Kroniki Fallathanu to jedna z najpopularniejszych internetowych gier fabularnych w Polsce. Łączy w sobie zarówno elementy mechaniczne (takie jak zarządzanie ekwipunkiem, tworzenie przedmiotów i walka z potworami), jak i czysto roleplay’owe (a więc tekstowe sesje fabularne). Ostatnio Kroniki Fallathanu przeszły sporą zmianę po aktualizacji i rozpoczęciu tzw. Nowej Ery, która nieco zresetowała świat gry. Jeśli więc pragniecie dołączyć do takiej społeczności i rozpocząć własną przygodę, jest na to najlepszy moment! Wszystkich zainteresowanych zapraszam zaś do lektury.
W wywiadzie wzięli udział: Marcin Karwowski, znany lepiej jako Thoran – założyciel gry i administrator techniczny, odpowiedzialny za rozwój fabularno-mechaniczny; Piotr Antończak, czyli Mist, administrator społecznościowy; oraz Q – administratorka fabularna, odpowiedzialna za lore i koordynowanie działań reszty zespołu.
Czym są Kroniki Fallathanu?
Adrian Pezda: Czym właściwie są Kroniki Fallathanu i w jaki sposób różnią się od innych domen? Z jednej strony to gra sieciowa z poziomami postaci i masą statystyk, z drugiej miejsce, gdzie można rozegrać ciekawe roleplay’e. Jak to widzicie i dlaczego wasz portal jest wyjątkowy?
Thoran: KF (tj. Kroniki Fallathanu) to przede wszystkim gra, taka z krwi i kości, która posiada statystyki, rozwój postaci umożliwiający jej odgrywanie, czy rywalizację w rankingach itd. Niemniej wiele jest takich gier, włącznie z tym, że wiele gier umożliwia odgrywanie postaci. KF na tym tle przede wszystkim wyróżnia się tym, że zachęca do gry wspólnej. Są gry fabularne online, które dają graczom narzędzia i puszczają wolno, żeby „robili co im się zażyczy”. W KF dajemy narzędzia, ale zachęcamy, by używać ich do tworzenia wspólnej rozgrywki, tak zwanej Fabuły Głównej. Dzięki temu nasza społeczność trzyma tę samą dynamikę, którą miała lata temu – wytwarza ciśnienie, w którym wykuwane są diamenty naszych wspomnień. Czy to dramatyczne, czy epickie, ale zawsze barwne. Wspominamy je na każdym zlocie lub spotkaniu ze współgraczami. Kiedyś się z tego śmieliśmy, ale po 18 latach można powiedzieć, że KF to życie.
Q: Chcemy, żeby KF były wyjątkowym miejscem i myślę, że się nam to nieźle udaje. Świat jest tu w pełni autorski, podobnie jak mechanika gry – jedno i drugie cały czas rozwijamy. Jako administracja jesteśmy w stałym kontakcie z graczkami i graczami. W tzw. Fabułę Główną, czyli kluczowe wydarzenia rozgrywające się w świecie, staramy się włączać wszystkie chętne osoby, dzięki czemu każdy ma szansę swoją postacią nie tylko zaistnieć w świecie gry, ale też mieć na niego realny wpływ. Jednocześnie chcemy dawać graczkom i graczom tyle twórczej swobody, ile może się zmieścić w tym uniwersum. Kładziemy też duży nacisk na to, by łączyć mechanikę gry z fabułą – jeśli chce się mieć wpływ na świat gry, rozwijanie postaci czy organizacji ma tu duży sens. I owszem, „samotne wilki” też mogą się w naszej grze odnaleźć, lecz pełnię możliwości KF można poznać właśnie podczas gry wspólnej z innymi – w ramach organizacji czy rodów. Zależy nam na tym, by tworzyć zgraną społeczność i zarazem dobrze się bawić.
Mist: Dla mnie Kroniki są domem, jestem tu prawie od początku i zawsze było to miejsce, gdzie mogłem się odstresować i pograć z ludźmi, bez potrzeby przejeżdżania dla nich połowy kraju. Myślę, że to ważny aspekt gry, którą stworzyliśmy. W czasach globalnej wioski wszyscy mamy porozrzucanych znajomych po kraju, jak i poza nim. Kroniki pozwalają usiąść przy wirtualnym stole, zebrać drużynę i wyruszyć na przygodę. Owszem, są media społecznościowe, komunikatory. Ludzie grają w MMO i w ten sposób się spotykają. To jednak są zazwyczaj zamknięte światy. Miejsca, w których nasz bohater jest kimś, kto nie zmieni świata na stałe dla wszystkich innych i przyszłych graczy.
