Jako mały chłopiec grałem w grę, gdzie mieszkaniec bunkra musiał go opuścić po apokalipsie nuklearnej. Teraz sam wcielam się w zarządcę owego bunkra i staram się zapewnić ocalałym jakąś przyszłość. Tylko co do mnie przemawia bardziej, radioaktywne pustkowia czy wiekowy bunkier??
W Fallout Shelter od wydawnictwa Rebel wcielamy się w członka starszyzny bunkrowej, który współzawodniczy z innymi starszakami o wpływy w wyborach na przyszłego nadzorcę podziemnego towarzystwa. Będziemy wysyłali lojalnych nam ludzi po zasoby, rozbudowywali nasze piętro apokaliptycznej pieczary oraz walczyli z okazyjnym karaluchem, szponem śmierci czy inną przybłędą. Od 2 do 4 graczy będzie walczyło o zadowolenie wirtualnych ludków przez około godzinę.
Skrót zasad
Każdy z graczy wybiera kolor, dostaje własną planszetkę, dwa ludki i wejście do windy podpiętej do głównego pionu bunkra. Pierwsze piętro jest zawsze takie same, przygotowane zgodnie z numerami na kartach. Losujemy 3 budynki dostępne do budowy oraz 3 karty ekwipunku możliwe do wyszabrowania na pustkowiach. Na każdej karcie pokoju widnieją dwa pola, czasem z literą w środku, czasem bez. Nad polem może być nadrukowany koszt akcji, np. dwie krople wody, a nad tym benefit jaki pozyskamy używając akurat tego pola. Tak więc wysyłając ludka na pole nr 2, płacimy dwa wody aby pozyskać jedną z dostępnych kart ekwipunku.
Pola mieszczą jedną osobę, więc wzajemne blokowanie akcji jest dobrą strategią na uprzykrzenie innym graczom życia. Typowymi akcjami są pozyskanie jednego z trzech surowców (woda, prąd, jedzenie), rekrutacja ludka, budowa budynku, wymiana surowca na inny czy przejęcie pierwszego gracza. Nic skomplikowanego. Odrobinę inne są pola ulepszenia meepla. Idąc np. po pierwszego gracza, przejmujemy jego żeton, oraz trenujemy meepla w L (luck). Ściągając pionki po skończonej turze, ten z L trafia na odpowiednią literę na naszej planszy. Gdy w przyszłej turze będziemy naszego wytrenowanego ludka wysyłać na pole z nadrukowanym L, to otrzymamy podwójny benefit. Tak więc w skrócie, normalny ludek dostaje 1 jedzenia z pola L, a specjalista dwa razy tyle, czyli dwa. Po wykonaniu akcji, trening przepada. Kiedy chcemy wybudować nowy pokój, idziemy na odpowiednie, opłacamy koszt upatrzonej karty i kładziemy ja na lew bądź prawo od naszej windy. Inkasujemy też dwa punkty.
Na początku każdej rundy, od drugiej wzwyż, gracze rzucają parą kości k6 i sprawdzają, czy wynik zgadza się z budynkami obecnymi na ich piętrze. Jeśli nie, to nic się nie dzieje, w przeciwnym razie pobierają potworka z talii i kładą na wskazane pole. Od tego momentu nie możemy używać tej części pokoju dopóki nie zabijemy niechcianego gościa. Walka jest prosta – wysyłamy ludka na pole niemilucha, rzucamy dwoma kośćmi k6 i sprawdzamy z wartością widoczną na karcie wroga. Zwyciężamy z wynikiem równym bądź większym. Możemy też użyć przedmiotów do modyfikacji kostek czy przerzutu. Pokonany wróg najczęściej daje punkty lub surowce. Gra kończy się, gdy ktoś postawi szósty pokój lub wyczerpie się talia potworków.
Wrażenia z rozgrywki
Fallout Shelter (FS) należy do gier prostych i lekkich w swoim założeniu i przekazie. Decyzje podejmowane są dość oczywiste i jedynie optymalizacja ruchów wpływa na końcowy wynik. Oczywiście jest to prawdą dla wielu gier. W FS kluczowe wydaje się kilka kwestii – np. zdobycie żetonu pierwszego gracza. Pozwala to na swobodny dostęp do potrzebnych pól z jedzeniem i rekrutacją na początku gry. Im więcej zgromadzimy jedzenia, tym więcej ludzi pozyskamy, a co za tym idzie akcji. Maksymalnie można mieć ich aż 7, ale pożytek z tego za wielki w końcowych etapach gry nie jest. Drugim kluczem do zwycięstwa jest kontrolowanie energii, bo każdy jeden budynek w grze wymaga jej do budowy. Jeśli uda się zmonopolizować produkcję to nie dość, że sami będziemy szybciej wystawiali nowe budynki, to jeszcze inni gracze korzystający z naszych pokoi pozwolą nam każdorazowo na dobieranie jednego dowolnego zasobu. Ostatnim wartym uwagi elementem jest punktowanie i walka z wrogami.
