Niedawno świat obiegła wiadomość, że EA debatuje nad przyszłością gry Anthem. Możliwe, że już nigdy nie otrzymamy odpowiedniej aktualizacji do tej gry, która sprawi, że gra stanie się bardziej grywalna. Ktoś mógłby pomyśleć, że jest to dobre case study, by tworzyć dobre gry typu shooter looter. Nic bardziej mylnego.

Wielu łasi się na powtórzenie sukcesu Destiny 2. Gra, która od lat jest wspierana i posiada tysiące oddanych graczy logujących się codziennie. Powstają kolejne tytuły, bardzo głośne i posiadające duży marketing. Wszyscy dobrze znamy takie gry jak Godfall, Marvel Avengers oraz oczywiście Anthem. Nie można przy tym powiedzieć, że każda z tych gier jest zła. Są to całkiem niezłe tytuły (Godfall) średnie (Anthem) oraz raczej słabe (Marvel Avengers). Czego brakowało tym grom, co posiada takie Destiny 2? Ten wpis należy traktować trochę żartobliwie, jako moją własną listę różnych elementów, które sprawiają, że przestaje grać w gry nie tylko Shooter Looter, ale ogólnie te z live service, które mają zamiar żyć długo i zarabiać na siebie przez lata.

Destiny 2 to król oraz cesarz shooter looterów, ale nikt nie chce się od niego uczyć

Oczywiście nie chodzi mi o kopiowanie wszystkiego jeden do jednego, tylko implementowanie działających pomysłów na potrzeby gier. W Destiny 2 gram od premiery regularnie z dłuższymi czy też krótszymi przerwami. Mam rozegrane ponad 400 godzin (z czego 153 tylko po premierze na Steamie) i możliwe że w swoim czasie wybije i kolejne 150 godzin. Gram głównie solo, czasami w duecie, jednak to rozgrywka samodzielna daje mi najwięcej frajdy. Co sprawia, że wracam do Destiny 2? Pisałem o tym wielokrotnie:

  • przede wszystkim jest to świetne gameflow – w żadnej strzelance sieciowej nie ma takiego siarczystego i płynnego strzelania jak w Destiny 2. Jesteśmy tutaj półbogami na polu bitwy który zostawia za sobą zniszczone całe armie;
  • dziesiątki CIEKAWYCH aktywności – zaczynając od wielkiej trójcy, czyli szturmów, gambitów i tygla, a kończąc na regularnie wprowadzanych sezonach czy też zwykłej dziennej aktywności, która często wymaga od nas czegoś innego, regularnie się zmienia;
  • system wynagradzania graczy nieoparty na losowości – najfajniejsze pukawki, lub przynajmniej sporą część z nich, można uzyskać z bardzo długich i wymagających zadań. Część z nich można zrobić solo, części nie. Inne fajne przedmioty można uzyskać z sezonów czy też kończenia kampanii (jak np. fenomenalny karabin z ostatniego dodatku, który otrzymamy po zakończeniu gry). Zadania te są długie i nie raz bardzo rozbudowane – każdy kto szukał Asa pik wie o czym mówię. Nie ma tutaj farmienia jako takiego, gdyż z lootu nie wypadają ściśle określone przedmioty tylko engramy, gdzie potem z określonej puli jest losowany jeden z przedmiotów. A te z lootu raczej z reguły nie są silniejsze od tych z zadań. Można dziesiątki godzin spędzić wykonując zadania i polując na unikatowe bronie, które budzą podziw wśród graczy;
  • intrygująca i mistyczna fabuła – Destiny 2 to połączenie science fiction, magii (sorki, ale nie oszukujmy się, światło którego używają strażnicy działa jak magia, to samo jeżeli chodzi o Rój czy też Upadłych) oraz mistycyzmu. Barwne i interesujące postacie biorą udział w mistycznej wędrówce w poszukiwaniu odpowiedzi, sławy czy też możliwości przetrwania. Fabuła w Destiny 2 jest ciekawa i wciągająca.

To tylko cztery najważniejsze punkty, mógłbym wymienić ich jeszcze więcej, jednak myślę, że to właśnie one zachęcają mnie do regularnego powracania do Destiny przy każdym kolejnym dodatku czy też sezonie. Już tutaj widać pierwszy powód, dla którego konkurencyjne gry nie odnoszą sukcesu. Zaczniemy od końca, czyli najbardziej podstawowy element będzie na samym końcu tego wpisu.

Umierają, zanim zdążą się rozwinąć

Destiny 2 było na premierę wybrakowane. Nie bardziej, niż jest teraz wybrakowany Godfall. Miał jednak różne tryby, które trzymały przy sobie graczy, takie jak np. Tygiel albo ciekawe Szturmy. Godfall natomiast po ukończeniu gry nie ma NIC. Nawet platynkę można zrobić samemu dosłownie w chwilę. Gra nie posiada ciekawych przedmiotów oraz wyzwań. Nie ma także żadnego trybu, który służyłby do współzawodnictwa. Rozumiem, że nie każda gra może nadawać się do PvP, ale już coś w stylu Gambitu nadawałoby się w Godfall. Widzicie to? Dwie drużyny graczy walczą przeciwko sobie z hordami wrogów, kto pierwszy pokona hordę wygrywa. W międzyczasie możemy wysyłać do wrogiej drużyny różnego rodzaju przeszkadzajki. Są to tryby, które pozwolą zatrzymać graczy, zanim twórcy zdążą dokończyć swoją grę. Bo shooter looter na premierę nigdy nie jest gotowy, przynajmniej jeszcze takiej gry nie otrzymaliśmy. A w tej sytuacji, kiedy twórcy Godfall zapowiadają, że gra otrzyma nowe tryby gry to szczerze mówiąc, kogo to obchodzi.

