Diablo IV Lord of Hatred – Recenzja – Mefisto upolowany


Diablo IV: Lord of Hatred zabierze nas na koniec pewnego rozdziału w historii tej gry, kiedy Mefisto po raz kolejny zostanie pokonany i zapieczętowany, dając ludzkości wytchnienie na kilkaset kolejnych lat. Przynajmniej jeżeli chodzi o tego przedstawiciela Złej Trójcy. Czy dodatek jest tak samo epicki, jak się zapowiada? Zapraszam do recenzji gry opartej na wersji na PlayStation 5!

Historia zabiera nas tym razem na wyspy Skovos, gdzie odrodzony w ciele proroka Akarata Mefisto zaczyna tworzyć swoją intrygę. My, jako teoretyczny bohater poprzednich odsłon, choć w praktyce przecież każdy z graczy i tak gra jedną z nowych klas postaci, wyruszamy w pogoń za nim. Diablo IV: Lord of Hatred to zdecydowanie najbardziej rozpisany i nastawiony na historię dodatek do tej gry, a być może nawet do całej serii Diablo od lat. Liczba filmików i dialogów jest uderzająca i dla mnie to bardzo duży plus, bo jestem wielkim fanem historii Diablo. Fabuła jest gęsta od zwrotów akcji i ciekawych postaci, szkoda tylko, że wiele z nich pełni tu głównie epizodyczne role. Do tego dochodzi parę fajnych nawiązań do drugiej i trzeciej odsłony serii, więc fani Diablo będą wniebowzięci. Przy takiej konstrukcji fabuły cierpi jednak trochę sama gra. Dialogów i przerywników jest sporo, ale sam dodatek jest dosyć krótki i kończy się po około 10 godzinach, nawet gdy po drodze robiłem inne aktywności, jak Podziemia Koszmarów czy podmiasto w Kurast. Do tego historia ma dziwne, momentami wręcz ideologiczne zwroty akcji, które nie zawsze wydają się spójne.

Diablo IV: Lord of Hatred - wielki powrót Diablo? Recenzja

Nie chcę za dużo spoilerować, ale jedną z ważniejszych bohaterek tego rozdziału jest Lilith, która przecież jest córką Mefista. Tutaj jednak nagle staje się trochę inną postacią niż ta, którą znamy z głównej odsłony. Jest mądrą i momentami okrutną matką, ale robi wszystko, by pomóc swoim dzieciom – ludzkości, nawet jeśli oznacza to śmierć jednostek. Lilith bywa tutaj przedstawiana wręcz jako ofiara głównego bohatera, a z drugiej strony mamy też przywódczynię Amazonek, która również jest pokazana jako ta najmądrzejsza, a jeżeli gdzieś się myli, to przez manipulujących nią mężczyzn. Normalnie takie elementy mi nie przeszkadzają i w zasadzie jest to mocno subiektywny odbiór fabuły, ale tutaj jest to tak wyczuwalne, że aż szkoda gadać. Do tego mocniej pokazano też postać Inariusa, który finalnie okazuje się manipulatorem, tchórzem i zwykłą beksą. To bardzo dziwne, dość jednostronne podejście do jednej z najważniejszych postaci w grze, bo pokazanej głównie z perspektywy Lilith, ale Blizzard w ten sposób w zasadzie zamknął pewien temat na przyszłe rozszerzenia. Historia świata Sanktuarium jest bardzo ciekawa i wciskanie na siłę ideologicznych wątków, wyraźniej niż w poprzednich odsłonach, nie jest tutaj potrzebne, a finalnie może jedynie zaszkodzić samej grze. Jak jednak wspominałem, sam przebieg historii jest naprawdę świetny i bardzo mi się podobał. Po prostu te sztucznie dopompowane wątki zbyt mocno rzucają się w oczy.

Biedny Inarius, Blizzard przyczepił mu łatkę nieudacznika, ale tak naprawdę ma tabliczkę z napisem Niewykorzystany Potencjał.

