Grime 2 to dosyć oryginalna metroidvania, w której kierujemy świeżo uformowaną, tajemniczą istotą napędzaną tylko jednym głosem w głowie – głodem. O czym właściwie jest ta gra, czy dawała nam frajdę i przede wszystkim, czy warto się nią zainteresować? Odpowiadamy w tej recenzji opartej na wersji na PlayStation 5.
Grime 2 pozwala wcielić się w anonimowego protagonistę, który budzi się, słysząc jedynie pojedyncze polecenie od tajemniczej istoty. Naszym zadaniem jest pochłanianie i pożeranie wszystkiego, co nas otacza – im potężniejsza ofiara, tym lepiej. Nie wiemy, dlaczego mamy to robić, nie wiemy, jaki jest cel ani do czego dążymy, wiemy tylko jedno – mamy pożerać. Tak rozpoczyna się ta historia, ale to dopiero początek, bo po drodze pojawiają się też inne postacie, nie zawsze nam wrogie, często zagubione tak samo jak my. Dzięki nim wreszcie poznajemy nieco więcej o otaczającym nas świecie. Historia Grime 2 jest na swój sposób wciągająca, chociaż sposób jej opowiadania przywodzi na myśl gry studia FromSoftware, gdzie rzadko kiedy coś zostaje powiedziane wprost, a każda odpowiedź rodzi kolejne pytania.

Świat gry jest bardzo specyficzny, bo opiera się na farbach, rzeźbach, formach i artyzmie stworzonym przez tajemniczego artystę. Pod tym względem czułem się, jakbym trafił do jednego z obrazów w Clair Obscur: Expedition 33. Zwiedzane przez nas obszary, a także wrogowie, wyglądają tak, jakby żywcem wyrwano ich z tamtej gry i przez chwilę naprawdę zastanawiałem się, czy oba tytuły nie są ze sobą jakoś powiązane. Nie są. Mroczne, pustynne góry, malownicze miasta, tajemnicze świątynie – wszystko wygląda tak, jakby zostało wykończone zbyt grubym pociągnięciem pędzla. Gotowe i piękne figury przeciwników przeplatają się z tymi niedokończonymi albo takimi, którym artysta nie poświęcił zbyt wiele uwagi. Klimat wręcz wylewa się z ekranu, a świat opowiada historię własnym wyglądem. Szkoda tylko, że zabrakło tutaj polskiej wersji językowej. Dialogów nie ma dużo, ale kiedy już ktoś ma coś do powiedzenia, najczęściej są to rzeczy naprawdę ciekawe i warte wysłuchania.

Rozgrywka w Grime 2 niestety nie jest już tak wyjątkowa i to właśnie na historii oraz wyglądzie świata kończy się unikalność tej gry. Mamy tutaj do czynienia z typową, platformową metroidvanią, w której gra rzuca na nas na zmianę wyzwania zręcznościowe oraz starcia z hordami przeciwników i potężnymi bossami. Sama rozgrywka w zasadzie niczym już nie zaskakuje, bo każdy z jej elementów widzieliśmy wcześniej gdzie indziej. Co gorsza, większość nowych rozwiązań dla gatunku wydaje się tutaj po prostu nie do końca przemyślana i finalnie źle zaimplementowana. Przykładowo, w grze znajdziemy miejsca odnawiania zdrowia oraz osobne punkty, w których odblokowujemy mapę i szybką podróż. Szybka podróż staje się dostępna dopiero po odnalezieniu dwóch takich punktów, a i tak możemy przemieszczać się jedynie między punktami odrodzenia. Po co rozdzielać to na dwa różne obiekty? Nie mam pojęcia. Wystarczyłoby dać wszędzie punkty odradzania, bo obecnie są one rozmieszczone bardzo losowo. Czasami leżą bardzo blisko siebie, a inne obszary są od nas po prostu daleko. Raz trafiają tuż obok bossa, innym razem trzeba do niego biec z naprawdę sporej odległości. Miałem wrażenie, że przy planowaniu mapy było więcej przypadku niż konkretnego pomysłu.

