Gothic Remake nie prowadzi gracza za rękę. Zadania często wymagają samodzielnego odnalezienia postaci, przedmiotu albo przejścia prowadzącego do kolejnej lokacji. Możecie dołączyć tylko do jednego obozu, część aktywności znika po rozpoczęciu następnego rozdziału, a późniejsze etapy prowadzą przez kopalnie, orkowe cmentarzysko, wieżę Xardasa oraz pełną pułapek Świątynię Śniącego.
Poniższa solucja Gothic Remake prowadzi przez całą główną historię – od pierwszego spotkania z Diego aż po finałową konfrontację ze Śniącym. Przy każdym rozdziale wskazujemy właściwą kolejność zadań, potrzebne przedmioty, rozwiązania zagadek, trudniejsze walki, punkty bez powrotu oraz momenty, w których warto wykonać osobny zapis.
Uwzględniliśmy również ważne zadania poboczne, które najlepiej wykonywać przy okazji głównej fabuły. Nie rozpisujemy jednak od początku do końca każdej drobnej misji. W przypadku Kamieni Ogniskujących, Chromanina, Ulu-Mulu, pancerza z płytek pełzaczy oraz innych rozbudowanych tematów kierujemy do osobnych poradników.
Uwaga: poradnik zawiera pełne spoilery dotyczące wszystkich sześciu rozdziałów i zakończenia gry. W celu odnalezienia konkretnego zadania skorzystajcie ze spisu treści.
Jeżeli dopiero planujecie powrót do Górniczej Doliny, w SklepzGrami.pl znajdziecie Gothic 1 Remake na PC – klucz Steam oraz Gothic 1 Remake na Xbox Series X|S.
Spis Treści
Pełne przejście Gothic Remake na YouTube
Całą kampanię nagraliśmy również po polsku, w jakości 4K i bez komentarza. Poniższa playlista jest wizualnym uzupełnieniem solucji. Możecie dzięki niej zobaczyć dokładne trasy, rozmowy, walki, miejsca odnajdywania przedmiotów oraz rozwiązania zagadek.
Najważniejsze materiały umieściliśmy ponownie przy odpowiadających im etapach solucji. Pełna playlista obejmuje jednak całą serię, w tym eksplorację obozów, zadania poboczne i przygotowania pomiędzy kolejnymi wydarzeniami fabularnymi.
Wszystkie rozdziały Gothic Remake – szybka odpowiedź
| Rozdział | Główny cel | Najważniejsze etapy | Najważniejszy punkt bez powrotu |
|---|---|---|---|
| 1 | Dołączenie do obozu | Poznanie Kolonii, zadania rekrutacyjne, wybór frakcji | Oficjalne dołączenie do Starego Obozu, Nowego Obozu albo Obozu Bractwa |
| 2 | Pomoc Bractwu | Caine, pierwszy Kamień Ogniskujący, Almanach, Gniazdo Pełzaczy, Cmentarzysko Orków | Ukończenie Cmentarzyska Orków |
| 3 | Realizacja planu Magów Wody | Cztery Kamienie Ogniskujące i powrót do Starego Obozu | Ukończenie zadania Płomień do powodzi |
| 4 | Odnalezienie Xardasa | Trzy golemy, Ur-Shak, wielkie bestie, Wolna Kopalnia i Ulu-Mulu | Rozpoczęcie właściwej linii Enklawy Orków |
| 5 | Zdobycie Uriziela | Wejście do Świątyni Śniącego, pięciu szamanów i naładowanie miecza | Naładowanie Uriziela i rozpoczęcie finału |
| 6 | Pokonanie Śniącego | Powrót do świątyni, iluzje i niszczenie serc szamanów | Wejście do finałowej komnaty |
Jak korzystać z solucji Gothic Remake?
Solucja przedstawia bezpieczną i logiczną kolejność wykonywania głównej fabuły. Część aktywności można zaliczyć wcześniej lub w innej kolejności, ale wskazana trasa ogranicza liczbę niepotrzebnych powrotów oraz ryzyko utraty zadań.
Wybór obozu zmienia część dialogów, zadań rekrutacyjnych, awansów i nagród. Po rozpoczęciu drugiego rozdziału główna historia ponownie łączy wszystkie ścieżki i niezależnie od frakcji prowadzi do współpracy z Bractwem.
Przed zmianą rozdziału zawsze sprawdzajcie dziennik. Zadania powiązane z aktualną sytuacją polityczną lub konkretnymi postaciami mogą zostać anulowane, gdy fabuła zmieni układ sił w Kolonii.
Jak przygotować zapisy?
Nie polegajcie wyłącznie na jednym automatycznym lub szybkim zapisie. Najbezpieczniejszy układ to:
- osobny zapis z początku każdego rozdziału,
- zapis przed wyborem obozu,
- zapis przed zakończeniem dużego zadania fabularnego,
- zapis przed wejściem do kopalni, fortecy albo świątyni,
- zapis przed rozmową mogącą zakończyć aktywne misje,
- zapis poza Świątynią Śniącego przed rozpoczęciem finału.
Nie nadpisujcie pliku z początku rozdziału. Jeżeli po kilku godzinach okaże się, że pominęliście ważne zadanie lub osiągnięcie, będzie to najbezpieczniejszy punkt powrotu.
Najważniejsze punkty bez powrotu
| Moment | Co się zmienia? | Co zrobić wcześniej? |
|---|---|---|
| Dołączenie do jednego z obozów | Pozostałe ścieżki rekrutacyjne zostają zamknięte | Wykonać możliwie dużo zadań wszystkich trzech obozów |
| Ukończenie Cmentarzyska Orków | Rozpoczyna się trzeci rozdział i zmieniają się zadania Bractwa | Domknąć aktywności w Obozie Bractwa |
| Płomień do powodzi | Stary Obóz zmienia nastawienie, a część postaci i usług staje się niedostępna | Zrobić zakupy, porozmawiać z NPC-ami i zakończyć misje Starego Obozu |
| Wejście do Świątyni Śniącego | Przez dłuższy czas nie można swobodnie wrócić do Kolonii | Zabrać mikstury, zwoje, dobry pancerz i przygotować ręczny zapis |
| Naładowanie Uriziela | Gra kieruje bezpośrednio do ostatniego rozdziału | Ukończyć Chromanina, zadania poboczne i brakujące osiągnięcia |
| Spotkanie z Cor Kalomem w finale | Nie można opuścić ostatniej części świątyni | Wykonać zapis i sprawdzić zapas mikstur |
Rozdział 1 – wybór obozu i pierwsze kroki w Kolonii
Droga z Placu Wymian do Starego Obozu
Po początkowej scenie porozmawiajcie z Diego. Wyczerpcie wszystkie tematy dotyczące Bariery, Kolonii i trzech obozów. Możecie następnie samodzielnie rozpocząć eksplorację albo pozwolić Diego zaprowadzić się do Starego Obozu.
Podążanie za Diego jest bezpieczniejsze. Towarzysz pokonuje większość napotkanych przeciwników, a Bezimienny nadal otrzymuje doświadczenie. Samodzielna podróż pozwala zebrać więcej roślin i przedmiotów, ale na początku unikajcie mocniejszych stworzeń oraz zejść prowadzących daleko od głównej drogi.
Zbierajcie każdą broń, bryłki rudy, jedzenie i rośliny lecznicze. Pierwsze poziomy warto przeznaczyć na siłę albo zręczność zależnie od wybranego stylu walki. Pomoc w rozwoju postaci znajdziecie w poradniku najlepszy build na start w Gothic Remake.

