Podsumowanie
Pros
- świetne flow i klimat w rozgrywce solo
- bardzo dobrze wykonana
- dużo odniesień do serii gier Fallout ...
Cons
- słabo się gra w większym gronie
- brak ściąg dla graczy
- praktycznie całkowity brak interakcji
To jest bardzo dobra gra – powiedziałem po naszej pierwszej rozgrywce w Fallout. Gra planszowa bardzo przypadła mi do gustu, szkoda tylko że pozostali gracze nie podzielali mojego entuzjazmu.
Fanem czwartej części gry ,komputerowej Fallout nie jestem w żadnym wypadku, chociaż główna historia i niektóre wątki poboczne były spoko. Pisałem o tym w recenzji, którą możecie przeczytać tutaj. Niestety, gra planszowa Fallout bardzo dobrze nawiązuje do tej niechlubnej części ulubionej przez fanów serii. Parę elementów bardzo przypadło mi do gustu, pozostała część niestety nie.
Założenia rozgrywki gry planszowej Fallout
W grze planszowej Fallout wcielamy się w jedną z paru dostępnych postaci. Do wyboru jest super mutant, wygnaniec z bractwa, ocalała oraz ghoul. Naszym celem jest wykonywanie zadań i zdobywanie dzięki nim specjalnych kart symbolizujących punkty zwycięstwa. Cała rozgrywka bardzo mocno opiera się na zabawie w storytelling i troszkę tutaj jest gry paragrafowej. Rozpoczynając od jednego zadania na początku gry (w jednym scenariuszu są dwa) i wykonując je, odblokowujemy kolejne zadania – każda karta z zadaniem określa nasze możliwości wyboru w danym queście, a jeżeli po jego wykonaniu dokładamy na przykład dwie karty, naśladują one dwie różne ścieżki do dalszego wykonania zadań.
Łącznie kart zadań w grze jest ponad 200 i to one są największym plusem oraz bólem gry planszowej Fallout. Dlaczego są one plusem? Otóż fani serii zauważą wiele smaczków i mrugnięć okiem do graczy. Przykładowo, przychodząc do diamond city i wykonując akcję spotkania, losujemy z kart miejskich jedno zadanie i czytamy jego opis. Wyciągnęliśmy kartę w której opisana jest wątpliwie pozytywna przygoda, gdzie jakieś durne babsko bije psa. Możemy olać sprawę i iść na zakupy lub wykonać test (polega on na rzucie kośćmi i ewentualnych przerzutach w zależności od statystyk). W zależności od naszych działań (oraz sukcesu bądź porażki), mogą się pojawić karty zadań aktywnych dla wszystkich graczy, które po wykonaniu pociągną fabułę dalej. Okazuje się że ten piesek, to był nasz stary znajomy z gry – Ochłap! W postaci zasobu unikalnego dodajemy go do naszej strefy gry i kładziemy w odpowiednim polu towarzysza.
Czujecie już problem prawda? W trakcie gry odkrywamy krypty, robimy zadania starym znajomym, wykonujemy nawet te same lub podobne wyzwania jak w czwartek części gry komputerowej. I dlaczego to ma się podobać dla standardowego planszówkowicza? Nie będzie się podobać, nawet fani ameritrash, którym pokazywałem grę twierdzili że gra jest średnia i np. Descent lub Runebound wypada znacznie lepiej. I ja się z tymi ludźmi niestety zgodzę. Ale jako fan serii i raczej umiarkowany fan czwartej części bawiłem się przy grze wyśmienicie, zwłaszcza przez jeden element który narysuje się wam w wyobraźni podczas dalszej lektury tego tekstu.
Na ilu graczy?
I tutaj uwaga, Panie i Panowie – Fallout Gra Planszowa to idealny tytuł dla jednego gracza! Pod tym względem jest absolutnie fantastyczny. Może najpierw trochę słów na temat rozgrywki w kilka osób. Interakcji w tej grze nie ma prawie wcale, a zwycięzca jest zawsze jeden. W pewnym momencie gry, każdy z graczy idzie w swoją stronę, i tak jeden gracz idzie w poszukiwaniu krypty, której to plotkę usłyszał w Diamond City. Ktoś inny pomaga dla Instytutu, a ktoś inny dla Trasy. Jest spoko, każdy robi swój wątek fabularny i nawet na cztery osoby jest bardzo dużo do zrobienia, a zadania są jedynym praktycznym sposobem zdobywania punktów zwycięstwa.
