Fudżi – RECENZJA – Nie zostawiaj swoich kompanów w tyle


Fudżi, Wolfgang Warsch
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas rozgrywki: 30-60 minut
Wydawnictwo: Lacerta

Wyobraź sobie, że planujesz ze znajomymi eskapadę na najsłynniejszy wulkan w Japonii. Góra Fudżi – 3776 m n.p.m. – wizytówka kraju kwitnącej wiśni. Nie lada wyzwanie, gdy nie masz kondycji, z nieba leje się żar, a plecak niemal przyciąga Cię do ziemi. Mimo wszystko zgraną drużyną konsekwentnie zmierzacie do celu. Niestety tuż przed szczytem ziemia pod nogami zaczyna się trząść, a niebo spowijają kłęby dymu i pyłu. Za chwilę wybuchnie wulkan, a wasze życie jest zagrożone! Jak najszybciej musicie dotrzeć do bezpiecznego miejsca, zanim pochłonie was lawa. Czujesz ten skok temperatury? To nie czerwcowe upały, to Fudżi!

Fudżi to gra kooperacyjna wydawnictwa LACERTA. Autorem jest Austriak, Wolfgang Warsch, który na koncie ma również intrygujący The Mind. Przepiękne ilustracje zawdzięczamy Webersonowi Santiago. Już teraz zapraszam do obserwowania go na Instagramie – @weberson83.

Zawartość pudełka

Opakowanie to przemięknie zilustrowane, żółte pudełko. Po otwarciu zaskoczy nas ilość kart oraz kości. Brakuje natomiast planszy, na której będzie rozgrywać się nasza ucieczka. Planszę jednak ułożymy sami na podstawie jednej z siedmiu kart scenariuszy, korzystając z kart wulkanu, krajobrazu i wioski. Każdy z graczy otrzyma swój własny, kolorystycznie dobrany, komplet kości, pionków oraz parawanik. Do każdej postaci, losowo bądź nie, dobierzemy karty umiejętności oraz ekwipunku. Jednym z większych elementów gry to plansza torem zmęczenia podróżników – dzięki niej będziemy wiedzieli jak daleko nam do grobu. Dodatkowo w pudełku znajdziemy potrzebne do gry żetony oraz karty poziomów gry.

Każdy gracz ma swój zestaw kolorystyczny .

Przygotowanie gry dla 4 osób

Przygotowanie do gry

Po walce na to, kto gra jakim kolorem przystępujemy do studiowania instrukcji, która krok po kroku i cierpliwie, tłumaczy nam zasady gry. Zaczynamy od wylosowania karty umiejętności i już na starcie wiemy, że w wyprawie jest tylko jeden przewodnik, a z opresji będzie nas ratować złota rączka. Każda z postaci posiada swoją unikalną zdolność. Dodatkowo postacie różnią się ilością posiadanych kości i ekwipunku. Po wylosowaniu odpowiedniej ilości ekwipunku wszystkie posiadane przez nas karty wykładamy przed siebie, są one jawne dla wszystkich graczy. Tak jak wcześniej wspomniałam, gra toczy się na kartach rozłożonych według jednej z siedmiu kart scenariusza. Nie są one podzielone na stopnie trudności, także nie ma znaczenia, którą wybierzemy.

Karta scenariusza i ułożona według niej przestrzeń do gry.
Postać wraz z umiejętnościami oraz ekwipunkiem. Zwróć uwagę na uraz nogi – o tym w dalszej części recenzji.

Na kartach układamy również takie elementy jak znaczniki erupcji oraz żetony ekwipunku. Pionki postaci i znaczniki zmęczenia ustawiamy na polach startowych. Ostatnią rzeczą przed rozpoczęciem rozgrywki to wybranie poziomu trudności. To nasza pierwsza wyprawa na górę Fudżi, także myślę, że nie ma co się forsować. Wybieramy poziom 1.

Cel i opis rozgrywki

Naszym zadaniem jest dotarcie do bezpiecznego miejsca, zanim pochłonie nas lawa. Bezpiecznym miejscem jest wioska – karty z żółtym obramowaniem. Jako że jest to gra kooperacyjna, to wszystkie postacie muszą dotrzeć do wioski, zanim zaleje je lawa lub wyczerpią się wszystkie siły. Jeżeli choć jedna osoba zginie – natychmiast przegrywamy.