Pierwsze zadania w Starym Obozie
Po dotarciu do bramy porozmawiajcie z Thorusem, a następnie ponownie z Diego. Otrzymacie informacje o zdobywaniu poparcia Cieni oraz Próbie Wiary.
Przyjmijcie zadania od mieszkańców zewnętrznego pierścienia. Warto szczególnie zainteresować się:
- poszukiwaniami Neka dla Sly’a,
- mieczem Whistlera,
- zadaniem Fingersa związanym z kradzieżą,
- recepturą Dextera,
- Mordragiem i poleceniem Thorusa,
- walkami na arenie organizowanymi przez Scatty’ego,
- zadaniem Snafa i darmowym jedzeniem.
Nie musicie kończyć wszystkich misji, aby dołączyć do Starego Obozu. Wykonanie ich przed wyborem frakcji daje jednak doświadczenie, rudę, wyposażenie i dostęp do nauczycieli.

Co zrobić przed wyborem frakcji?
Najbardziej opłacalna strategia polega na odwiedzeniu wszystkich trzech obozów przed oficjalnym dołączeniem do jednego z nich. Możecie wykonywać zadania rekrutacyjne konkurencyjnych frakcji, dopóki nie zatwierdzicie ostatecznego przyjęcia.
Przed wyborem obozu:
- odwiedźcie Stary Obóz, Nowy Obóz i Obóz Bractwa,
- przyjmijcie zadania rekrutacyjne każdej frakcji,
- zdobądźcie podstawowy pancerz,
- odblokujcie nauczycieli broni i otwierania zamków,
- kupcie lub zdobądźcie mapę Kolonii,
- wykonajcie Próby Wiary Diego,
- przekażcie listę ze Starej Kopalni najpierw Laresowi,
- rozpocznijcie zadania baalów w Obozie Bractwa,
- wykonajcie osobny zapis przed finałową rozmową rekrutacyjną.
Szczegółowe porównanie frakcji znajdziecie w poradniku Stary Obóz, Nowy Obóz czy Obóz Bractwa – którą frakcję wybrać?.
Jak dołączyć do Nowego Obozu?
Najbezpieczniej dotrzeć do Nowego Obozu razem z Mordragiem. Można również poprosić o pomoc Draxa albo przejść trasę samodzielnie. Po dotarciu na miejsce przejdźcie przez pola ryżowe, tamę i główną jaskinię.
Aby spotkać się z Laresem, trzeba przekonać Roscoe. Najprościej pokazać mu pierścień Mordraga albo powiedzieć o liście zapotrzebowania Starej Kopalni.
Listę otrzymacie od Iana podczas Próby Wiary Diego. Najbardziej opłacalna kolejność to:
- zabrać listę od Iana,
- zanieść ją najpierw Laresowi,
- odebrać doświadczenie i rozpocząć przygotowania do napadu,
- dopiero później oddać zmodyfikowany dokument Diego.
Dalsza rekrutacja obejmuje sprzedaż bagiennego ziela Baala Isidra, zadania Władcy Ryżu oraz udział w napadzie na transport Starego Obozu. Rozmowa z Laresem po zakończeniu napadu automatycznie przyjmuje Bezimiennego do Nowego Obozu, dlatego wcześniej ukończcie pozostałe interesujące zadania rekrutacyjne.

Jak dołączyć do Obozu Bractwa?
Do obozu na bagnie może zaprowadzić was Baal Parvez przebywający w Starym Obozie. Po dotarciu na miejsce porozmawiajcie z Lesterem. Dowiecie się, że trzeba osiągnąć co najmniej piąty poziom, zdobyć poparcie baalów oraz przekonać Cor Kaloma.
Najważniejsza zasada brzmi: nie zaczepiajcie samodzielnie guru, dopóki nie zostanie spełniony warunek pozwalający rozpocząć rozmowę. Pomagajcie mieszkańcom obozu i korzystajcie ze wskazówek Lestera.
Poparcie można uzyskać między innymi poprzez:
- odegranie przed Baalem Namibem historii o wizji Śniącego,
- pomoc Ghorimowi i zebranie bagiennego ziela dla Baala Oruna,
- użycie zwoju Snu podczas nauki Baala Cadara,
- podarowanie przygotowanego skręta Baalowi Tyonowi,
- przyprowadzenie Dusty’ego do Baala Tondrala.
Po zdobyciu odpowiedniej liczby rekomendacji i osiągnięciu piątego poziomu porozmawiajcie z Cor Kalomem. Finałowa odpowiedź powinna potwierdzać wiarę w Śniącego. Przyjęcie do Bractwa zamyka pozostałe ścieżki rekrutacyjne.
Próba Wiary i Stara Kopalnia
Diego wysyła Bezimiennego do Starej Kopalni po listę zapotrzebowania. Przed wyprawą możecie kupić mapę od Grahama albo zagrozić kartografowi i otrzymać ją bez opłaty.
W kopalni schodźcie kolejnymi rampami i drabinami, aż odnajdziecie Iana. Użyjcie hasła przekazanego przez Diego. Po otrzymaniu listy możecie najpierw pokazać ją Laresowi, a następnie wrócić do Starego Obozu.