W Kronikach gracze mają wpływ na świat i jego historię. Jeśli ktoś przyjdzie za rok do gry, to nie zacznie jej od zera w świecie nieskalanym fabułą. Trafi do świata, w którego historii zapisał się dzielny kobold Atantu i jego pyrki, bo jako gracz moje działania stały się częścią historii, która jest płynna i dynamiczna. To właśnie odróżnia nas mocno w stosunku do innych gier czy systemów, tu nie tworzy się swojej wersji świata. Nasz świat się zmienia i te zmiany dzieją się dla każdego i ciągle: dziś, jutro, za pięć lat.
Ważnym elementem jest też lore, historia i świat, który tworzyliśmy przez lata. Wiele sesji zaczęliśmy od: „ej, to jest fajna książka/film – weźmy to i to, i cyk, mamy roleplay”. Z czasem jednak coraz bardziej się od tego oddalaliśmy, by w końcu mieć swój unikalny i niepowtarzalny świat. Gracze nie czują się w nim jednak całkiem obco. Bo przecież Amarth, kraina magów, nie jest czymś nowym. Nasze rasy – z jednej strony klasyczne rasy fantasy, jak elfy, krasnoludy czy orki – mają swoją zakorzenioną w uniwersum historię, która nie jest jedynie kopią z Tolkiena, Lochów i Smoków czy Maskarady. Dzięki bardzo żmudnej pracy zarówno Q, jak i Thorana, oraz moich skromnych sugestii, nasz świat – choć wydaje się znajomy i większość nie będzie miała problemów z odnalezieniem się w nim – nadal jest unikalny i… nasz.
Nowy początek w Nowej Erze
AP: Mówicie wiele o wspólnej grze w tzw. Fabule Głównej oraz o tym, że każdy z graczy może włożyć swój wkład w rzeczywisty rozwój Fallathanu. Jakiś czas temu miała też miejsce Nowa Era, która wywróciła wasze uniwersum do góry nogami. Opowiecie o niej coś więcej? Skąd pomysł na taki zabieg i czy według was był on potrzebny?
M: Podstawowym założeniem Kronik była wspólna gra. Zaczęła się od organizacji, rodów, kultów. To też było dla mnie celem resetu. Zamknięcie pewnej epoki, pewnej opowieści i historii oraz rozpoczęcie nowej, naszej. Do tego jednak była potrzebna zmiana. Jednym z problemów było rozrzedzenie graczy w świecie: masa krajów, masa ras, kultów. To wszystko jest na swój sposób fajne, jednakże przy dużym świecie powoduje, że gracze mają mały kontakt ze sobą, małe pole do interakcji, walk, spisków czy wspólnych przygód. Reset, jak Nowa Era, dał nam możliwość przygotowania podwalin pod nowy, bardziej skondensowany, bardziej oryginalny i co najważniejsze: bardziej dynamiczny świat.
Owszem całe nasze uniwersum się zmieniło: część bóstw, krajów i ras przepadła. Dzięki temu jednak gracze są bliżej siebie a gra ma większy potencjał na bycie dynamiczną i bardziej multiplayerową. Ta zmiana jest elementem potrzebnym dla rozwoju gry oraz jej długofalowej stabilności z punkty widzenia fabuły.
Q: Z pewnością reset był potrzebny. Dzięki Nowej Erze udało się nam uspójnić świat (lub raczej: udaje się, gdyż jest to trwający proces). Teraz jest to bardziej logicznie i precyzyjnie skonstruowane uniwersum, wcześniej było trochę przypadkowe. Duże modyfikacje zaszły też w mechanice i w systemie fabularnym. W tej sytuacji świeży start wydawał się dużo lepszym pomysłem – trudno byłoby kontynuować fabułę w momencie, gdy mapa i konstrukcja świata przeszły głębokie zmiany.