Każda runda składa się z sześciu faz:
1. Rzut kośćmi
2. Planowanie ruchu i użycie kart ekwipunku
3. Ponowny rzut kośćmi
4. Użycie kart ekwipunku
5. Poruszanie i oznaczanie zmęczenia
6. Erupcja

Parawan wyposażony w ściągawkę poszczególnych faz rozgrywki.

Najważniejsza zasada gry to mechanizm poruszania się po kartach. Możemy poruszyć się o maksymalnie trzy pola, ale także możemy zostać na swoim miejscu. Musimy jednak brać pod uwagę czy to miejsce nie zostanie zalane lawą. Zanim jednak wybierzemy miejsce, w które ruszy nasza postać, wszyscy rzucamy kośćmi. Każda postać zaczyna z 5-6 kostkami, które mają ścianki w trzech kolorach – różowym, niebieskim i żółtym. O to, czy będziemy mogli wejść na dane pole, decyduje kolor ścianek oraz wartość oczek. Na każdej karcie znajdują się symbole określające warunek, który należy spełnić, aby na nią wejść. Do wytłumaczenia posłużę się zdjęciem poniżej.

Zielony i niebieski gracz mogą obrać za cel to samo pole, ponieważ nie są sąsiadami.

Niebieski i zielony zawodnik planują wejść na pole z symbolem 6 i różowym kolorem ścianki. Aby wejść na to pole, suma oczek na wyrzuconych kościach, które spełniają warunek, musi być wyższa od sumy oczek naszego sąsiada. Naszymi sąsiadami są osoby siedzące po naszej prawej i lewej stronie stołu. One również sprawdzają swój wynik przez pryzmat warunku wejścia na obraną przez nas kartę. Jeżeli nasza suma oczek jest wyższa od sąsiadów, możemy wejść na pole. W przypadku gdy różnica wyników jest niewielka, musimy przesunąć się na torze zmęczenia. Wartość różnicy i stopnia zmęczenia jest zależna od wybranego przez nas poziomu gry. Jeżeli suma oczek jest niższa, to pozostajemy na swoim miejscu i przesuwamy się na torze zmęczenia o określoną przez poziom liczbę oczek. Należy również pamiętać, że my i nasz sąsiad, nie możemy w tym samym momencie planować wejście na to samo pole. Jest to dozwolone tylko w przypadku gry czteroosobowej, gdy dwoje graczy nie są swoimi sąsiadami. Mam nadzieję, że moje tłumaczenie jest w miarę zrozumiałe. Nie chciałam przepisywać zasad z instrukcji tylko ogólnie nakreślić mechanikę działania. Nie jest ona trudna, ale wymaga uważnego przeczytania instrukcji.

Wszystko byłoby proste, gdyby wyniki rzutu kośćmi były znane dla wszystkich graczy. Niestety rzucamy za parawanem i nie możemy w jasny lub zawoalowany sposób mówić o tym, co nam wypadło. I to według mnie jest najpiękniejsze w tej grze. Każda osoba bierze czynny udział w negocjacjach, ponieważ tylko ona zna swoje możliwości i może podjąć decyzję, na którym polu umieścić swój znacznik celu. Tak jak wspomniałam, nie możemy mówić, jakie mamy kostki, jednak możemy podzielić się informacją na temat tego, czy komuś zagrażamy w osiągnięciu celu, czy mamy wysokie lub niskie wartości.

W przypadku gdy nie jesteśmy pewni czy osiągniemy swój cel, z pomocą przychodzą umiejętności postaci oraz posiadany przez nas ekwipunek. Można ich używać w fazie planowania ruchu lub po fazie, w której przerzucamy kości. Należy używać ich rozważnie, gdyż ekwipunek może być wykorzystany tylko raz w czasie gry. Dobrze jest też znać ekwipunek i umiejętności innych graczy, ponieważ co dwie głowy to nie jedna, a pomysłów na osiągnięcie celu może być naprawdę wiele.

Znaczniki na torze zmęczenia

Z każdą rundą jesteśmy coraz bardziej wyczerpani, co dość dobitnie widać na planszy zmęczenia. Jak można zauważyć, co jakiś czas będziemy mijać pole z plastrami. To oznacza, że nasza postać doznaje obrażeń i jeden z atrybutów zostaje odebrany.

Obrażenia
– Uraz nogi – usunięcie jeden z kostek na stałe
– Złamanie ręki – nie możemy używać ekwipunku
– Amnezja – tracimy swoje umiejętności
– Uraz oka – nie mamy możliwości przerzucenia kości w trzeciej fazie.