Sama rozgrywka nie zmieniła się w Diablo IV: Lord of Hatred w większym stopniu. Dalej polujemy na hordy demonów w rzucie izometrycznym, jednak przebudowano drzewka umiejętności, które teraz bardziej skupiają się na konkretnych zdolnościach, a w zasadzie wyleciały z nich niemal wszystkie umiejętności ogólne i pasywne. W dużej mierze przejęły je amulety, których zestawy zbieramy w oddzielnym okienku. Doszła do tego Kostka Horadrimów, która od razu posiada spis wszystkich przydatnych receptur, więc nie trzeba siedzieć z przeglądarką internetową i szukać tego, co nas interesuje. Kostka jest przydatna, pozwala zmieniać parametry przedmiotów, losować nowe z paru niepotrzebnych, więc nie musimy od razu wywalać wszystkiego do kowala. Rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem są w zasadzie rozwijane od premiery i dzisiaj jest to bardzo kompleksowy, wciągający system, dający sporo możliwości i przyjemności. Diablo IV: Lord of Hatred może się wreszcie pochwalić systemami rozwoju bohatera z prawdziwego zdarzenia, które mogą inspirować innych twórców.

Gruntownie przebudowano też endgame dzięki tak zwanym planom bitewnym. Teraz stają się one centrum naszego planowania kolejnych wypadów, bo to tam wybieramy, które wyzwania chcemy aktywować w związku z poszczególnymi aktywnościami, a potem za zdobywane punkty rozwijamy właśnie te aktywności. Dzięki temu możemy specjalizować na przykład skrzynie Drzewa Szeptów tak, by dawały więcej materiałów, albo pobawić się w ryzyko i nagrodę, gdy skrzynia może zawierać potężny sprzęt albo być po prostu pusta. Dzięki systemowi planów bitewnych możemy znacznie lepiej planować kolejne poczynania, a dodatkowo za działania zgodne z tymi planami jesteśmy nagradzani.

Mamy nawet parę chwil sam na sam z Lilith, gdzie możemy wyjaśnić nasze przeszłe przygody. Czy ludobójca zasługuje na szansę wytłumaczenia i czy cokolwiek co powie zmniejszy ciężar jego win?

O nowych klasach postaci nie będę dużo pisać, bo nie są najciekawszym elementem dodatku, a jedynie pewną stałą, do której Blizzard już nas przyzwyczaił. Paladyn jest mobilny i bardzo wytrzymały, a do tego walczy widowiskowo swoimi latającymi młotkami, ale to czarnoksiężnik bardziej przypadł mi do gustu. Klasa ta posiada bardzo zaawansowane zależności oparte na wielu mechanikach (ogień, otchłań, demony, nawet metamorfoza), którymi zarządzamy za pomocą dwóch zasobów. Każda klasa w Diablo IV: Lord of Hatred może się pochwalić pewną złożonością, ale to właśnie czarnoksiężnik stał się tą klasą, która potrafi być albo absurdalnie silna dzięki dobrze zaplanowanemu buildowi, albo absurdalnie słaba. Ta klasa bardziej niż inne nie wybacza błędów i jeden brakujący aspekt czy umiejętność może przekreślić cały sens naszego buildu. Czarnoksiężnik jest więc idealną klasą dla bardziej zaawansowanych graczy i szczerze mówiąc to właśnie dlatego, po ponad 300 godzinach zabawy w Diablo IV, przypadł mi szczególnie do gustu.

Filmiki są świetne, zmiana kamery na mimikę bohaterów i bezpośrednie relacje jest bardzo na plus. Diablo IV wygląda super na tych nagraniach. Zwróćcie uwagę nawet na uszkodzenia na cegłach, jakie są realistyczne i naturalne.

Nowa lokacja – Skovos – to ciekawy kierunek, który obrał Blizzard. Do tej pory twórcy bardzo bali się otwartych i jasnych przestrzeni przez krytykę, jaka wylała się na Diablo 3, że gra była zbyt mało mroczna i momentami wręcz cukierkowa. Teraz jednak Blizzard wreszcie przestał zaszczycać nas wyłącznie szaroburym krajobrazem zniszczonym przez hordy demonów i dał nam jasne miejsce, gdzie świeci słońce, rośnie trawa i hasają hordy bandytów. To duża zmiana i dla mnie Skovos stało się jednym z najciekawszych miejsc na mapie Sanktuarium. Niestety, Diablo IV: Lord of Hatred nie naprawia starych problemów technicznych. Gra dalej opiera się na strukturze sieciowej, więc każdy lag może zepsuć zabawę, a i tak przecież 90% graczy przechodzi tę grę solo i solo podbija Sanktuarium. Stałe łącze internetowe nie jest tej grze do niczego potrzebne.

Wkurzający jest też nacisk na sklepik w grze. W zasadzie wszystkie pancerze z poprzednich sezonów są raczej monotonne i niespecjalnie rzucają się w oczy. Wszystkie najfajniejsze skórki i zwierzaki ukryto właśnie w sklepiku. Do tego nowy system relikwiarzy, który całkiem fajnie sprawdzał się w poprzednich sezonach, teraz okazał się pułapką, bo pojawiły się relikwiarze premium, których bez wydania pieniędzy nie odblokujemy w całości. Nowy relikwiarz Legend Azeroth posiada świetne skórki broni, które kupujemy za żetony zdobywane w grze, ale znaczna część tych przedmiotów jest możliwa do odblokowania dopiero po kupieniu samego relikwiarza, a potem jeszcze wydaniu waluty. To są żałosne manewry godne gier mobilnych, a nie protoplasty i legendy gatunku, zwłaszcza że dodatek kosztuje prawie 200 zł i oczywiście dalej posiada też sezony.

W makroskali gra także potrafi się pobawić otoczeniem. To część opowiadanej historii, chociaż gra wykorzystuje te elementy tylko parę razy w krótkiej kampanii.

Diablo IV: Lord of Hatred to bardzo dobry dodatek do uwielbianej przeze mnie gry, znacznie lepszy od poprzedniego, ale dalej nie jest to jeszcze docelowa jakość. Blizzard jest wyraźnie pogubiony i cały czas testuje różne mechaniki oraz nowe opcje, czego dobrym przykładem jest gruntowna zmiana drzewek umiejętności. Do scenariusza dopuszczono też osoby zbyt mocno skupione na swoich ideologicznych omamach zamiast na samej historii Sanktuarium. Mimo tego fabuła finalnie rozwija się bardzo dobrze, jest gęsta od ciekawych sytuacji i tylko te kilka elementów, które tak mocno rzucają się w oczy, okazuje się problematycznych. Warto też zaznaczyć, że historia kończy się w dość zamknięty sposób, bez wyraźnej zapowiedzi tego, co czeka nas dalej, więc przed kolejnym dodatkiem pewnie będziemy obserwować rozwój fabuły w następnych sezonach gry. To niekoniecznie eleganckie rozwiązanie, ale przynajmniej daje kolejny powód, by wracać do Sanktuarium.

Podsumowanie

Diablo IV: Lord of Hatred to najmocniejszy fabularnie dodatek do serii od lat, który porządkuje endgame, ale nie potrafi ukryć starych grzechów Blizzardu.
Ocena Końcowa 8.0
Pros
- Reorganizacja całego endgame, teraz gra ma więcej sensu
- Bardzo ciekawa historia, chociaż niektóre elementy do mnie nie przemawiają
- Gruntownie przebudowane drzewko rozwoju
- Nowa lokacja jest najciekawsza jak do tej pory
- Kostka horadrimów daje dodatkowe możliwości zarządzania ekwipunkiem
Cons
- Kampania jest za krótka
- Kupujesz grę, a sporo fajnych rzeczy jest zamkniętych za dodatkowo płatną zawartością
- Dalej problemy sieciowe związane z brakiem trybu offline
Poprzednio Holly Renee: Podziemne królestwo - recenzja książki
Następny Pragmata – wszystkie bronie i najlepsze bronie na start oraz endgame