Jak dołączyć do Starego Obozu?
Do przyjęcia potrzebne są:
- odpowiednia liczba rekomendacji Cieni,
- ukończenie Próby Wiary,
- co najmniej piąty poziom postaci.
Po spełnieniu warunków Thorus wpuści Bezimiennego do zamku. Możecie wtedy przekazać list Magom Ognia, a następnie porozmawiać z Krukiem i Gomezem.
Podczas rozmowy z Gomezem wymieniajcie poznane ważne postacie, ale nie wspominajcie Y’Beriona. Ta odpowiedź może zakończyć się natychmiastową śmiercią bohatera.
Po pomyślnym zakończeniu rozmowy otrzymacie strój Cienia i rozpoczniecie drugi rozdział.

Zatopiona kopalnia i dodatkowa świątynia
Przed trwałym przejściem do drugiego rozdziału warto dokończyć eksplorację dostępną w pierwszej części kampanii. Seria wideo pokazuje między innymi Zatopioną Kopalnię, podwodne przejścia i ukrytą świątynię.

Co zrobić przed zakończeniem rozdziału 1?
- Odwiedzić wszystkie trzy obozy.
- Wykonać możliwie dużo zadań rekrutacyjnych.
- Zdobyć pierścień Mordraga lub pokazać Laresowi listę ze Starej Kopalni.
- Rozpocząć zadania związane z Syrą.
- Odblokować nauczycieli i podstawowe umiejętności.
- Zdobyć pierwszy dobry pancerz oraz broń.
- Wykonać osobny zapis przed przyjęciem do wybranej frakcji.
Rozdział 2 – Plan Bractwa i Cmentarzysko Orków
Niezależnie od wybranego obozu główna historia prowadzi teraz do Bractwa. Członkowie Starego Obozu otrzymują zadanie od Kruka, mieszkańcy Nowego Obozu od Laresa, a nowicjusze Bractwa przechodzą bezpośrednio do poszukiwań zaginionego ucznia.
Plan Bractwa
Jako członek Starego lub Nowego Obozu porozmawiajcie najpierw ze swoim przełożonym. Następnie udajcie się do Cor Kaloma i zapytajcie o Caine’a. Zaginiony uczeń miał wykonywać zadania dla alchemika, ale nie wrócił do obozu.
Plan Bractwa pozostaje w dzienniku przez większość drugiego rozdziału. Zakończy się dopiero po wykonaniu całego ciągu zadań związanych z rytuałem i Cmentarzyskiem Orków.
Zaginiony uczeń – gdzie znaleźć Caine’a?
Przeszukajcie chatę Caine’a przy stanowiskach ugniataczy bagiennego ziela. Znajdziecie rysunek przedstawiający Opuszczoną Kopalnię. Pokażcie go Lesterowi, a następnie wróćcie w okolice miejsca rozpoczęcia gry.
Dostępu do kopalni pilnuje Orry. Możecie zapłacić mu 200 bryłek rudy albo pokonać go i zabrać klucz.
Wewnątrz kopalni:
- dotrzyjcie do pierwszej zalanej komnaty,
- wyłówcie odłączony kołowrót,
- zamontujcie go przy mechanizmie,
- otwórzcie podwodne przejście,
- podążajcie za nurtem przez kolejne zalane tunele,
- pokonajcie kretoszczury i matkę kretoszczurów,
- dotrzyjcie do komnaty z nieumarłym orkiem.
Po walce zabierzcie dziwny amulet i przeszukajcie ciało Caine’a. Amulet pozwala otworzyć wyjście z kopalni. Wróćcie do Cor Kaloma i pokażcie mu znalezisko.
Spotkanie z Y’Berionem
Cor Kalom skieruje Bezimiennego do Y’Beriona. Samo rozpoczęcie rozmowy kończy krótkie zadanie, ale podczas dialogu warto poprosić o zapłatę za kolejną misję. Nie pogorszy to relacji z przywódcą Bractwa.
Kamień Ogniskujący dla Y’Beriona
Y’Berion wysyła Bezimiennego po pierwszy Kamień Ogniskujący. Przy wejściu do obozu spotkajcie Nyrasa i podążajcie za nim do miejsca przechowywania artefaktu.
Po dotarciu na miejsce Nyras zabierze kamień i straci nad sobą kontrolę. Pokonajcie go, odzyskajcie artefakt i wróćcie do Y’Beriona. Jeżeli wcześniej poprosiliście o nagrodę, otrzymacie dodatkowy amulet.

Jak odzyskać Almanach?
Y’Berion potrzebuje również Almanachu znajdującego się u Magów Ognia. Spotkajcie Talasa przy zamku Starego Obozu i porozmawiajcie z Miltenem. Dowiecie się, że księgę ukradły czarne gobliny.
Talas może zaprowadzić Bezimiennego do jaskini położonej przy drodze prowadzącej na południe od Starego Obozu. W środku znajduje się wiele goblinów, dlatego najlepiej wywabiać je z kolejnych komór i nie walczyć z całą grupą naraz.
Almanach znajduje się w skrzyni w głębszej części jaskini. Warto dokładnie przeszukać boczne odnogi, ponieważ można tam znaleźć broń, rudę i wartościowe przedmioty.
Po oddaniu księgi wybierzcie nagrodę od Y’Beriona, a następnie porozmawiajcie z Cor Kalomem. Przed zakończeniem dialogu poproście o przedmioty przydatne w ciemności oraz leczenie.
Gniazdo Pełzaczy i Królowa Pełzaczy
Cor Kalom wysyła Bezimiennego do Starej Kopalni po wydzielinę Królowej Pełzaczy. Najpierw porozmawiajcie z Cor Angarem. Trzeba pokonać Gor Na Duna w pojedynku, po czym nauczycie się pozyskiwania wydzieliny z żuwaczek pełzaczy.
W Starej Kopalni odnajdźcie Lestera oraz Asghana przy zasypanym wejściu do gniazda. Zbierzcie co najmniej trzech templariuszy:
- Gor Na Kosha,
- Gor Na Vida,
- Gor Na Bara.
Gor Na Vid zażąda skręta, a Gor Na Bar czterech żuwaczek pełzaczy.
Ian początkowo nie pozwoli wysadzić tunelu. Wykonajcie dla niego zadanie związane z brakującym trybem maszyny, a następnie spotkajcie się z Lesterem, Diego, Gornem i Miltenem nad pobliskim jeziorem. Po rozmowie Diego przekona Iana.
Po wysadzeniu wejścia pokonajcie pełzacze razem z templariuszami i wejdźcie do gniazda. Walka z Królową składa się z dwóch etapów. Najpierw przeciwnik pozostaje nieruchomy i atakuje plwociną oraz kończynami. Po utracie zdrowia przebije ścianę i ucieknie do większej komnaty.
W drugiej fazie Królowa porusza się po arenie, wykonuje szerokie ataki i przyzywa młode. Najpierw eliminujcie mniejszych przeciwników, a dopiero później wracajcie do bossa.
Po walce zabierzcie jajo oraz gruczoł feromonowy. Warto również zachować płytki pełzaczy. Później można wykorzystać je do zdobycia jednego z najlepszych pancerzy. Dokładny proces opisaliśmy w poradniku jak zdobyć pancerz z płytek pełzaczy.