T: Nowe ery to standardowy mechanizm znany z Vallheru, który pozwalał zacząć zabawę od nowa: tak mechanicznie, jak i fabularnie. Samo KF przechodziło go wielokrotnie, a obecnie jesteśmy w dziewiątej erze Fallathanu. I po raz dziewiąty tworzymy od nowa postacie, mechaniki oraz lore gry. Fakt, że od poprzedniej ery minęło sporo czasu, ale gracze wiedzieli, że będzie reset już dwa lata wcześniej. Brali też aktywny udział w wydarzeniu Końca Ery (KE). Teraz jesteśmy w swego rodzaju erze przejściowej, która pozwala nam dograć wszelkie braki, jakie pojawiły się w lore oraz mechanice. Wykuwamy nowe narzędzia, którymi gracze będą mogli posługiwać się w grze, jak choćby system wiadomości, osi czasu i mapy świata.
Nasz stary opis świata gry był na wskroś przeżarty błędami, które popełniliśmy przez wiele lat tworzenia. Nowy metodycznie uzupełnia Q, dzięki czemu jest on spójny i logiczny. Jeśli zaś pojawiają się jakieś nieścisłości, to gracze bardzo szybko to punktują, dzięki czemu mamy pewność, że ostateczny produkt będzie wysokiej jakości. Jednym słowem: stara era pozostanie w naszej pamięci i sercach, a teraz czas na podbój nowego, wspaniałego świata.
Dlaczego warto zacząć przygodę?
AP: Brzmi to świetnie. Muszę przyznać, że w Kronikach Fallathanu zawsze przerażał mnie wysoki próg wejścia. Rozeznanie we wszystkich niuansach fabularnych i rozgrywanych wydarzeniach wydawało mi się sporym przedsięwzięciem. Sądzicie, że restart ściągnie do waszej społeczności nowych graczy? Jak to zresztą jest z graczami: istnieje jakieś ścisłe, elitarne grono, które wspólnie rozgrywa przygody od paru lat, czy też ciągle przychodzą do was nowe osoby?
T: KF istnieje już od 18 lat, przewinęło się przez niego wiele „pokoleń” graczy. Każde z nich odcisnęło na grze swoje piętno. Osób, które w KF grają od dawien dawna, jest niewiele – często są to ludzie, którzy odeszli z gry, kiedy pozakładali rodziny, ale wrócili, gdy sytuacja im się ustabilizowała. Większe grono graczy to z mojej perspektywy świeże osoby, które grają 4-5 lat i krócej, więc w zasadzie nowe. A czy reset ściąga do gry więcej graczy? Nie wiem, często przyciąga tych, którzy na niego czekali. Jego celem nie jest przyciągnięcie graczy, bo to ma robić sama gra. Reset ma porządkować i oczyszczać to, co się nawarstwiło przez lata.
KF jest grą inkluzywną: nie istnieje żadne elitarne grono. Właściwie każdy może się dołączyć i bawić. Niemniej sama społeczność dzieli się na mniejsze organizmy, jak rody czy organizacje, a one mogą stawiać wymagania swoim członkom, sprawiając, że będą postrzegane jako elitarne. Ale tak jest chyba w każdej grze.
Q: Owszem, są tu osoby, które grają od lat i znają się jak łyse konie, ale nie zaobserwowałam wokół nich jakiejś aury „elitarności” – choć oczywiście to moje subiektywne wrażenie. Przeciwnie – wiele osób jest otwartych i życzliwych wobec nowych graczek czy graczy. Z reguły widzę, że kiedy pojawi się jakiś „świeżak” i np. zadaje pytania na forum czy Discordzie gry, zawsze znajdą się osoby chętne, by udzielić wskazówek, a nawet ułatwić mu start (np. dzieląc się zasobami, ekwipunkiem itp.). W grze działa wiele różnych organizacji fabularnych, otwartych na nowe osoby – dołączając do nich, można liczyć na wsparcie zarówno mechaniczne, jak i fabularne. Nie ma się więc co przerażać progiem wejścia! Chyba najlepsza opcja dla początkujących to przejrzeć spis organizacji działających w grze, znaleźć takie, które ciekawią nas fabularnie i zapytać o warunki dołączenia, zasady panujące w organizacji, jej zaangażowanie w grę mechaniczną i fabularną, możliwość uzyskania pomocy itd. Wiele organizacji szczerze się ucieszy, mogąc powitać nową, nawet kompletnie zieloną osobę.