Zarówno w Godfall jak i Anthem gameplay jest bardzo przyjemny. W pierwszym siekanie, a w drugim strzelanie jest bardzo siarczyste, dające satysfakcję, a latanie w Anthem to poezja sama w sobie. Po co jednak grać w te gry po ukończeniu stosunkowo średnich kampanii? No cóż …

Brak sensownego systemu wynagradzania

Tutaj ciała dał Marvel Avengers, który zapowiedział na początku szereg nowych postaci dostępnych dla każdego i płatne do nich seasson passy. To bardzo śmiałe ze strony twórców, że tak bardzo wierzą w swój produkt, że gracze będą chcieli wydawać w nim pieniądze. Szkoda że Marvel Avengers to taki średni w rozgrywce i nudny tytuł, że raczej nie sądzę, żeby było wielu fanów kupowania takich Seasson Passów. A można temat było ugryźć totalnie inaczej, podobnie jak było to zrobione w kampanii tej gry i znowu – warto było zainspirować się Destiny 2.

Bo sam system lootu w Marvel Avengers (o nim za chwilę) jest słaby, właściwie to beznadziejny. Przedmioty są nudne, nie dają ciekawych efektów i nie zmieniają wygląda postaci. Do tego służą płatne w większości skórki. Co więc mógł zrobić Square Enix? Długie i wymagające zadania poboczne odblokowujące postacie. Tak wymagające, że ich skończenie dałoby graczowi naprawdę szczerą satysfakcję z pozyskania postaci. I żeby to nie były zadania pierdoły takie jak w kampanii, czy pobocznych aktywnościach gdzie powtarzamy właściwie to samo – obronę punktu lub inne niszczenie jakiegoś obiektu. To było już nudne nawet przed końcem kampanii. Ale taka np. misja, gdzie wyruszymy do domu Petera Parkera ale go nie ma i musimy wykonać szereg działań żeby go odnaleźć i wreszcie żeby przyłączył się do nas? To by było coś.

Mają za dużo męczących mechanik

I najważniejsze to właśnie, żeby gra była grywalna. Żeby nie wymagała od nas za wiele biegania, żeby system lootu był przemyślany czy też żeby misje ładowały się szybko. To takie podstawy podstaw i mogę je wymieniać bez końca. Weźmy na warsztat system lootu, który jest zły nawet w Destiny 2. Pisałem o tym już wielokrotnie – poziomy oparte na zdobywanych przedmiotach to coś złego i irytującego. Wymagają od nas szukania sprzętu, który podniesie nam poziom postaci o parę oczek, a w ten sposób odblokujemy nowe aktywności. Czarę goryczy przelał ostatni dodatek, który wymagał ode mnie zdobycia pewnego poziomu, żeby mieć dostęp do zwykłych szturmów, których inaczej nie mogłem robić ze znajomymi.

Znacznie lepiej prezentuje się system z Elder Scrolls Online, gdzie nasza postać rozwija bazowy poziom postaci, a następnie poziom swoich konstelacji, które dają różnorakie bonusy, jednak nie są wymagane do robienia różnych podstawowych rzeczy. Tylko te najbardziej hardcorowe aktywności będą od nas wymagały wysokiego poziomu. Wszystko inne jest odblokowane i nic się od nas nie wymaga. W Destiny 2 naprawdę wiele rzeczy blokuje się z uwagi na poziom naszego sprzętu. To, że twórcy innych gier tego typu idą tym kierunkiem sprawia, że nie mają ani pojęcia o realiach w ramach potrzeb graczy oraz nie są zainteresowani tworzeniem nowej jakości tylko kopiowaniem starych systemów.

Cofnijmy się w przeszłość

Nazywanie Godfall jako „pierwszą grę slasher looter” to wyjątkowo śmieszna rzecz. Już od dekad otrzymujemy takie gry: Diablo 1/2/3 czy nawet Kingdom of Amalur. Te gry do dzisiaj są grywalne i nawet bez używania multiplayer – ta druga nie ma wcale multi, a pierwsza jedynie opcjonalne. A mimo to ludzie w nie grają. Podobnie jak inne tytuły tego typu, które przetrwały próbę czasu i do dzisiaj są grywalne, a nie posiadają modnych mechanik czy też marketingu dużych twórców. Przyjemność z grania z tych pozycji wynikały z ciekawego świata oraz świetnego gameplay, któremu nic nie można było zarzucić. Dzisiaj mam wrażenie, że duże firmy próbujące dziabnąć coś z tortu należącego do Destiny zaczynają tworzenie gier shooter looter od zebrania sposobów jak ta gra ma zarabiać, a nie jak ma ona wyglądać i czym przyciągać graczy. Jakkolwiek zarobki dla dużych firm są bardzo ważne, to jednak nie mają one szans przetrwać, jeżeli nie skupi się na rdzeniu gry.

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Little Nightmares 2 - Recenzja - Dwa koszmarki
Następny The Yin-Yang Master: Dream of Eternity - Recenzja - Kung Fu i Yokai