Ale same mapy nie są takie złe, jeżeli przymkniemy oko na system szybkiej podróży i punkty odradzania. Kryją sporo sekretów w postaci ukrytych przedmiotów, wzmocnień czy bossów. Do tego niewiele elementów zamknięto za typowymi metroidvaniowymi ograniczeniami i najczęściej są nam one potrzebne tylko po to, by odblokować nowe skróty albo odnaleźć przejścia do kolejnych etapów gry. To spora zaleta, chociaż i tak będziemy się sporo cofać, by odnaleźć wcześniej pominięte przedmioty. Dochodzą do tego elementy zręcznościowe i są one nawet okej – do momentu natrafienia na zielone kulki, które potrafią odświeżyć unik, a tym samym lekko wydłużyć zasięg skoku. Problem w tym, że robią to naprawdę minimalnie, a animacja przewrotu bohatera w powietrzu jest na tyle niewyraźna, że trudno ocenić, kiedy się kończy i gdzie dokładnie zaczyna. Przez to nie jesteśmy w stanie dobrze wyczuć klatek nieśmiertelności i skutecznie realizować stawianych przed nami wyzwań. Dotyczy to tylko uników w powietrzu, bo na ziemi mamy solidny i długi dash, więc tam problemów już nie ma.

Walka w Grime 2 ma w sobie pewien przebłysk geniuszu i oryginalności, ale finalnie i tak sprowadza się do tego samego, co znamy z innych gier. Uniki, parowanie, silne i ładowane ataki – wszystko to już widzieliśmy. Ciekawiej robi się przy odblokowywaniu form przeciwników. Oprócz umiejętności, które znajdziemy i ulepszymy w świecie gry, część możemy po prostu wykradać pokonanym wrogom. Wystarczy zbić im odpowiednią liczbę punktów życia i użyć na nich uniku, by przechwycić zdolność. Od tej chwili możemy skorzystać z niej raz, a jeżeli ukradniemy ją kilka razy, jesteśmy w stanie na stałe dodać ją do paska umiejętności i używać za pomocą tak zwanej farby, która regeneruje się podczas walki. W trakcie starć odnawia się też nasza mikstura leczenia, ale wyłącznie za pokonywanie przeciwników, a nie za samo zadawanie obrażeń. Od tej zasady są wyjątki – na przykład podczas walk z bossami pojawiają się etapy, w których możemy ich ogłuszyć i odzyskać leczenie, co pozwala sensownie planować przebieg pojedynku.

Grime 2, mimo początkowej fascynacji naprawdę wyjątkowym światem oraz ciekawą fabułą, okazuje się grą po prostu przerażająco zwyczajną. Być może to moje znużenie metroidvaniami, zwłaszcza tymi mocniej platformowymi, ale po tytule z tak dobrym pomysłem na historię oczekiwałbym również pomysłu na rozgrywkę, która naprawdę czymś się wyróżnia. Tymczasem na końcu Grime 2 okazuje się zaskakująco zwykły i nijaki, szczególnie na tle innych gier tego typu. Grę ukończyłem chętnie, czasami się frustrowałem, kilka razy zachwycił mnie jakiś boss albo nowa umiejętność, ale mam też poczucie, że za chwilę o niej zapomnę. Przy kolejnym artystycznie podobnym tytule znowu porównam go do Clair Obscur: Expedition 33, bo Grime 2 poza wyglądem nie zrobił właściwie nic, by porwać mnie na dłużej. A to wielka szkoda, bo – jak już wspominałem – twórcy mieli pomysł, tylko zatrzymali się gdzieś na etapie scenariusza i grafik koncepcyjnych, które później wdrożono do gry.
Podsumowanie
Pros
- Świetna, wyjątkowa stylistyka
- Ciekawy pomysł z formami zdobywanymi z przeciwników
- Dobrze zaprojektowane mapy, dużo sekretów do odkrycia
Cons
- Słaba responsywność przy etapach zręcznościowych
- Nie wszystkie elementy zostały dobrze przemyślane i przetestowane