W ostatniej fazie rundy wybucha wulkan. Wszystkie pola przylegające do krateru a później do lawy obracamy na drugą stronę. Robi się coraz goręcej, a ogień depcze nam po piętach. Wybuch wulkanu odbywa się również po przekroczeniu lub zajęciu na planszy pola z żetonem erupcji. Należy więc ten ruch wykonać rozważnie bez pośpiechu.

Podczas swojej pierwszej rozgrywki na pierwszym poziomie udało nam się dotrzeć do wioski bez większych obrażeń. Przy drugim podejściu wybraliśmy trzeci poziom trudności i niestety polegliśmy. Jeden z podróżników został otoczony przez lawę.

Rozgrywka dwuosobowa

Gra przewiduje również nieco odmienne warianty gry dla 2 osób.
Wariant A – szybsze przygotowanie, większa losowość
Przygotowujemy zestaw kości, które będą symulować rzut trzeciego gracza. Wynik trzech kości jest nam znany, pozostałe trzy kryją się za parawanem. Wprowadza to utrudnienie przy porównywaniu kości.
Wariant B – dłuższe przygotowanie, mniejsza losowość
O wiele ciekawsza opcja, w której wprowadzany jest trzeci gracz. Każdy z graczy wchodzi w posiadanie zestawu trzech kości dodatkowego gracza i używa ich za oddzielnym parawanem. Na planszy pojawia się pionek trzeciego gracza i wszystkie inne elementy postaci. Wspólnie podejmujemy decyzję o ruchach trzeciej postaci, a jego rola w rozgrywce jest taka jak w przypadku normalnego gracza.

Rozgrywka dla dwóch osób. Wariant B.

Moje wrażenia

Gro kooperacyjne nie są moim konikiem. Wrażenia z takich gier były dość niskie. W większości przypadków drużyną kierował lider, który koordynował rozgrywkę i nadawał kształt rozwojowi wydarzeń. Uważałam, że podobnie będzie i w tym wypadku. Fudżi bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Wreszcie mogłam decydować o losach mojego bohatera i brać aktywny udział w rozgrywce, a nie tylko zgadzać się na to, co postanowi lider.

Na początku ciężko było nam się stosować do zasady mówiącej o nieujawnianiu wyników swojego rzutu, ale w miarę trwania rozgrywki doszliśmy w tym do względnej wprawy. Nie ma również czasu na nudę, gdyż niemal wszystkie ruchy wykonujemy równocześnie.

Do wielkich atutów tej gry trzeba zaliczyć jest regrywalność. Pomimo tego, że jest 7 scenariuszy, to niemożliwe jest takie samo ułożenie pól. Duży wpływ na rozgrywkę ma także poziom trudności, jeżeli nasze doświadczenie w ucieczce przed lawą jest niewielkie, to przegrana jest niemal gwarantowana. W grze jest też dużo kart ekwipunku więc trudno o zaplanowanie ucieczki. Rozgrywka przybiera różny kształt w zależności od ilości graczy. Mnogość zasad też nie jest przytłaczająca, także przy wytłumaczeniu zasad nowicjuszom też nie powinno sprawiać problemu.

Czy gra ma jakieś minusy? Ciężko stwierdzić. Być może zbyt mała liczba kart scenariuszy i kart umiejętności? Po kilku rozgrywkach nie rzuciło mi się w oczy nic rażącego i psującego grę. Przewiduję jednak, że gra może niewielkim wyzwaniem dla graczy doświadczonych i kooperacyjnych wyjadaczy.

Piszcie w komentarzach, jakie są wasze wrażenia po grze w Fudżi oraz odpowiedzcie na pytanie jakie są wasze ulubione gry kooperacyjne?

Podsumowanie

Fudżi to gra kooperacyjna o niskim progu wejścia. Pięknie zilustrowana i w bardzo przyjemnym klimacie.
Przyjemność z rozgrywki 8.0
Regrywalność 7.5
Wykonanie 9.0
Interakcja 9.0
Cena 6.0
Pros
- Piękne i solidne wykonanie - Duża regrywalność - Przyjemny wariant dwuosobowy
Cons
- Może być nużąca dla doświadczonych graczy - Niewielka ilość kart scenariuszy i umiejętności

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio W jakie planszówki ostatnio zagrałem? NCWW Czerwiec 2019
Następny Spellforce 3: Soul Harvest - Recenzje - Rdzawy Legendarny Krasnoludzki Topór