Wielkie Przebudzenie
Oddajcie przedmioty Cor Kalomowi i poczekajcie do wieczora. Możecie przespać się w wolnym łóżku w Obozie Bractwa. Następnie udajcie się na plac przed świątynią.
Rytuał kończy się niepowodzeniem. Y’Berion zostaje ciężko ranny, a Bezimienny otrzymuje wizję Śniącego. Po scenie wejdźcie do świątyni i porozmawiajcie z Cor Kalomem oraz Cor Angarem.
Przed przyjęciem zadania wyprawy na orkowe cmentarzysko zapytajcie Cor Angara o wynagrodzenie. Otrzymacie dodatkową rudę bez trwałych negatywnych konsekwencji.
Cmentarzysko Orków z Baalem Lukorem
Talas może zaprowadzić was w okolice Cmentarzyska Orków. Przy wejściu znajduje się konstrukcja przypominająca wielką czaszkę. Aby opuścić bramę, trafcie pociskiem, strzałą albo magią w pomarańczowe cele po obu stronach.
W pierwszej komnacie można rozwiązać dodatkową zagadkę z klatkami i dźwigniami. Kolejne przełączniki otwierają następne cele. W ostatniej znajdziecie przydatny pierścień zwiększający odporność na obrażenia.
W głębi cmentarzyska spotkacie Baala Lukora. Do otwarcia kamiennych drzwi potrzebne są dwie połówki klucza:
- pierwszą znajdziecie przy martwym templariuszu,
- do zdobycia drugiej potrzebna jest orkowa dźwignia,
- dźwignię umieszcza się przy zamkniętej klatce,
- po zebraniu obu części wróćcie do Lukora.
Po przejściu przez drzwi pokonajcie orkowych zwiadowców i wejdźcie na wyższy poziom. Lukor wykorzysta Kamień Ogniskujący do otwarcia kolejnego przejścia, a następnie straci kontrolę nad sobą i zaatakuje Bezimiennego.
Po zwycięstwie zabierzcie jego broń oraz Kamień Ogniskujący znad Klifu Oceanu. Użyjcie kamienia do otwarcia wyjścia i wróćcie do Cor Angara. Otrzymacie runę teleportacji do Obozu Bractwa, a gra rozpocznie trzeci rozdział.

W playliście znajdują się również materiały z dodatkowej eksploracji tego etapu, między innymi ze Świątyni Orków, Doliny Kąsaczy, Fortu Goblinów i Próby Ognia.


Co zrobić przed zakończeniem rozdziału 2?
- Dokończyć aktywne zadania Obozu Bractwa.
- Przeszukać Starą Kopalnię i Gniazdo Pełzaczy.
- Zebrać płytki pełzaczy.
- Zabrać nagrody z opcjonalnej zagadki klatek na Cmentarzysku Orków.
- Wykonać zapis przed ostatnią rozmową z Cor Angarem.
Rozdział 3 – Plan Magów Wody i Kamienie Ogniskujące
Jak rozpocząć Plan Magów Wody?
Początek rozdziału zależy od wybranej frakcji:
- członek Starego Obozu wraca do Kruka, a później spotyka Diego,
- członek Nowego Obozu raportuje Laresowi i rozmawia z Gornem,
- członek Bractwa zostaje zatrzymany przez Lestera.
W każdym wariancie otrzymacie informację, że Saturas chce spotkać się z Bezimiennym. Udajcie się do części Nowego Obozu zamieszkiwanej przez Magów Wody.
Saturas przekaże zadanie zebrania czterech pozostałych Kamieni Ogniskujących, runę teleportacji oraz mapę. Następnie spotkajcie się z przyjaciółmi przy Wieży Mgieł.
Najlepsza kolejność zbierania Kamieni Ogniskujących
Kamienie można zdobyć w dowolnej kolejności, ale najwygodniejsza trasa to:
- Stary Klasztor,
- Kanion Trolla,
- Kamienny Krąg,
- Górska Forteca.
Pełną trasę, mapę oraz rozwiązania wszystkich zagadek znajdziecie w osobnym poradniku wszystkie Kamienie Ogniskujące w Gothic Remake.
Kamień Ogniskujący w Starym Klasztorze
Przy ruinach czeka Gorn. Podążajcie za nim do magazynu położonego pod klasztorem i zabierzcie ze skrzyni zwój przemiany w chrząszcza. Nie wykorzystujcie go wcześniej, ponieważ jest potrzebny do przejścia przez mały otwór przy murze.
Po wejściu do ruin wróćcie do ludzkiej postaci i otwórzcie bramę dla Gorna. Następnie dostańcie się na wyższe piętro i wejdźcie do jaskini.
Przy Kamieniu Ogniskującym przebywa cieniostwór. Możecie go pokonać, spróbować ominąć albo szybko zabrać artefakt i uciec. Po powrocie na dziedziniec pojawi się młody troll, którego łatwo pokonać z pomocą Gorna.