Kroniki Fallathanu – świat pełen graczy
AP: Porozmawiajmy więc przez chwilę o graczach. Zdaje mi się, że na Fallathanie jest ich najwięcej, jeśli chodzi o tego typu gry w polskim internecie. Jak udaje wam się ogarnąć wszystkie ich sesje? Jak też zmierzyć się z faktem, że niektórzy z nich tworzą sobie postacie, które mogą być problematyczne w prowadzeniu? Przykładowo pamiętam czasy, kiedy spora część graczy decydowała się na rasę wilkołaka bądź drowa. Czy wówczas w Kroniki grało się jakoś inaczej? Poświęcając więcej czasu klanom wilkołaków niż – dajmy na to – elfom czy krasnoludom?
T: Ja prawdę mówiąc nie zauważam różnicy w grze jako takiej kiedyś i teraz. Zawsze zostawiamy graczom sporą swobodę w tworzeniu postaci niezależnie od tego czy będą trudne czy łatwe w prowadzeniu. Ale aktywność graczy to całkiem inna para kaloszy. Ktoś może prowadzić trudną postać ale być mega aktywnym, co będzie miało przełożenie na FG, a ktoś może prowadzić postać generyczną, a w FG nie będzie widoczny, mimo iż takich postaci będzie większość. Wszystko zależy od graczy i ich potrzeb, upodobań. Właśnie na tym polega powab KF, że to nie my narzucamy graczom, co powinni grać: to gracze przychodzą i prowadzą postaci w strony, które sami obmyślą. Nie narzucamy też, z kim gracze powinni grać. Mogą sobie to sami zaplanować. My jedynie podsumowujemy ich wysiłki, podliczamy punkty, przydzielamy nagrody, okazjonalnie podrzucamy jakiś wątek fabularny do podjęcia lub wydarzenie w karczmie do rozegrania.
M: Uważam, że nie ma czegoś takiego, jak problematyczne postacie. Gracze grają postaciami, które są w grze dostępne. Z założenia takie rasy czy klasy powinny być możliwe do odgrywania. Trudność może się jednie pojawić po stronie gracza, który wybierze sobie ambitną postać i nie będzie wiedział, jak ją odegrać. Tu jednak staramy się przyjść z pomocą, tworząc opisy ras. Z dumą mogę też powiedzieć, iż nasza społeczność jest pełna naprawdę pomysłowych graczy czy graczek, którzy nieraz chętnie podpowiadali nowym osobom, jak poprowadzić postać tak, by dobrze pasowała do naszego świata. Czy też po prostu zapraszali do swoich drużyn i pomagali się zintegrować oraz dopracować postać.
Q: Jestem całkiem zadowolona z kierunku, w jakim idzie nasz system „ogarniania” sesji. Podlega on obecnie ustawicznym ulepszeniom, a dążymy do tego, by był możliwie najwygodniejszy i najbardziej efektywny, tak by można było większość energii włożyć w zabawę, bez martwienia się o poprawność rzutów czy obliczeń.
Obecnie przyjęliśmy, że każdy chętny może poprowadzić sesję, która może zostać zaliczona do Fabuły Głównej (to znaczy, że wydarzenia z niej zostaną uznane za fakt, a opisane miejsca – za istniejące w świecie gry, zaś postacie uczestniczące w sesji otrzymają stosowne nagrody). Trzeba jedynie spełnić trochę formalnych warunków no i oczywiście zmieścić się w świecie gry, jego realiach. Jak dotąd system ten się sprawdza i wierzę, że gdy wprowadzimy – w nowej wersji gry – większą automatyzację rzutów (i ich obliczeń), będzie szło to jeszcze sprawniej.
