardzo wiele zależności między poszczególnymi jej elementami, dlatego też przybliżę wam ogólny zarys gry, a nie jej szczegółową instrukcję.
Dwie główne mechaniki gry to zarządzanie ręką kart oraz surowcami.
W grze istnieją 3 typy kart – wolontariusze, specjaliści i zadania. Każdy wolontariusz ma jeden z 3 kolorów, może wygenerować do 3 zasobów, pomaga dokonać zwiadu i jest wart pewną ilość punktów. Specjaliści to karty, które posiadają pewnie zdolności i akcje, które mogą być odpalone przy ich zagrywaniu, jeśli mamy wystarczające zasoby. Mechanik np. może sprzedać narzędzia i wygenerować gotówkę, lekarz za apteczkę przywróci rannych wolontariuszy do służby, a polityk za michę ryżu pozwoli postawić ci namiot w dowolnym dozwolonym miejscu. Ostatnim typem kart są zadania, które po opłaceniu odpowiedniego kosztu dają dostęp do nowych umiejętności czy zdolności pasywnych. I to właśnie przydzielanie tych kart do jednej z 3 bądź w późniejszych fazach gry 4 kolumn będzie napędzało rozgrywkę.
Teraz przejdziemy przez osiem faz tury aby móc jaśniej określić jak się toczy gra.
1. Zagrywanie kart i rzut kośćmi.
Jakie kości? W grze Euro? Jak to? Otóż w Blackout kości losują nam typ zasobów jakie będą dostępne w tej turze. Czerwona, niebieska i żółta kość, po rzucie jest ustawiana na konkretnym dobrze, które może być pozyskane przez ochotników w danym kolorze. Czyli czerwony ochotnik z dwoma kubikami na karcie, zagrany, pozyska nam dwie jednostki tego, na co wskazuje czerwona kość. Jeśli jednak bardzo nie chcemy tego, co daje czerwona kość, np. ryżu, ale za to bardzo nam się przydadzą apteczki z sąsiedniego pola, możemy użyć tokena ciężarówki, która przesunie tam naszego czerwonego wolontariusza. Żeby jechać dalej, wydajemy więcej ciężarówek. Mamy ich 5 na start i zawsze można dokupić ich więcej za punkty zwycięstwa.
Skoro już znamy dostępne zasoby, „programujemy” od 3 do 4 kart w kolumnach pod naszą plansza gracza. Może tam wylądować tylko wolontariusz albo specjalista.
2. Zatrudnianie wolontariuszy i specjalistów
Odkrywamy nasze karty i realizujemy ich akcje oraz pobieramy zasoby. Instrukcja mówi aby robić to po kolei, jednak w naszych testach robiliśmy to jednoczenie. Gracze nie mają tutaj żadnego wpływu na siebie.
Gracze rozpoczynają z trzema kartami zadań. Jedna to ich plan awaryjny, a dwie pozostałe do dodatkowe karty dobrowolników. Aby takiego na stałe przygarnąć do naszej ręki należy mu zapłacić np. 2 ryżu i 1 książkę; mocniejszym odpowiednio więcej np. 3 apteczki i 2 narzędzia. Po opłaceniu takiego delikwenta, ląduje on u nas na ręce oraz wymusza rozstawienie namiotu na polu w jego kolorze, przylegającym do jednego z naszych obecnych kempingów. Jeśli takiego nie ma, wydajemy ciężarówkę by go tam dowieźć. Karty specjalistów pozyskuje się w takim sam sposób. Inaczej podchodzi się do planów awaryjnych i zadań. Plany awaryjne są tylko 4 i każdy gracz rozpoczyna z losowym. Są to wieloetapowe zadania, których spełnienie nagradzane jest gotówką, odblokowaniem specjalnej akcji oraz punktami zwycięstwa. Przykładem zadania może być połączenie dwóch punktów na mapie czy posiadanie odpowiednich kolorów kart w danej kolumnie.
Dodatkowo każdy gracz ma 2 stałe zadania nadrukowane na swojej planszy, jedno na powiększenie ilości zagrywanych kart, a drugie na szybsze ich przywracanie do ręki.
4. Zwiad
Mapa zaciemnionego Hongkongu składa się z wielu sektorów. W każdym z nich są umieszczane 3 żetony zwiadu z rozmaitymi bonusami. Każdy specjalista i wolontariusz posiada zdolność do zwiadu. Polega on na odwróceniu 3 żetonów z sektora przyległego do naszego namiotu, sprawdzenie potrzebnej wartości i obliczenie czy możemy, bądź chcemy sięgnąć po dany kafelek.