Kamień Ogniskujący w Kanionie Trolla
W kanionie spotkacie Miltena oraz dorosłego trolla. Bezpośrednia walka jest bardzo wymagająca. Bezpieczniejsza metoda polega na zebraniu dwóch skór trolla i przekazaniu ich Miltenowi. Mag przygotuje zwój Zmniejszenie potwora.
Po pomniejszeniu trolla pokonajcie go kilkoma trafieniami. Następnie wspólnie z Miltenem uruchomcie mechanizmy przy wejściu do świątyni.
W środku znajdziecie Telekinezę. Użyjcie jej na niebieskim krysztale po drugiej stronie przepaści, aby wysunąć most prowadzący do Kamienia Ogniskującego.
Dokładny przebieg znajduje się w piętnastym odcinku playlisty – Kamień Ogniskujący w Kanionie Trolli.
Kamień Ogniskujący pod Kamiennym Kręgiem
Przy Kamiennym Kręgu spotkacie Diego. Zapalcie cztery filary za pomocą pochodni, Ognistej Strzały albo innego źródła ognia. W czasie aktywowania mechanizmu pojawią się szkielety.
Po zapaleniu wszystkich filarów i pokonaniu przeciwników otworzy się wejście do podziemi. W bocznych pomieszczeniach znajdują się przydatne przedmioty, w tym broń obuchowa pomagająca podczas walki z golemem przy Górskiej Fortecy.
Główny przeciwnik w podziemiach jest początkowo odporny na zwykłe ataki. Trzeba aktywować elektryczny mechanizm i zwabiać go w wiązkę energii. Powtórzcie proces kilka razy, aż wróg zostanie zniszczony.
Kamień Ogniskujący w Górskiej Fortecy
Przy moście spotkacie Lestera i golema. Używajcie broni obuchowej, a Lestera wykorzystajcie do odciągania uwagi przeciwnika.
Po przejściu mostu wejdźcie zygzakowatą ścieżką do fortecy i pokonajcie harpie. Na wyższych piętrach znajdziecie salę z obrazem przedstawiającym zwierzęta oraz bibliotekę z interaktywnymi regałami.
Prawidłowa kolejność zagadki to:
- Wąż błotny,
- Wilk,
- Kretoszczur.
Po otwarciu przejścia porozmawiajcie z Lesterem, zabierzcie zwoje Telekinezy i przejdźcie przez ukryte pomieszczenia. Kamień znajduje się na zewnętrznej części ruin.
Jeżeli rozpoczęliście zadanie Nieznajomy, przed opuszczeniem fortecy zabierzcie również Chromanin III. Księga znajduje się w komnacie obok sypialni, za częścią związaną z zagadką regałów. Wszystkie tomy opisaliśmy w poradniku Chromanin – gdzie znaleźć wszystkie sześć ksiąg?.

Oddanie Kamieni Ogniskujących Saturasowi
Po zdobyciu wszystkich czterech artefaktów wróćcie do Saturasa. Za każdy kamień otrzymacie dużą liczbę punktów doświadczenia. Dodatkowe nagrody odbierzcie od Riordiana i Cronosa.
Przed rozpoczęciem kolejnego zadania wykonajcie osobny zapis. Wizyta w Starym Obozie nieodwracalnie zmienia sytuację polityczną.
Płomień do powodzi – co zrobić przed powrotem do Starego Obozu?
Saturas chce przekonać Magów Ognia do wspólnego zniszczenia Bariery. Zanim ruszycie do Starego Obozu:
- zakończcie aktywne zadania związane z Cieniami i strażnikami,
- zróbcie zakupy u Dextera, Fiska i innych kupców,
- przeszukajcie dostępne skrzynie,
- porozmawiajcie z nauczycielami,
- wykonajcie osobny zapis.
Po wejściu do zamku porozmawiajcie z Corristem. Mag odmówi natychmiastowej pomocy i ostrzeże Bezimiennego przed Gomezem. Następnie spotkajcie Miltena i podążajcie za nim na mury.
Scena pokazuje wymordowanie Magów Ognia przez ludzi Gomeza. Uciekajcie razem z Miltenem przez zniszczoną część obozu, a następnie wróćcie do Saturasa. Rozpocznie się czwarty rozdział.
W materiałach wideo ten fragment kampanii obejmuje również Próbę Wody, Świątynię Magów Ognia, poszukiwania Myxira oraz możliwość dołączenia do Najemników po zmianie sytuacji w Starym Obozie.


Rozdział 4 – Xardas, Wolna Kopalnia i Ulu-Mulu
Jak dotrzeć do wieży Xardasa?
Saturas wysyła Bezimiennego na terytorium orków. Wieża Xardasa znajduje się w południowo-wschodniej części tego obszaru i jest otoczona lawą.
Wewnątrz nie atakujcie demona. Sługa Xardasa pozwoli spotkać się z nekromantą dopiero po dostarczeniu serc trzech golemów.
Jak pokonać trzy golemy?
- Kamienny golem – używajcie broni obuchowej.
- Ognisty golem – korzystajcie z magii lodu.
- Lodowy golem – stosujcie Ognistą Strzałę, Ognistą Kulę i inne ataki ognia.
Po każdej walce zabierzcie serce przeciwnika. Po dostarczeniu wszystkich trzech trofeów demon wręczy runę teleportacji do nekromanty. Użyjcie jej, aby dostać się na górę wieży.
Xardas nie zgodzi się od razu pomóc w zniszczeniu Bariery. Wyjaśni, że większym zagrożeniem jest Śniący, i skieruje Bezimiennego do wygnanego orkowego szamana Ur-Shaka.
Etap z poszukiwaniem Xardasa, trzema golemami i eksploracją terytorium orków został pokazany w odcinku Golemy, Próba Xardasa i Ziemie Orków znajdującym się na playliście.
Wyklęty szaman – gdzie znaleźć Ur-Shaka?
Ur-Shak znajduje się w Starej Cytadeli. Do ruin można dotrzeć od strony wieży Xardasa albo drogą prowadzącą na południe od Starego Obozu.
Po wejściu do cytadeli pokonajcie brzytwy otaczające szamana. Następnie porozmawiajcie z Ur-Shakiem o Xardasie, Śniącym oraz Enklawie Orków. Warto również poprosić go o naukę języka orków.
Jeżeli wykonujecie zadanie Chromanin, w ruinach można jednocześnie zdobyć piąty tom. Trzeba strącić dzwon na metalową kratę, zejść do podziemi i pokonać kamiennego golema.
Cztery wielkie bestie potrzebne do Ulu-Mulu
Ur-Shak wyjaśni, że do bezpiecznego wejścia do Enklawy potrzebne jest Ulu-Mulu – symbol wielkiego wojownika. Tarrok może stworzyć je z trofeów czterech szczególnie niebezpiecznych stworzeń:
- wielkiego cieniostwora,
- wielkiego ognistego jaszczura,
- wielkiego trolla,
- matki węży błotnych.
Każdy przeciwnik wymaga innej strategii. Wielkiego cieniostwora najlepiej atakować po uniku, ognistego jaszczura z dystansu, a trolla można zmniejszyć odpowiednim zwojem. Matka węży błotnych znajduje się na bagnach w pobliżu Obozu Bractwa.
Dokładne lokalizacje opisaliśmy w poradniku Ulu-Mulu – gdzie znaleźć wszystkie wielkie potwory?.