Fallout Shelter jest grą o niskiej punktacji końcowej, zwycięzcy znajdowali się zazwyczaj w okolicach 20 punktów. 12 z tego jest za postawienie 6 pomieszczeń. Pozostałe pozyskujemy najczęściej z walki lub z interakcji z niektórymi pokojami. Walka jest pewniejsza, wrogowie dość często się pojawiają, co pozwala na zdobycie kilku punktów tu i tam. Pokoje z punktami są rzadkością, ale się zdarzają. Można też zdobyć specjalne karty ekwipunku dodające warunek punktowania końcowego, ale takich kart jest bodajże 4 i jedna drugiej nie jest równa. Przykładem może być karta dająca 1 punkt za posiadanych ludzi, a inna 1 za 2 jedzenia w zapasach. Ludzi zawsze budujesz, robisz to naturalnie, niezależnie od sytuacji; jedzenie jest potrzebne na początku, pod koniec gry już mniej, więc musimy poświęcać akcje na jego zdobycie. Inne karty wymagają posiadania broni czy zwierzaków – obu typów kart szukamy w ekwipunku i poświęcamy na to akcje. Więc, jeśli mamy więcej akcji, produkujemy energie i mamy strzelbę do pomocy w walce, to jest bardzo prawdopodobne, że wygraliśmy.
W sytuacjach, gdy żeton pierwszego gracza nie jest przedmiotem zaciekłych zmagań, osoba startująca ma sporą przewagę w każdej turze. Jeśli będzie podejmowała dość przeciętne decyzje i wygra kilka walk, ma spore szanse na wygraną.
Przejdźmy do kart budynków – jest ich dość sporo, ale wszystkie pojawiają się w grze na 4 osoby. Akcje są lepsze niż na początkowym piętrze, ale ich różnorodność jest biedna. Do tego, aktywnie powiększając swoje piętro dodajemy pola, które wizualnie zagracają teren gry. Z 14 akcji początkowych szybko robi się 30, jeśli każdy postawi po dwa pokoje – a celem gry jest posiadanie ich 6. Gdy gracz posiada 4 pokoje, to 8 akcji, grając we 4, to 32 indywidualne różniące się od siebie pola, plus 15 początkowych. Powoduje to zaistnienie jednego z dwóch efektów – albo nie ogarniamy co pozostali robią i skupiamy się na części dostępnych akcji, albo ogarniamy, ale zwalniamy grę przez co robi się ona nużąca.
Same akcje są dość proste, kombosów w Fallout Shelter prawie nie ma przez co planowanie też do najtrudniejszych nie należy.
Jednak gra nie ma tylko samych problemów. Są też ciekawe rozwiązania. Podoba mi się pojawianie się wrogów co rundę w różnych częściach bunkra. Przyjemne jest ekwipowanie się i walczenie z nimi, jeśli karty dobrze podejdą. Zasada korzystania z budynków innych graczy jest też mądra – zapraszam, skorzystaj z mojej produkcji, a ja w tym czasie wezmę sobie coś, czego potrzebuje. Wykonanie gry jest też bardzo ładne. Każdy gracz operuje zestawem siedmiu ludków o całkowicie odmiennym wyglądzie – odpowiadają one Bobblehad’om znajdowanym w cyfrowej wersji Fallouta 3 i 4. Karty wrogów są plastikowe i przejrzyste. Widać pod nimi grafikę pokoju, co dodaje uroku i sprawia wrażenie obecności danego niemilucha właśnie w tej lokacji. Na specjalne uznanie zasługują karty zaciemnienia i pożaru, bardzo ładnie wyglądające na planszy.
Sam gameplay jest prosty i pozwala na błyskawiczne wprowadzenie nowych graczy w świat planszówek. A jeśli ktoś jest fanem Fallouta, to poczuje się jeszcze lepiej w tym ciasnym bunkrowym świecie.
Dla kogo jest ta gra? Dla fanów Fallouta, dla ludzi rzadko grających w gry lub wolących lżejsze tytuły. Dla ludzi bez zacięcia do długoterminowego planowania.
Podsumowanie
Fallout Shelter to prosta gra worker placement nadająca się na rozpoczęcie przygody z planszówkami. Jeśli jednak jesteś już dłużej w kartonowym świecie gier, nie znajdziesz tu nic odkrywczego.
Podsumowanie
Pros
- łatwe zasady
- ładne kompnenty
Cons
- brak ciekawych wyborów
- ciągnie się na 4
- zagracona wizualnie
Brak komentarzy