Mając 5 kart na ręce mamy 5 punktów zwiadu, decydujemy o zbadaniu jednego z sektorów, sprawdzamy wymagania – 5, 7, 8 punktów zwiadu – czyli realnie możemy podjąć się tylko najmniejszego. Bierzemy wybrany kartonik do siebie, dobieramy surowce oraz tasujemy wszystkie karty ochotników biorące udział w zwiadzie. Jeden z nich, wybrany losowo, ląduje w szpitalu i nie będzie dostępny do momentu użyciu lekarza i odzyskania rannego. Brzmi słabo, tracić kartę za jakiś mały bonus, ale wcale tak nie jest. Zwiad pozwala nam odchudzić rękę ze słabych kart, dostać potrzebne surowce czy fundusze, a na koniec gry ilość różnych żetoników może ładnie zapunktować. Dodatkowo, jeśli spadnie nam silny wolontariusz, np. taki za 6 punktów, to przy wyciąganiu go lekarzem otrzymamy te 6 punktów bonusowo. Wiec jedną z taktyk jest szybkie kupienie drogiego, dobrze punktującego ochotnika i manipulując kartami oraz dodatkowymi bonusami zamierzone wysyłanie go do szpitala w celu późniejszego mocnego punktowania lekarzem.
5.Nowe karty zadań
Przy planszy leża 3 rzędy po 3 karty każdy. To tutaj za gotówkę nabywamy nowych samochciejników i misje do późniejszej realizacji i wcielania w talie. Tak, każdą kartę trzeba kupić dwa raz. Pierwszy raz za dolary, drugi za surowce.
6.Porządkowanie
W tym etapie gra sama się napędza. Długość rozgrywki jest uzależniona od talii kart zadań. W fazie 5 to gracze kupują cześć z nich, a w fazie 6 gra sama usuwa 3 najbardziej na prawo. Duże zakupy z wielu rzędów mogą nam przyśpieszyć grę dość znacząco.
7. Zabezpieczanie dzielnic
Te wszystkie namiociki wystawiane przy rekrutacji wolontariuszy najlepiej aby okrążyły sektor. Każdy w ten sposób potraktowany kawałek miasta przechodzi pod naszą pieczę, punktuje według specjalnej tabeli w zależności od ilości użytych namiotów oraz pozwala na umieszczenie na planszy posterunku odblokowującego jedną ze specjalnych zdolności naszej planszetki. Gracze mogą ustawiać namioty na tych samych polach, ale tylko jeden gracz może zamknąć dany sektor. Wszyscy z namiotami w granicach zamykanego sektora otrzymują punkty w zależności od ilości ich szmacianych domków. Jedną z taktyk w grze może być kupowanie tanich ochotników aby szybko je wystawiać i otaczać sektor. Duże sektory mogą przynieść do 14 punków, więc jest o co walczyć.
8. Dobieranie kart i akcje zrealizowanych zadań
Jeśli mamy w tym momencie od 0 do 4 kart możemy wziąć największą kolumnę kart do ręki. Możemy tego nie chcieć robić kiedy układamy kolory potrzebne do dużego zadania, ale często lepiej mieć co zagrywać niż być ograniczonym w możliwościach. Dodatkowo etap ten może być bardzo silny jeśli zbudujemy sobie silnik na wykonanych zadaniach – Jedna karta daje nam apteczkę, inna wymienia ją na paliwo, a trzecia sprzedaje paliwo za 4 dolary. Jest potencjał.
Przemyślenia z rozgrywki
Teraz już znacie główne założenia Blackout Hongkong. Czas na zebranie tego w jedną całość.
Już od pierwszej gry byłem zaangażowany. Jak się potoczą kości, którą kartę gdzie zagrać, czy przewieść go ciężarówką, czy mogę zrealizować już to zadanie, czy warto poczekać bo tam nie potrzebuje namiotu. O,wiem, czerwony da mi narzędzia, mechanik je sprzeda i tak dostane 6 dolarów, jeszcze 4 i odblokuje czwartą akcje. No gdzie odblokuje! Trzeba tutaj dwie żółte i dwie fioletowe karty w jednej kolumnie. Prawie to mam, ale będę musiał teraz coś na rękę wziąć. I to cholera musi być ta kolumn? A niech to. A co jeśli szybko wykupie tego słabiasa za narzędzia i ryż. Wtedy ręka będzie miała więcej niż 4 karty i dobieranie nie będzie potrzebne. A niech to, jeśli wykupie go za narzędzia to mechanikiem ich nie sprzedam. To może przesunę tego z wody ciężarówką na narzędzie i… tak to zadziała. I ten cały tok myślenia zachodzi w pierwszym etapie – zagrywania kart. Potem mamy jeszcze wypełnianie zadań, ważna jest ich kolejność, następnie zwiad – czy ryzykować utratę dobrego ochotnika czy manipulować słabszymi, żeby nie zawalały ręki. Ale ten mocniejszy jak spadnie to lekarzem go przywrócę i to z punktami.
