Mortal Shell to kolejna gra inspirująca się kultową już serią Dark Souls. Tym razem jednak odchodzi jeszcze bardziej od serii niż inni naśladowcy. Czy można już mówić o nowej jakości?
Ostatnio mieliśmy szansę recenzować oraz ogrywać grę Hellpoint, które mówiąc delikatnie, nie dowiozła. Gra była tak bardzo irytująca oraz męcząca że ją porzuciłem, co zdarza się naprawdę bardzo, ale to bardzo rzadko. W międzyczasie zacząłem także nagrywać filmy z Mortal Shell, które także zrobiło małe studio, bo za grę odpowiada ledwie 15 osób. Ciężko mi w to jednak uwierzyć widząc Mortal Shell oraz to co oferuje ze sobą ta gra. Chyba ludzie z Cold Symmetry, studia odpowiedzialnego za Mortal Shell, muszą być cudotwórcami, zwłaszcza pamiętając inne gry konkurencji, na przykład wspomnianego już Hellpoint. Grę ukończyłem na komputerze osobistym PC.
Zacznijmy od fabuły, ale nie zostaniemy tutaj na dłużej, gdyż ta jest przedstawiona w typowy sposób dla souls’like: przez niedopowiedzenia, opisy przedmiotów oraz znajdując rozrzucone tu i tam notatki. Budzimy się jako tajemnicza istota w miejscu skąpanym w niekończącej się wodzie oraz wystającymi tu i tam ruinami. Próbując zrozumieć czym jesteśmy wyruszamy przed siebie by dowiedzieć się parę szczegółów dotyczących walki. Tutaj gra oferuje sporo bardzo innowacyjnych rozwiązań. Przede wszystkim nasza postać potrafi się utwardzić (zdolność ta nazywa się Harden). Powoduje to zamrożenie postaci w miejscu i zablokowanie następnego ataku, który odbije się od nas niczym od kamienia. Ten trik blokuje nawet najpotężniejsze ataki największych bossów, a korzystając z przedmiotów oraz umiejętności jesteśmy w stanie osiągnąć różne dodatkowe bonusy. Cała reszta walki jest po staremu: silny, zwykły atak, uniki, bez bloku (za to odpowiada właśnie Harden). Najważniejsze jest jednak to, że nasza postać w stanie początkowym umiera od jednego ciosu. Nie może także korzystać ze zbroi czy też umiejętności specjalnych. Jak więc żyć?
I tutaj wchodzi na scenę główny element którym chwali się Mortal Shell, czyli ciała zmarłych bohaterów (oraz złoczyńców), które odnajdziemy po drodze. Są ich łącznie cztery i odpowiadają one za klasy postaci. Pierwsza z nich, Harros, to uniwersalny gość do wszystkiego: średnie punkty życia, stamina oraz resolve (spełnia funkcję many, ładuje się przez walkę). Potem jednak odnajdziemy bardziej specjalistyczne ciała. Moim ulubionym był Tiel, akolita oraz cwaniak, specjalista od trucizn. Charakteryzował się bardzo niskim pułapem punktów zdrowia, olbrzymią staminą i specjalnym unikiem, który możemy nawet wykonać w trakcie wykonywania naszego ataku. Idealny Glass Canon, więc dostał największą broń jaką odnalazłem i tak w sumie grałem już do końca gry. Rozwój postaci polega na odblokowywaniu wspomnieć bohatera oraz przez to umiejętności. I Tiel od tego momentu nauczy się leczyć podczas zatrucia czy też nie będzie zużywać staminy podczas biegania. Musimy jednak postacią grać by zdobyć odpowiednią ilość świadomości (są też specjalne przedmioty, ale będzie ich za mało by odblokować wszystko dla jednej postaci).
Dlaczego byłem zaskoczony tym, że za grę odpowiada tylko 15 osób? Bo wygląda ona obłędnie. To jest poziom wysokobudżetowych gier! O ile wrogów spotykamy stosunkowo mało, to jednak to co widzimy po drodze, jak wyglądają poszczególne mapy, czy nawet sami przeciwnicy (dziecko w garnku czy też Odyni jak nazywałem ich na Live) to jest najwyższa półka. Ich animacje, sposób poruszania czy też działania także jest z najwyższej półki. Przekleństwem tego typu gier zawsze były zepsute hitboxy, tutaj wszystko jest na poziomie Nioh 2 czy też Dark Souls 3. Zwykły unik bez przewrotki (dwa razy spacja) przesuwa postać dosłownie o parę centymetrów, ale to starczy by np. zobaczyć tuż obok opadającą łapę olbrzymiego potwora, co natychmiast otworzy nam okazję na atak.
Niestety by cieszyć się takimi szczegółami, gra bardzo straciła na dynamice. Widać to było w pierwszych odcinkach z mojej serii Let’s play, kiedy nie potrafiłem się przyzwyczaić do dynamiki gry. Czułem, że od samego początku steruję czołgiem, ataki są potężne, ale wolne, a uniki wykonywane powoli. Ciężko to zaklasyfikować jako wadę, ale można było zawrzeć więcej dynamiki w animacjach samej walki. Pojedynki czołgów są fajne w innym rodzaju gier. Z drugiej jednak strony, po czasie się przyzwyczaiłem i nawet potrafiłem to wykorzystać do swoich celów (dlatego też wybrałem Tiela).