Odzyskanie Wolnej Kopalni
Tarrok przebywa w Wolnej Kopalni należącej do Nowego Obozu. Po wydarzeniach trzeciego rozdziału wejście zostało przejęte przez ludzi Gomeza.
Spotkajcie się z Gornem i najemnikami. Oczyśćcie okolice wejścia, otwórzcie mechanizm kopalni i ruszcie do środka. W podziemiach znajdują się przeciwnicy Starego Obozu oraz wojownicy pełzaczy.
Warto zbierać pancerze stworzeń i dokładnie przeszukiwać boczne przejścia. Tarrok znajduje się w głębszej części kopalni, w pobliżu komnat przypominających cele.

Sztandar sztandarów – stworzenie Ulu-Mulu
Porozmawiajcie z Tarrokiem i powtórzcie hasło przekazane przez Ur-Shaka. Po oddaniu trofeów orczy rzemieślnik przygotuje Ulu-Mulu.
W remake’u samo wykonanie broni nie kończy zadania. Bezimienny musi stoczyć honorową walkę z Tarrokiem i zabrać Ulu-Mulu po zwycięstwie. Przed pojedynkiem wykonajcie zapis.
Plan ucieczki i powrót do Starego Obozu
W tym momencie możecie dokończyć część dodatkowych wątków związanych ze Starym Obozem, Gomezem, Syrą i planem ucieczki. Nie są one wszystkie konieczne do ukończenia głównej fabuły, ale dają doświadczenie, wyposażenie i domykają historie poznanych wcześniej postaci.
Materiał Plan Ucieczki i Pokonujemy Gomeza znajduje się w końcowej części playlisty i pokazuje pełny przebieg tej linii.
Jak wejść do Enklawy Orków?
Po zdobyciu Ulu-Mulu spotkajcie Ur-Shaka przy wejściu do Enklawy. Orkowie nie powinni atakować bohatera noszącego symbol wielkiego wojownika.
Przed przekroczeniem wejścia wykonajcie zapis i zakończcie ważne aktywności czwartego rozdziału. W Enklawie rozpocznie się linia prowadząca bezpośrednio do Świątyni Śniącego.
Po wejściu Bezimienny zostaje wyzwany przez Grazkraka. Pojedynek jest obowiązkowy i kończy się śmiercią przeciwnika. Następnie porozmawiajcie z Ur-Shakiem, Ur-Nazkrog i pozostałymi mieszkańcami Enklawy.
Co zrobić przed zakończeniem rozdziału 4?
- Zdobyć Ulu-Mulu.
- Wykonać zadanie pancerza z płytek pełzaczy.
- Dokończyć Chromanina.
- Rozwinąć broń i najważniejsze umiejętności.
- Kupić zwoje przyzywania i leczenie.
- Zakończyć interesujące zadania Starego Obozu oraz Nowego Obozu.
- Wykonać osobny zapis przed wejściem do Świątyni Śniącego.
Rozdział 5 – Świątynia Śniącego i Uriziel
Wybrana ścieżka – jak wejść do Świątyni Śniącego?
Istnieją dwa sposoby uzyskania dostępu do świątyni:
- sekretne przejście Muka,
- honorowy rytuał wykonany dla Ur-Nazkrog.
Najbardziej opłacalnie jest rozpocząć zadanie Muka, poznać położenie sekretnego tunelu, a następnie wykonać rytuał wojownika. Dzięki temu otrzymacie doświadczenie za oba zadania, ale do świątyni wejdziecie pokojowo razem z Ur-Nazkrog.
Do rytuału potrzebne są orkowe zarodniki z ciał znajdujących się na arenie. Po ich zdobyciu wróćcie do Umosha i wykonajcie obrzęd przy zwłokach Grazkraka.
Przed przejściem przez magiczną barierę przygotujcie:
- co najmniej 20–30 mikstur leczenia,
- mikstury many dla maga,
- pancerz z płytek pełzaczy albo lepszy,
- zwoje Przyzwania Golema i Przyzwania Demona,
- zaklęcia przeciw nieumarłym,
- broń obuchową oraz dobrą broń główną.
Przekroczenie bariery tymczasowo odcina drogę powrotną do Kolonii.
Zabierz mapę Świątyni Śniącego
Po wejściu pokonajcie szkielety i szkieleta maga. W bocznym pomieszczeniu przy pierwszej dużej sali znajduje się szkic świątyni. Koniecznie go zabierzcie – podziemia są rozbudowane, mają kilka poziomów oraz wiele podobnych korytarzy.
Pięciu nieumarłych szamanów
W pierwszej wyprawie przez świątynię trzeba pokonać pięciu nieumarłych orkowych szamanów. Każdy posiada klejnot potrzebny do dalszej części historii.
Varrag Hashor
W pierwszych komnatach otwórzcie drzwi za pomocą mechanizmu oraz trafcie w zielony cel nad kolejnym przejściem. Hashor znajduje się na końcu korytarza. W walce trzymajcie się blisko, aby ograniczyć używanie przez niego magii.
Varrag Kasorg
Zejdźcie pod ziemię i dostańcie się do pomieszczenia z obracającą się podłogą. Ustawcie elementy zgodnie z wzorem znajdującym się przy arenie. Po rozwiązaniu zagadki pojawi się szaman.
Varrag Unhilqt
Najpierw odnajdźcie orkową dźwignię w jednej ze skrzyń w dolnej części świątyni. Umieśćcie ją w mechanizmie platform, uruchomcie lewy, a następnie środkowy przełącznik i przedostańcie się na wyższy poziom. Drzwi do grobowca otwiera trafienie w czerwony cel.
Varrag Arushat
Droga prowadzi przez zagadkę z kolcami, krwią i systemem rur. Trzeba napełnić oba zbiorniki, a następnie przekierować ciecz do centralnego mechanizmu. Po aktywacji pojawi się ognisty lord demonów.
W dalszej części uruchomcie maszynę regulującą poziom lawy, zejdźcie do wcześniej zalanego przejścia i otwórzcie duże metalowe bramy.
Varrag Ruuushk
W północnej części świątyni pokonajcie trzech lordów demonów. Po ich śmierci wysunie się most prowadzący na skalną platformę. Ruuushk jest silniejszy od wcześniejszych szamanów, dlatego warto wykorzystać przyzwanego golema albo demona.
Po zwycięstwie zabierzcie dziwny miecz. Xardas później rozpozna w nim Uriziela.
Odcinek Otwieramy Świątynię Orków oraz kolejne materiały z końca playlisty pokazują wejście do kompleksu, zagadki i walki z nieumarłymi szamanami.