Kolejną decyzją jest zakup nowych kart – które, za ile, czy wolontariusz czy może zadanie. Dużo, dużo dobrych momentów w tej grze.
Całość pętli rozgrywki opiera się na długiej pierwszej fazie gdzie planujemy swoje działania i wymiany oraz w miarę szybkich pozostałych etapach tury. Zwalniamy jeszcze przy zwiedzaniu i kupowaniu kart, ale całość przebiega raczej prężnie i dynamicznie. Na pudełku widnieje informacja 75-150 min. Skłaniam się znacząco do dolnej granicy – ostatnie trzyosobowe gry zakończyły się w około godzinę. Niekiedy graliśmy po dwie partie tak gładko nam szło.
Blackout Hongkong ma wiele dróg do zwycięstwa. Kupowanie drogich kart, anektowanie sektorów, nadużywanie zwiadu i szpitala z wysoko punktującym ochotnikiem to tylko kilka z nich. Każdy chcę spróbować wszystkiego, ale to raczej optymalnych efektów nie przyniesie. Gra nie trzyma cię za rączkę i wymaga, abyś sam podejmować decyzje, co się najbardziej opłaca robić. Wolność jest znacząca, ale też może przytłaczać, kiedy nie wiemy co jest optymalnym ruchem. Paraliż decyzyjny może się gwałtownie przydarzyć każdemu. Pamiętaj, graj w zacienionych miejscach i pij dużo wody. Blackout jest grą skierowaną raczej do zaawansowanych graczy, którzy będą w stanie ogarnąć współzależne mechanizmów i rozkoszować się dźwiękiem dobrze funkcjonując zębatek myślowych. Mniej obeznani kartonowi bojownicy mogą niestety błądzić po omacku grając w Zaciemnienie.
Wykonanie
Zacznijmy od tego co się zmieniło. Wydanie Polskie Blackout Hongkong ma nową szatę graficzną w porównaniu ze swoim zachodnim oryginałem. Karty, plansza i oraz plansze gracza zostały przeprojektowane i chciałoby się powiedzieć ulepszone. Jak na zaciemnienie przystało, plansza oraz planszetki graczy są utrzymane w stonowanej szarości oraz czerni. Każde miejsce na namiot jest jednak utopione w neonizującym czerwonym, żółtym bądź niebieskim kolorze mocno kontrastując z otoczeniem. Plansza stała się przez to bardzo czytelna. O gustach się nie rozmawia, ale mi się podoba – mocno się trzyma tematyki gry. Piszę tematyki, bo klimatu w tej grze nie ma. Nie czujemy tej ciemności ani beznadziei. Ot, generujemy surowce aby nasz silniczek mocniej się kręcił i tyle- ale za to jaki silniczek 🙂
Karty ochotników i specjalistów są okraszone prostymi ilustracjami rozmaitych ludzi wykonujących czynności ratownicze. Kreska i stylistyka przypomina przełom lat 80 i 90. Fajnie i do tego nie bije po oczach, jak choćby w Dinosaur Island.
Komponenty drewniane są standardowe. Kosteczki jakich wiele, domki dokładne te same co w Great Western Trail czy Mombasie. Główne kości są też drewniane i przez to nieco lekkie. Za dużo nimi nie rzucamy, ale fajnie by było poczuć więcej masy. Karty są trochę słabszej jakości – polecam koszulkowanie.
Instrukcja jest jasna, przejrzysta i zawiera wiele przykładów. Łatwo się z niej nauczyć gry.
Podsumowanie
Blackout Hongkong jest to kolejna solidna pozycja w portfolio pana Pfistera. Lacerta dokonała dobrego wyboru sprowadzając ten tytuł na polski rynek. Blackout jest grą dla średnio zaawansowanych i zaawansowanych graczy którzy lubią osiągać zwycięstwo na szereg sposobów i planować swoje poczynania kilka ruchów do przodu. Nikła interakcja z innymi graczami raczej nie przeszkadza, bo ilość możliwości niekiedy przytłacza nawet bez brania pod uwagę poczynań innych błądzących w ciemnościach Hongkongu.
Grę do recenzji dostarczyło Wydawnictwo Lacerta, za co serdecznie dziękujemy.
Podsumowanie
Pros
- Mega decyzyjność odnośnie stylu gry
- Spora regrywalność
Cons
- Niska interakcja graczy, w końcu to euro
Brak komentarzy