Właściwie, grać można bardzo fajnie i w dwie osoby lub nawet cztery, ale zdarzyła mi się dobre flow takiej rozgrywce tylko raz. Podzieliliśmy się wtedy na dwie walczące ze sobą w danym scenariuszu frakcje (Bractwo Stali oraz Enklawa – jedyny scenariusz nawiązujący do Fallout 3). Wybory powstały naturalnie, bo karty dające nam punkty zwycięstwa, mogą także oferować nam dodatkowe warunki po których spełnieniu zdobywamy dodatkowe punkty, na przykład w zależności od sławy którą zdobędzie dana frakcja, więc będziemy chcieli im pomagać.
Wtedy gra naprawdę była klimatyczna i zrównoważona, dochodziło nawet do zdrady. Ale jest to jak rzut kością i najbardziej mi się podobało granie w grę samemu, kiedy nie grałem na punkty zwycięstwa, a raczej dla poznania fabuły. Przegrać solo jest ciężko, grę rozkłada się długo to chce poznawać fabułę. Jestem jednym z tych graczy co czytają teksty od deski do deski w grach fabularnych. Ta gra jest dla mnie idealna, nawet jeżeli jest to planszowa konwersji tak średniej pozycji, jak Fallout 4.
Interakcja
Mechanicznie gra praktycznie nie posiada żadnej interakcji. Ot, możemy komuś zrobić zadanie na którym mu zależy, ale w pewnym momencie gry zadań jest bardzo dużo i każdy wybiera swojego konika. Możemy też konkurować o frakcje między graczami (są zawsze dwie dostępne) i trzymać się przeciwnych stron barykady. Ale oprócz popularności na odpowiednim polu, to mechanicznie nie możemy nikomu dokopać w wyrafinowany sposób. Pod tym względem gra bardzo odstaje od innych ameritrash.
Rozgrywka przebiega trochę jak w Runebound – tutaj także każdy gracz robi swoje i gdzieś ma działanie przeciwnika, niestety nie ma tutaj dodatkowej mechaniki sterowania wrogami podczas walk jak we wcześniej wspomnianym tytule. Dlatego znowu, właśnie przez brak interakcji oraz tak fajne wątki fabularne, wnioskuje o granie w ten tytuł raczej tylko solo. Prawda jest też taka, że dużo zależy od graczy. Jeżeli mamy stół czterech osób będących fanami serii Fallout, jest duża szansa że wspólnie będziecie się jarać kolejno odkrywanymi smaczkami.
Wspólne karty zadań także nie są dobrym rozwiązaniem. Bez sensu jest to, że kiedy jeden gracz zacznie jakieś zadanie, to inny gracz może je kontynuować i nawet skończyć. To trochę tak, że ja się dowiaduje w Diamond City o zaginionej dziewczynie, a inny gracz będący teraz gdzieś w obozie bandytów, wykonuje test spotkania i natychmiast kontynuuje te zadanie i zbiera glorię oraz chwałę. Bez sensu.
Regrywalność gry planszowej Fallout
Są tylko cztery scenariusze i rozegrałem samodzielnie dwa z nich. Pozostałych dwóch nie dotykałem, mam zamiar je rozegrać w wolnej chwili. Wiem natomiast, że po wykonaniu tych dwóch ostatnich scenariuszy do gry na pewno prędko nie wrócę. Może za rok, jak zapomnę co tam się działo? Regrywalność opiera się w głównej mierze na scenariuszach oraz zadaniach. W części są one powtarzalne (jak na przykład wątek fabularny z ochłapem lub kryptą) pozostałe natomiast są unikatowe dla danego scenariusza i są naprawdę niezłe. Czerpałem dużo przyjemności z wykonywania kolejnych zadań w grze.