Jak zdobyć Uriziel?
Po pokonaniu ostatniego szamana wróćcie do Xardasa i pokażcie mu dziwny miecz. Nekromanta zidentyfikuje broń jako Uriziel, ale ostrze będzie pozbawione dawnej mocy.
Do naładowania miecza potrzebna jest ogromna energia kopca rudy w Nowym Obozie oraz pomoc Miltena.
Jak naładować Uriziel?
Użyjcie teleportacji do Magów Wody i porozmawiajcie z Miltenem. Następnie przekonajcie Gorna, aby odciągnął uwagę strażników przy wejściu do kopca.
Podążajcie za Miltenem do biblioteki i niższych poziomów jaskini. Kolejnego strażnika można przekupić 200 bryłkami rudy albo pokonać.
Przy kopcu pojawi się Saturas. Niezależnie od wybranych odpowiedzi rytuał może zostać przeprowadzony. Po scenie otrzymacie naładowanego Uriziela.
Uriziel jako miecz czy runa?
Xardas może przekształcić moc Uriziela w runę Fala Śmierci. Wybór jest nieodwracalny.
- Wojownik: zachowajcie miecz. Wymaga niewielkiej siły jak na broń końcową, ale najlepiej działa po rozwinięciu walki bronią dwuręczną.
- Mag: rozważcie runę. Wymaga szóstego kręgu magii oraz dużego zapasu many, ale zadaje obrażenia energetyczne wszystkim przeciwnikom wokół postaci.
Materiał Uriziel i Opuszczona Wieża Xardasa pokazuje zdobycie broni, dalsze przygotowania oraz wydarzenia prowadzące do finału.
Ostatnie przygotowania przed rozdziałem 6
Przed powrotem do Świątyni Śniącego:
- zakończcie wszystkie ważne zadania poboczne,
- zdobądźcie brakujące osiągnięcia możliwe przed finałem,
- uzupełnijcie mikstury zdrowia i many,
- kupcie zwoje przyzywania,
- załóżcie najlepszy pancerz,
- naprawcie i przygotujcie główną broń,
- zapiszcie grę w osobnym pliku poza świątynią.
Rozdział 6 – przebudzenie i pokonanie Śniącego
Powrót do Świątyni Śniącego
Po rozmowie z Xardasem udajcie się ponownie do Enklawy Orków. Spotkajcie Ur-Shaka oraz Ur-Nazkrog, a następnie wejdźcie do świątyni.
Waszym celem jest zachodnia część kompleksu, wcześniej odcięta barierą. Korzystajcie ze szkicu świątyni zebranego podczas pierwszej wizyty.
Droga prowadzi przez:
- platformy uruchamiane lewą i środkową dźwignią,
- komnatę wcześniejszej czerwonej bariery,
- pomieszczenie maszyny kontrolującej lawę,
- duże metalowe bramy,
- arenę Varraga Arushata,
- przejście prowadzące do rannego Xardasa.
Po drodze napotkacie zahipnotyzowanych templariuszy oraz dawnych znajomych. Większości walk nie da się zakończyć pokojowo.
Cor Kalom i ostateczny punkt bez powrotu
Po rozmowie z rannym Xardasem przejdźcie przez barierę. W bocznych pomieszczeniach przed wielkimi schodami znajdują się skrzynie z miksturami. Zabierzcie ich zawartość.
Na moście spotkacie Cor Kaloma. Po zakończeniu rozmowy wykonajcie ostatni ręczny zapis. Po wejściu do komnaty Śniącego nie będzie można teleportować się ani powrócić do Kolonii.
Jak pokonać Śniącego?
Walka nie polega na bezpośrednim atakowaniu demona. Trzeba niszczyć kolejne kolce zawierające serca orkowych szamanów. Śniący przerywa ten proces, przenosząc Bezimiennego do serii iluzji.
Iluzja Górskiej Fortecy
Pokonajcie harpie na dziedzińcu. Po powrocie do komnaty aktywujcie pierwszy kolec.
Iluzja terytorium orków
Przetrwajcie burzę piaskową i pokonajcie atakujących orków. Po odzyskaniu kontroli zniszczcie kolejne serce.
Iluzja Starej Kopalni i Mud
Ścigajcie Muda przez tunele, pokonajcie pełzacze oraz zniekształconą Królową Pełzaczy. Następnie rozprawcie się z Mudem i wróćcie do kolców.
Diego
Diego ostrzeliwuje bohatera z dystansu. Korzystajcie z osłon i podejdźcie do drabiny prowadzącej na jego platformę. Po utracie części zdrowia zmieni pozycję, dlatego ponownie biegnijcie od osłony do osłony.
Gorn
Gorn wykonuje powolne, ale bardzo silne ataki. Unikajcie jego uderzenia wywołującego błyskawicę i kontratakujcie dopiero po zakończeniu kombinacji.
Milten
Miltena nie można zranić zwykłą bronią. Nakierowujcie jego kule ognia na wielkie paleniska umieszczone po bokach areny. Aktywowane płomienie zadają magowi obrażenia.
Lester
Lester używa broni obuchowej oraz Pięści Wiatru. Zachowujcie dystans, unikajcie przewrócenia i atakujcie po zakończeniu jego serii.
Xardas
Xardasa chroni bariera. Najpierw eliminujcie przyzywane szkielety. Po ich śmierci osłona znika, a mag rozpoczyna regenerację na środku areny. Wtedy zadawajcie obrażenia.
Ostatni demon
Przed rozpoczęciem walki przyzwijcie golema albo demona. Towarzysz odciągnie uwagę przeciwnika. Unikajcie lasera oraz dłoni pojawiających się spod ziemi, ponieważ mogą długo unieruchamiać Bezimiennego.
Po ukończeniu ostatniej iluzji aktywujcie finałowy kolec. Śniący zostanie pokonany, a Bariera nad Kolonią upadnie.
Czy po zakończeniu gry można dalej eksplorować Kolonię?
Nie. Gothic Remake nie oferuje swobodnej eksploracji świata po zakończeniu ostatniego zadania. Po finale pozostaje wczytanie wcześniejszego zapisu.
Z tego powodu koniecznie zachowajcie plik wykonany przed wejściem do ostatniej części Świątyni Śniącego.
Wszystkie filmy wykorzystane w solucji
Pełna seria została rozmieszczona zgodnie z kolejnością fabuły. Materiały pokazują również zadania poboczne i eksplorację, których nie trzeba szczegółowo powtarzać w głównym opisie.