Jeśli zaś chodzi o potencjalnie problematyczne w odgrywaniu rasy, być może masz na myśli to, że kiedyś w grach tego typu, włączając w to naszą, istniały tzw. rasy specjalne (czy też elitarne), które – w przeciwieństwie do podstawowych – mogły być wybrane tylko po wcześniejszej akceptacji „podania”. Takiej rasy nie można było sobie po prostu wybrać; trzeba było przejść rekrutację, żeby móc do niej dołączyć. Zwykle polegało to na przedstawieniu „opiekunowi rasy” karty postaci do akceptacji, czasem trzeba było też rozegrać sesję itp. W KF odeszliśmy od tego dość dawno i bardzo się z tego cieszę, bo rozwiązanie to miało szereg wad. Obecnie staramy się raczej tworzyć treściwe, ale i przyjazne czytelnikom opisy ras w taki sposób, by nikt nie musiał „zdawać egzaminu” na wilkołaka czy wampira. Wychodzimy z założenia, że gracze i graczki sobie poradzą ze stworzeniem postaci i nie trzeba ich egzaminować. Jednocześnie nasze forum jest otwarte na wszelkie pytania i wątpliwości dotyczące odgrywania jakiejś rasy czy klasy. Z moich obserwacji wynika, że świetnie się to sprawdza i wiele postaci jest w grze prowadzonych w sposób tak intrygujący, oryginalny lub po prostu zabawny, że granie z nimi sesji to czysta przyjemność.
Ulubione sesje adminów?
AP: Zdradzicie mi swoje ulubione sesje bądź postacie z uniwersum Fallathanu? Które z nich były dla was wyjątkowe i dlaczego? Powiedzcie też proszę, w jakich bohaterów wciela się wam najlepiej.
Q: Jeśli chodzi o ulubione postacie, to trudne pytanie, bo jest ich trochę i nie chciałabym nikogo pominąć. Spotkałam jednak w swoich sesjach przynajmniej kilkanaście takich postaci innych graczek i graczy, które mocno zapadły mi w pamięć i z pewnością wzbudziłyby moją sympatię, zainteresowanie czy podziw, gdyby były prawdziwymi ludźmi. Zwracam też dużą uwagę na to, jak gracze i graczki prowadzą narracje – czasami ich wpisy to po prostu dobra literatura, którą czyta się z przyjemnością. Bardzo też cenię sobie poczucie humoru wielu osób, które spotkałam w swoich sesjach. Jeśli chodzi o same sesje: lubię takie, w których jest jakiś wątek tajemnicy do odkrycia – mogą być przygodowe, badawcze bądź detektywistyczne. A najlepiej mi się wciela w postacie silne, niezależne, mające jakiś talent i będące nieco na uboczu, które jednak mają swoje wady i słabości, a także rozumieją, że wbrew swoim chęciom, jeśli chcą coś zdziałać, nie są samowystarczalne i potrzebują innych. Być może mówi to coś o mnie samej. Choć moje postacie mają bardzo różne rasy, charaktery i temperamenty, jest to chyba coś, co je łączy.
M: Moje ulubione sesje rozgrywane były w starej erze z wampirzą rodzinką, ale to chyba dlatego, że to było coś, w co najczęściej grałem. No i przygody w organizacji, jakie sobie organizowaliśmy. Moja ulubiona postać, a właściwie to dwie ulubione, to Lori i Acalia. Jedna była siostrą mojej postaci wiele lat temu, na początku KF-u. Druga była żoną Lamka w poprzedniej erze. Z obiema graczkami mieliśmy wiele fajnych sesji i przygód jako pijawki.
T: Najbardziej lubiłem postać Thanu, maga, który chciał uratować świat przed zagładą, jednocześnie mocno się do niej przyczyniając. To było w ósmej erze. Fajnie mi się też grało orczym dowódcą Grishakiem, przez innych zwanym Durszlakiem. To już starsze dzieje, pewnie coś koło trzeciej ery, w czasach walki z Piekielną Hordą. W każdym razie moje postacie często nie są zbyt poważne, nawet jeśli maja poważne możliwości. A jeśli nie mają, to przynajmniej mogą ciskać we wroga rzepą, jak zrobił Thoran podczas sławetnej bitwy pod Solinde, która była punktem zwrotnym w wojnie Fallathu z Nacją. Może też dlatego przeważnie moje postacie są awanturnikami. Background na trzy pokolenia wstecz aż tak bardzo mnie nie obchodzi, choć to też czasem istotne. Bardziej jednak wole się skupiać na tworzeniu nowej historii postaci niż przeżywać przeszłość.
Plany na przyszłość
AP: Okey, no to ostatnie pytanie. Jakie macie plany na przyszłość i co najbardziej chcecie rozwinąć w kolejnych aktualizacjach Fallathanu?
M: Moim planem, czy też marzeniem, jest stworzenie z Kronik dużej społeczności graczy; miejsca, gdzie ludzie mogą się spotkać, pograć, oderwać od rzeczywistości, poznać nowych znajomych. Chciałbym, by KF rozwinęło się do tego stopnia, że jako gra w formie, którą teraz współtworzymy, była tylko częścią naszej platformy dla geeków. Miejsce, gdzie można pograć w KF, w inne settingi, czy w zupełnie inną grę, jak Minecraft czy jakieś MMO. Tak, byśmy po prostu byli miejscem zrzeszającym fajnych ludzi o podobnych zainteresowaniach. Myślę, że teraz najważniejszym elementem, który już zresztą rozwijamy, jest integracja i automatyzacja części fabularnej z częścią mechaniczną, jak i samej strony i silnika gry. Chcemy, by był równie wygodny w użyciu zarówno na urządzeniach mobilnych, jak i na komputerze. Kto wie, może kiedyś zobaczymy KF nawet na konsolach?
Q: Dla mnie ważne jest tworzenie spójnego, ciekawego i oryginalnego świata oraz systemu fabularnego, w którym będzie jak najwięcej intrygujących możliwości zaczepienia się dowolną postacią i przeżycia z nią wyjątkowych, niegenerycznych przygód. Chcę, żeby gra miała dobrze zintegrowaną mechanikę i fabułę, i żeby oba te aspekty były atrakcyjne dla graczy i graczek. Marzą mi się różne epickie wątki, które zapadną w pamięć na długo, a niektóre postacie uczynią legendarnymi, tak że będziemy sobie o nich opowiadać nawet po latach! Mam w zanadrzu jeszcze wiele fabularnych i mechanicznych niespodzianek i zdecydowanie planuję je wszystkie zrealizować…! Jestem też bardzo podekscytowana wizją nowej wersji gry, nad którą obecnie pracujemy – będzie ona nie tylko dopracowana wizualnie, ale też dużo bardziej przyjazna pod kątem mechaniki i interfejsu. Cały czas pracujemy nad tym, żeby Kroniki Fallathanu stawały się coraz lepszą grą fabularną, w której każdy może znaleźć to, co go do takich gier przyciąga: możliwość nieskrępowanej twórczości i zabawy, zgraną i interesującą społeczność, wyjątkowy klimat, ciekawy świat i fabułę, dopracowaną mechanikę i wiele urozmaiconych możliwości rozgrywki.
T: Najlepszym motorem napędowym gry jest Fabuła Główna i to przede wszystkim będziemy rozwijać. Ten cel powiązany jest z kolejnymi, mniejszymi, jak lepsze powiązanie mechaniki i fabuły, ulepszenie interfejsu, ułatwienie prowadzenia sesji. Swoim tempem będziemy je realizować. Ja jeszcze do tej listy chcę dorzucić stworzenie żywego świata, który będzie sam starał się wciągnąć graczy w interakcje. Na razie realizowane jest to przez hexmapę, która jest symulacją świata fantasy. Codziennie rodzą się i umierają na niej NPC-e, migrują, generują dochody organizacjom, wykonując pracę, itp. Pojawiają się na niej wydarzenia, które na razie ograniczone są do jednego typu, ale z czasem dodamy kolejne. Na mapie widoczne są też sesje fabularne oraz budynki stawiane przez organizacje, dzięki czemu można powiązać budynek np. karczmy z sesją, co pozwala stworzyć tętniące życiem miejsce. Podobnie jest z innymi budowlami. Ogólnie chciałbym, by gracze jak najmniej musieli się przejmować szczegółami świata: tym zajmie się algorytm, dzięki czemu będą mogli skupić się na grze. I w tę stronę będziemy rozwijać hexmapę. Z czasem pojawią się na niej wyzwania oraz questy, które tchną więcej życia i pozwolą poznać historię świata na bliższym poziomie. Jestem przekonany, że uda nam się te cele zrealizować.
A jeśli jesteście zainteresowani innymi grami fabularnymi, sprawdźcie koniecznie: 8 NARRACYJNYCH GIER FABULARNYCH, W KTÓRE MOŻESZ ZAGRAĆ ONLINE.
Brak komentarzy