Problem jest taki natomiast, że nie jest możliwe samodzielne przygotowanie scenariuszy za pomocą elementów które w grze się znajdują. To znaczy jest możliwe, ale aby to zrobić należy dokładnie poznać wszystkie karty zadań i zrobić z nich aktywną kampanię oraz dodrukować nowe karty, wmieszać je do obecnych trzech talii zadań i można zaczynać. Gra nie ma szans przetrwać. Raczej nie liczyłbym też na dodatki.
Wykonanie
Wykonanie jest naprawdę bardzo fajne i nie mam tutaj nic do zarzucenia. No właściwie mam jedną rzecz – brakuje kart pomocy graczy. Mimo że zasady nie są trudne i akcje polegają w głównej mierze na chodzeniu, eksploracji, atakowaniu, robieniu spotkań i spaniu aby regenerować punkty życia, to jednak drobne karty ze ściągami bardzo by ułatwiły wprowadzanie nowych graczy bez przypominania o możliwych akcjach i wszystkich ograniczeniach oraz możliwościach. Zwłaszcza opisanie walk oraz symboli na dodatkowych kartach byłoby przydatne i wykluczyłoby teksty w stylu „przypomnij mi co oznaczała błyskawica na żetonie potwora”.
Instrukcje są dwie i są dobre. Dużo w niej przykładów, wszystko jest ładnie opisane, a kompletna księga zasad naprawdę się przydaje przy tłumaczeniu niejasności. Wracaliśmy do niej regularnie i szybko znajdowaliśmy odpowiedzi na nurtujące nas pytania. Chociaż na koniec i tak się okazało że gra nie jest trudna, bo w głównej mierze polega na robieniu kolejnych zadań.
Dostajemy także sporo fajnych elementów – figurki z miękkiego plastiku, ale są dosyć duże że fajnie je będzie można pomalować. Unikatowe kości przedstawiające sukcesy oraz strefy trafienia. Służą one nam do wykonywania testów oraz walki (rzut jednocześnie symbolizuje atak wroga oraz nasz sukces). Dostajemy fantastyczne plansze gracza, gdzie zaznaczamy nasze obecne doświadczenie, odblokowane statystyki pozwalające na przerzuty oraz specjalne pole do oznaczania naszych punktów życia oraz poziomu napromieniowania.
Poniżej Unboxing gry planszowej Fallout. Apeluje też o dawanie nam suba 🙂
Cena
Grę możemy dorwać za około 180 – 190 zł i niestety jest to za wysoka cena. Jeżeli spojrzeć na stosunek wykonania i ceny, to nie wydaje się ona wysoka i można zrozumieć skąd ona się wzięła. Patrząc jednak na przyjemność z rozgrywki oraz regrywalność jest już znacznie gorzej i po prostu niezbyt warto wydawać prawie 200 zł na grę w którą pograsz samodzielnie.
Podsumowanie
Bawiłem się nieźle grając samodzielnie. W innych przypadkach było dużo gorzej. Nawet grając z fanami serii oraz osobami które jako tako rozumieją o co chodzi w Fallout, to czułem drobne kręcenie nosem i nie było tej specyficznej atmosfery, kiedy każdy czeka na swoją turę i dokładnie planuje swoje ruchy. Mam wrażenie, że gra powstała tylko po to by grać solo i tylko dla fanów serii gier Fallout. I właśnie dla takich osób polecam zakup gry, bo nawet mimo wysokiej ceny, powinna zapewnić parę godzin naprawdę świetnej zabawy.
Chociaż patrząc na czas i jeżeli na każdy scenariusz przeznaczymy dwie godziny standardowej gry i wykonamy go tylko raz, to wychodzi nam 8 godzin zabawy. Raczej mało, inaczej jeżeli będziemy do gry wracać. Twórcy powinni się bardziej wzorować na runebound i dodać dodatkowe mechaniki interakcyjne. Wtedy gra miałaby znacznie wyższą ocenę i nawet za 200 zł byłoby warto. Czy te 8 godzin zabawy było warte 200 zł? No nie wiem właśnie.
Grę do recenzji przekazał polski wydawca gry Fallout – Galakta. Dziękujemy!
Brak komentarzy