Bossowie to także czołgi – są najczęściej powolni i tylko w niektórych przypadkach biegną w naszą stronę i są agresywni (głównie bestie). Inni także będą nas atakować, jednak ostrożnie. Nieraz będą mieć też dwie fazy, gdzie druga aktywuje się po zabiciu bossa. Było to irytujące ale to chyba przeciwwaga dla bardzo przydatnego i mocnego Harden. Ciekawie tutaj się prezentował boss, który posiadał ten sam moveset co my – on prowokował nas do ataku, a sam korzystał z Harden, przez co nasz atak się odbijał i wystawiał nas na kontrę od wroga. Przesadą był tutaj natomiast ostatni boss, który posiadał olbrzymią liczbę punktów życia gdzie miałem na maksa ulepszoną najcięższą broń w grze i jednym ciosem zdejmowałem mu może 1 – 2% punktów życia, to było przykre. Oprócz tego notorycznie od nas odskakiwał, tworzył przewracające nas fale, które łączył z innymi atakami (łatwo oberwać), przywoływał duchy, które nas atakowały z różnych stron i finalnie umiał się leczyć tworząc wir i wciągając duchy. Teoretycznie powinniśmy je wybijać by powstrzymać leczenie, ale wir wciągał i nas. Nie chciałem zobaczyć co się stanie jak wpadnie. Tak się zregenerował z 10% do 60%. I nie był trudny – pokonałem go za drugim razem. Po prostu głupi i irytujący. Trochę mi zepsuł finalne wrażenie z gry. To nie była Dusza Pogorzeliska czy Otakemaru.
Gra posiada dziesiątki naprawdę oryginalnych rozwiązań, które mogą torować szlak dla innych gier. Na przykład system dnia i mgły, tak rzadko ostatnio spotykany. Po ubiciu pierwszego bossa będziemy w stanie przywołać mgłę, która zmieni przeciwników, przygotuje pułapki oraz wygeneruje paru dodatkowych minibossów. Jeżeli padniemy to mgła mija, a jej ponowne przywołanie kosztuje nas Glimse – bardzo cenną walutę potrzebną do rozwoju postaci. Jest ryzyko, jest zabawa. Gra oferuje także 100% wolność. Po ukończeniu samouczka, możemy iść i robić co chcemy. I to jest poziom wyżej niż w serii Dark Souls czy nawet w Wiedźminie 3 – nie musimy wcale pchać fabuły by odblokować nowe miejsca (wyjątek to ostatni boss, ale rozumiecie). Bardziej to przypomina Skyrim, tylko skala jest znacznie mniejsza. Sam przez to rozpocząłem wędrówkę od najtrudniejszego bossa i kiedy jeszcze nie do końca rozumiałem jakie zasady panują w grze.
Niestety jednak zróżnicowane mapy nie zawsze zostały przemyślane. Do mostu pełnego kuszników podchodziłem parę razy bo nie wiedziałem jak przejść ten etap i finalnie po prostu przez niego przebiegłem korzystając z bardzo dobrego uniku Tiela oraz Harden. Na tym jednak nie koniec, bo ten sam poziom dzieje się gdzieś na jakiejś olbrzymiej wysokości czy w innym kosmosie, wszystko jest zniszczone, powyginane i pełne dziur. Więcej razy tutaj padłem wpadając w te dziury niż przez ostrza wrogów. To nie było ani trochę fajne, bo te były ukryte w wyjątkowo wredne sposoby. Takich męczących miejsc w grze było parę, a szkoda bo sama gra jest bardzo krótka. Z lizaniem ścian oraz powtarzaniem niektórych bossów zajęła mi ona około 10 godzin. I czułem niedosyt po zakończeniu.
Jest jeszcze parę innych mankamentów, jak chociażby brak polskiej wersji językowej. Angielski użyty w grze jest bardzo trudny i wykorzystano wiele słów, które słyszałem pierwszy raz w życiu, zwłaszcza kiedy odkrywaliśmy wspomnienia naszych ciał. A ukończyłem sporo gier fabularnych po angielsku. Ale to tylko mały szkopuł, bo sam Mortal Shell będę wspominać bardzo cieplutko. To mroczna i satysfakcjonująca przygoda pełna oryginalnych mechanizmów oraz ciekawych wyzwań. Mimo niewielu problemów z jakimi się borykałem grając w grę, chętnie wrócę kiedyś do Mortal Shell w ramach New Game Plus. Polecam nie tylko fanom souls’lików, gdyż dzięki innej dynamice zabawy (jest wolniejsza wymaga pewnej ostrożności od nas, zapomnijcie o grze agresywnej jak w Sekiro czy Nioh 2) może się spodobać.
Podsumowanie
Pros
- Specyficzny i oryginalny system rozwoju postaci
- System dnia i mgły
- Fantastyczna i klimatyczna grafika
- Wiele oryginalnych rozwiązań dających wymyślne sposoby ułatwienia oraz utrudnienia sobie zabawy
- Wolność i swoboda - możesz iść gdzie chcesz i robić co chcesz
- Przemyślana i sprawiedliwa
Cons
- Dynamika walki jest niska i mamy wrażenie że sterujemy czołgiem
- Czasami design map może doprowadzić do szewskiej pasji
- Brak polskiej wersji językowej
Dzięki za recenzje, pudełeczko już w październiku