| Etap serii | Materiał | Powiązana część solucji |
|---|---|---|
| 1 | Zaczynamy grę, droga do Starego Obozu i pierwsze ścierwojady | Początek rozdziału 1 |
| 2 | Rozmówki z Wrzodem i zadania w Starym Obozie | Zadania Cieni |
| 3 | Spodnie kopacza i praca w Nowym Obozie | Rekrutacja do Nowego Obozu |
| 4 | Spacer do Obozu Bractwa i praca dla sekty | Rekrutacja do Bractwa |
| 5 | Próba Wiary, walka z Kirgo i Stara Kopalnia | Próba Wiary Diego |
| 6 | Zostajemy Cieniem i Syra zleca pobicie Bullita | Zakończenie rozdziału 1 |
| 7 | Zatopiona Kopalnia, ukryta świątynia i nowa lokacja | Dodatkowa eksploracja |
| 8 | Kamień Ogniskujący i Nyras | Kamień dla Y’Beriona |
| 9 | Jaskinia goblinów, wspinanie się i Almanach Magów | Almanach |
| 10 | Polowanie na pełzacze w Starej Kopalni | Gniazdo Pełzaczy |
| 11 | Świątynia Orków i Dolina Kąsaczy | Cmentarzysko Orków |
| 12 | Szczyt Dziobowej Formy i Fort Goblinów | Zadania dodatkowe |
| 13 | Próba Ognia i zostajemy Magiem Ognia | Rozwój postaci i zadania frakcyjne |
| 14 | Kamień Ogniskujący ze Starego Klasztoru | Rozdział 3 |
| 15 | Kamień Ogniskujący w Kanionie Trolli | Rozdział 3 |
| 16 | Kamień Ogniskujący z Górskiej Fortecy | Rozdział 3 |
| 17 | Poszukiwania Myxira i zostajemy Najemnikiem | Zmiany po wydarzeniach w Starym Obozie |
| 18 | Próba Wody i Świątynia Magów Ognia | Finał rozdziału 3 |
| 19 | Golemy, Próba Xardasa i Ziemie Orków | Początek rozdziału 4 |
| 20 | Matka Węży, Wielki Troll i Cieniostwór | Wielkie bestie do Ulu-Mulu |
| 21 | Odbijanie Wolnej Kopalni i tajny obóz | Wolna Kopalnia |
| 22 | Plan ucieczki i pokonujemy Gomeza | Dodatkowe zadania Starego Obozu |
| 23 | Enklawa Orków i obrzęd pogrzebowy wojownika | Wybrana ścieżka |
| 24 | Otwieramy Świątynię Orków | Wejście do Świątyni Śniącego |
| 25 | Uriziel i Opuszczona Wieża Xardasa | Uriziel i końcowe przygotowania |
Wszystkie odcinki w prawidłowej kolejności są dostępne na playliście:
Powiązane poradniki Gothic Remake
- Gothic Remake – główny poradnik
- Gothic Remake – poradnik trofeów i osiągnięć
- Gothic Remake – mapa i najważniejsze lokacje
- Gothic Remake – który obóz wybrać?
- Gothic Remake – wszystkie Kamienie Ogniskujące
- Gothic Remake – wszystkie księgi Chromanin
- Gothic Remake – Ulu-Mulu i wielkie potwory
- Gothic Remake – pancerz z płytek pełzaczy
- Gothic Remake – najlepsze bronie
- Gothic Remake – pancerze i najlepszy ekwipunek
- Gothic Remake – najlepszy build na start
Gothic 1 Remake możecie znaleźć również w SklepzGrami.pl: wersję cyfrową na Steam oraz wersję na Xbox Series X|S.
Gothic Remake solucja – najczęstsze pytania
Ile rozdziałów ma Gothic Remake?
Gothic Remake ma sześć rozdziałów. Pierwszy skupia się na wyborze obozu, a kolejne prowadzą przez wątek Bractwa, Kamienie Ogniskujące, Xardasa, Ulu-Mulu, Uriziela i Świątynię Śniącego.
Który obóz najlepiej wybrać?
Każda frakcja pozwala ukończyć główną historię. Stary Obóz oferuje klasyczny rozwój Cienia i strażnika, Nowy Obóz prowadzi do Szkodników i Najemników, natomiast Obóz Bractwa skupia się na nowicjuszach, templariuszach i magii Śniącego.
Czy można wykonać zadania wszystkich obozów?
Można ukończyć wiele zadań rekrutacyjnych wszystkich trzech frakcji przed ostatecznym wyborem. Po oficjalnym dołączeniu do jednego obozu pozostałe ścieżki rekrutacyjne zostają zamknięte.
Komu oddać listę ze Starej Kopalni?
Najbardziej opłacalnie jest najpierw pokazać listę Laresowi, a dopiero później oddać ją Diego. Pozwala to zdobyć dodatkowe doświadczenie i zachować możliwość dołączenia zarówno do Nowego, jak i Starego Obozu.
W jakiej kolejności zbierać Kamienie Ogniskujące?
Najwygodniejsza trasa prowadzi przez Stary Klasztor, Kanion Trolla, Kamienny Krąg i Górską Fortecę. Artefakty można jednak zdobywać w dowolnej kolejności.
Czy po zadaniu Płomień do powodzi można wrócić do Starego Obozu?
Tak, ale sytuacja w obozie będzie zupełnie inna. Część kupców odmówi handlu, wejście do zamku zostanie zablokowane, a strażnicy przy bramach mogą zażądać zapłaty albo zaatakować.
Jak wejść do Enklawy Orków?
Trzeba zdobyć Ulu-Mulu przygotowane przez Tarroka z trofeów czterech wielkich bestii. Broń jest dla orków symbolem potężnego wojownika i chroni Bezimiennego przed natychmiastowym atakiem.
Czy zamienić Uriziel w runę?
Runa jest najlepszym wyborem dla rozwiniętego maga z dostępem do szóstego kręgu. Wojownik powinien zachować miecz i korzystać z jego wysokich obrażeń fizycznych oraz energetycznych.
Gdzie znajduje się ostatni punkt bez powrotu?
Ostatni punkt bez powrotu znajduje się w Świątyni Śniącego, po spotkaniu z Cor Kalomem. Po wejściu do finałowej komnaty nie można teleportować się ani wrócić do Kolonii.
Czy Gothic Remake ma tryb po zakończeniu gry?
Nie. Po pokonaniu Śniącego kampania dobiega końca. Dalsza eksploracja wymaga wczytania wcześniejszego zapisu.
Gdzie obejrzeć pełne przejście Gothic Remake?
Pełne przejście po polsku, w jakości 4K i bez komentarza znajduje się na playliście kanału Bez Komentarza:


