Dlaczego Elden Ring ma idealny otwarty świat?


Wielu twórców gier i nawet dużych studiów ma bardzo mocno przekrzywioną percepcję. Wydaje im się, że odkryli świętego Graala otwartych światów i wiedzą jak projektować niesamowite uniwersa. Niestety bardzo, ale to bardzo się mylą i dzisiaj przygotowałem ściągę, o tym czym należy się kierować przy tworzeniu otwartego świata.

Oczywiście cały poniższy artykuł ma wydźwięk jedynie osobisty i jestem otwarty na dyskusję oraz kontrargumenty. Ideą tego materiału będzie przedstawienie czterech gier i opisanie, dlaczego dane otwarte światy mi się podobają lub też nie. Do tekstu zainspirowało mnie biadolenie paru programistów z Guerilla Games oraz Ubisoft, którzy popłakali się na twitterze, że recenzenci nie doceniają ich rozbudowanego UX. Temat interfejsu jest zbyt płynny przez różnego rodzaju ułatwienia dostępu, dlatego też nie będziemy rozmawiać o UX. Chociaż i tutaj przyjdzie czas na pewną zmiankę, która wcześniej pojawiła się w mojej recenzji jednej z omawianych gier.

No sorry, ale w waszych grach ani UX, ani stabilność, ani design questów nie jest czymś co warto naśladować. Tak, wasze życie jest kłamstwem i sukces Elden Ring pokazuje jak bardzo nie znacie się na swojej robocie.

Dlaczego nie lubię większości gier Ubisoftu?

Zacznijmy od tego, że do dzisiaj pamiętam, jakie wrażenie zrobiła na mnie gra Assassin’s Creed Odyssey. Niesamowity, olbrzymi otwarty świat, będący trawiony przez wojnę między Spartą i Atenami, a jednocześnie przedstawiający bogactwo i piękno egzotycznej kultury Grecji. Niesamowite monumenty, wspaniałe miasta, osady pełne ciekawych postaci … w jaki sposób Ubisoft mógł to tak bardzo spieprzyć? Parę razy podchodziłem do Odyssey, i zawsze ale to zawsze kończyłem zabawę mniej więcej w tym samym momencie. Szybko się okazywało, że olbrzymia i przepiękna mapa jest tak naprawdę martwa i nie oferuje nic ciekawego. Setki znaków zapytania to dokładnie te same znajdźki w stylu kopiuj wklej, a gra nagradza nas najbardziej, jeżeli będziemy odkrywać je jeden za drugim. Ciekawość świata zostaje zastąpiona męczącą bieganiną od znaku zapytania do kolejnej kropki. Całość przerywają nam średniej jakości questy, które bardziej nas irytują gdyż często są dosyć długie, a nagrody z nich nie są proporcjonalne do czasu który spędzamy przy tych zadaniach, więc zaczynamy się irytować, że kolejny quest poboczny wyrywa nas z odkrywania znajdziek. Dokładnie z tych powodów nie ukończyłem także Valhalli oraz Origins, które kocham za główną fabułę oraz postacie fabularne, ale nienawidzę do głębi serca przez konstrukcję świata.

Eivor to także kociara. Jak jej nie lubić?

Horizon Forbidden West to porażka otwartych światów

Horizon Forbidden West, świeża i bardzo dobra gra na Playstation 5 robi niestety to samo co sztandarowe gry Ubisoftu. A nawet więcej, gdyż twórcy prawdopodobnie zaczęli się zastanawiać, w jaki sposób sprawić, żeby gracze przeznaczali więcej czasu na eksplorowaniu. Ci …. oderwani od rzeczywistości twórcy … wymyślili więc, że dodadzą elementy metroidvanii. Teraz więc po długiej wspinaczce do kolejnego pieprzonego znaku zapytania nagle okazywało się, że wymarzona znajdźka znajduje się za jakimiś zaroślami, których pozbędziemy się dopiero kiedyś, jak znajdziemy coś potrzebnego do pozbywania się metalowych kwiatów CO JEST? Eksploracja więc kłóci się z kampanią, którą musimy najpierw wykonać by spokojnie eksplorować, ale po co wtedy eksplorować, skoro mamy większość zadań zrobioną? Jeżeli twórcy chcieli, żeby gracze skupili się jedynie na kampanii, to dlaczego nie zrobiono z tego tunelowej gry akcji albo nawet gry z półotwartymi mapami (jak np. Outer Worlds), które moglibyśmy dowolnie eksplorować w ramach zadania by potem przejść dalej?

A co do UX to twórcy Horizon Forbidden West nie mają prawa krytykować Elden Ring. W Horizon, o czym pisałem w recenzji, pojawiają się znaczniki ataku, które sygnalizują nadchodzące uderzenie wroga. Wyglądają one podobnie jak np. w grach z serii Cień Mordoru. Kiedy znacznik zmieni swój kolor i zacznie błyszczeń, należy zrobić unik, co gwarantuje nam klatki nieśmiertelności. Tylko tych klatek nie ma w Horizon Forbidden West więc nawet unik w dobrym momencie nie gwarantuje ominięcia ataku. I oni tutaj mają czelność mówić innym jak robić UX? Na kolana i całować buty dla Pana Miyazakiego, to może nauczy Was robić dobre gry. I przestaniecie żyć w kłamstwie.

Ale są też dobre otwarte światy …

Zanim jednak przejdziemy do największego wygranego, chciałbym wspomnieć o cichym bohaterze tego artykułu, czyli o grach od Piranha Bytes. Głównie tutaj wspomnę o pierwszej i drugiej części gier Elex, które podobnie zresztą jak Risen czy też poprzednie Gothici (z wyjątkiem trójki) dają mi masę frajdy przy eksploracji. Światy w Elex nie są tak duże i obszerne jak w Horizon czy Assassin’s Creed, ale wielkość w przypadku tych gier jest tylko powierzchowna. Tak naprawdę są to puste olbrzymie połacie terenu, na których porozrzucano skopiowane znaki zapytania. W Elex natomiast, każda jaskinia, każde ruiny czy też każda osada to całkowicie nowa przygoda i doświadczenie. Nie ma dwóch takich samych ruin, w każdej z nich są inne notatki, przedmioty czy też wrogowie. Każda z gier od Piranha Bytes to kopiowanie tych samych spieprzonych mechanik walki oraz animacji ruchu, ale jednocześnie panowie i panie z Piranha Bytes są absolutnymi mistrzami przy projektowaniu świata. Mogę krzyczeć ze złości bez końca na walkę przy Elex, ale zwiedzam każdy zakamarek z olbrzymią przyjemnością. A najlepsze jest to, że w tej grze nie ma żadnych znaków zapytania oprócz tych, które same sobie postawimy. No i teleportery, te także są oznaczone na mapie.

A Elden Ring ma najlepszy otwarty świat ostatniej dekady

Przynajmniej mi nie przychodzi żaden inny do głowy. Elden Ring poniekąd łączy to co najlepsze z gier Ubisoftu oraz Elexa i jednocześnie ma o niebo lepiej zaprojektowane uniki niż Horizon (i UX). Twórcy Elden Ring wyznają zasadę, że nie traktują swoich graczy jak kretynów, podobnie jak robi to Guerilla czy też Ubisoft. Na mapie znajdziemy jedynie znaczniki teleporterów oraz ważnych miejsc i w zasadzie to tyle. Każda z lokacji posiada swój unikalny design czy też mechanikę oraz niejednokrotnie bossa (którzy lubią się czasem powtórzyć ale nie na tyle, byśmy się nimi znudzili). W każdej z tych lokacji znajdziemy także niedostępne nigdzie indziej przedmioty czy też wrogów. Do tego sam świat także żyje i wrogowie poruszają się względem swojego zaprogramowanego cyklu – pojawiają się karawany skrywające skarby, czy też wędrujący bossowie, którzy patrolują świat gry dopiero w określonej porze dnia i nocy. Jednocześnie nie mamy żadnych ograniczeń co do teleportacji, co zachęca do eksplorowania i zaglądania pod każdy kamień. Jednym słowem, zabawa w eksplorowanie w Elden Ring jest niesamowitą przyjemnością samą w sobie i wszelkie obawy co do umieszczania otwartego świata w systemie gier rodem z Soulsów okazały się nieuzasadnione. Soulsy i otwarte światy pasują do siebie idealnie, o ile zostaną dobrze zaprojektowane.

I teraz przez najbliższe lata będziemy otrzymywać klony Elden Ring, które biorą obszerny otwarty świat i mechaniki z soulsów. Jednocześnie będzie to maraton porażek, bo sami pamiętamy, że 8 na 10 gier souls’like to niegrywalne lub po prostu irytujące gnioty. A jak Wy myślicie drodzy gracze? Jaki otwarty świat jest dla Was idealny?

1 komentarz

  1. Michał Zawadzki
    23 marca 2022
    Odpowiedz

    Elden rdr2 koingdom come deliverance spiderman gta v ac black flag elite dangerous- najlepsze otwarte swiaty

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Co obejrzeć w weekend? Premiery na Netflixie, HBO MAX, Prime i w kinie!
Następny Parki - recenzja - wędrówki, ognisko i wspaniała przygoda