Sekiro: Shadows Die Twice – Recenzja – Największe rozczarowanie ostatnich lat


Na żadną grę nie czekałem tak bardzo jak na Sekiro: Shadows Die Twice od wielu, wielu lat. Wreszcie przybyła, grę zakupiłem w dniu premiery i jestem dosłownie pod sam koniec. Zostały mi do pokonania ostatnie dwa bossy fabularne. I już mam tego dosyć.

Pamiętam, że jak pierwszy raz przeszedłem Dark Souls, to praktycznie od razu rozpocząłem New Game+, tak mi się podobała gra. Sekiro: Shadows Die Twice nie chce mi się nawet kończyć, mój zapał opadł mniej więcej w połowie gry i zabawa zaczęła mnie bardzo męczyć. Ciągnąłem ją jeszcze przez jakiś czas i teraz chcę ją tylko sprzedać i cichutko załkać w kącie. Z grą spędziłem około 35 – 40 godzin i recenzja jest oparta na wersji Playstation 4.

Sekiro: Shadows Die Twice nauczyło mnie by nie ufać recenzjom Day One

Już pierwszego dnia po premierze pojawiła się masa recenzji gry Sekiro: Shadows Die Twice. Wszystkie opiewały na wysokie oceny, większość z nich już przeczytałem. Po paru godzinach gry wiedziałem, że większość z tych recenzentów nie przeszła nawet do trzeciego bossa fabularnego i te wszystkie oceny 9/10 są po prostu napisane pod wydawce, a nie pod czytelnika. Właśnie teraz, parę dni po premierze, na grupach i forach pojawiają się pierwsze głosy ludzi którzy po prostu czują się oszukani.

Historia Sekiro: Shadows Die Twice to opera mydlana biednego shinobi, któremu nie udało się obronić swojego Pana. Tutorial polega mniej więcej na tym, że Sekiro, zwany także Wilkiem, uwalnia dziecko którym ma się opiekować i które to praktycznie natychmiast jest porywane ponownie przez tajemniczego i eleganckiego samuraja który na dowidzenia ucina dla Sekiro rękę. Tak zaczyna się nasza przygoda. Fabuła jest raczej przewidywalna, niczym opera mydlana z paroma ciekawymi twistami fabularnymi. Jest opowiedziana inaczej niż w kultowej serii Dark Souls, jednak już ta różnica nie jest tak bardzo znacząca, jak to nie raz było mówione w profesjonalnych recenzjach. Od pewnego momentu, fabuła także ciągnie się na zasadzie zagadek i niedopowiedzeń fragmentarycznych wypowiedzi postaci niezależnych, więc tak naprawdę nic się tutaj nie zmienia.

Postacie niezależne które spotykamy na naszej drodze są napisane całkiem zręcznie i są bardzo klimatyczne. Zwłaszcza nasi antagoniści budzą respekt, na przykład Pani Motyl, staruszka która ledwo się rusza czy też olbrzymia, zepsuta klątwą nieśmiertelności mniszka z którą walczymy pod sam koniec gry i która broni wejścia do pewnego pałacu. Czasem udaje nam się porozmawiać z bossami, tym samym pchając fabułę do przodu. Sam Wilk, nasz protagonista, to raczej mrukliwy i zamknięty w sobie ninja skupiony na wykonaniu swojego zadania. Nie dowiadujemy się o nim zbyt wiele.

Największe kłamstwo Sekiro: Shadows Die Twice

Walka w Sekiro opiera się na różnego rodzaju blokach i unikach. Naliczyłem ich łącznie pięć: atak możemy zablokować, sparować (wciskając blok w ostatniej chwil), uniknąć, przeskoczyć lub wykonując tak zwaną kontrę mikiri, robiąc unik w przód, w stronę nadchodzącego pchnięcia. Większość ataków blokujemy lub po prostu unikamy, część jednak z nich należy uniknąć w odpowiedni sposób, na przykład wróg może wykonać serię zwykłych ataków i na koniec wykonać podcięcie które można tylko przeskoczyć. Jest to do nauczenia i głównie cała zabawa polega nie tyle, co na zmniejszaniu punktów życia wroga, co wpływaniu na jego posturę. Kiedy ta zostanie zmniejszona do zera, możemy wykonać fatal blow pokonując wroga lub też zdejmując jeden z jego pasków życia. Problem jest jednak taki, że postura przeciwnika regeneruje się kiedy nie atakujemy (tak samo nasza). Gra w ten sposób wymusza na nas agresję, przy czym postura regeneruje się wolniej, im mniej punktów życia ma wróg (oraz jego rodzaju, przeciwnicy w ciężkich zbrojach mają bardzo wytrzymałą posturę).

Najłatwiej zabierać wrogom posturę za pomocą perfekcyjnych odbić oraz uników i ataków w plecy. Szybko musimy się więc nauczyć jak to wykonywać, do czego służy głównie drugi oraz trzeci boss fabularny. Niestety, nawet kiedy się tego nauczymy, okazuje się że to nie wystarcza i na przykład pewien boss może i atakuje mieczem tak jak pozostali przeciwnicy w grze, to jednak jego ataki nawet perfekcyjnie zablokowane skutkują zadaniem naszej posturze wielu obrażeń. Wtedy to właśnie zrozumiałem, gdzie jest największa wada w Sekiro: Shadows Die Twice. Nauczyłem się, że większość bossów można pokonać po prostu biegając (wilk ma nieograniczony bieganie) i wyczekując jego długich ataków które otwierają okno na ciachnięcie. W ten sposób od pewnego momentu pokonywałem większość silniejszych przeciwników.

Jeden z głównych antagonistów i zdecydowanie jedna z najciekawszych postaci w grze.

Kiedy to zrozumiałem, zacząłem się śmiać w duchu. Przy niektórych bossach tutaj się ginie po 10 – 15 razy zanim zrozumiemy ich schemat ataku oraz jak je blokować oraz unikać, a wystarczyło tylko biegać. Pierwszy raz to zrozumiałem przy małpie, z którą walkę możecie zobaczyć poniżej. Bardzo mnie irytowało, że zarówno uniki, jak i bloki których skrupulatnie się uczyłem przez całą grę nie działają, więc zacząłem po prostu biegać i obserwować jej ruchy. Zauważyłem dosyć sporo okien na atak, więc zamiast prowadzić jakąś logiczną walkę, to zacząłem biegać i powoli kąsać. Myślałem że to taki pojedynczy przypadek, potem jednak spotkałem jednego z najtrudniejszych bossów w grze i próbowałem z nim walczyć jak From Software przykazał, czyli na blokach i unikach. Nie było to możliwe nawet na perfekcyjnych blokach.

Przykład, jak gra wymaga od nas żebyśmy grali i jak nas uczyła widać poniżej, podczas walki z trzecim bossem.

 

Subskrybuj nasz kanał na YouTube

To była najfajniejsza walka w grze, taniec i pojedynek szermierczy w jednym. Warto wspomnieć, że zanim dotarłem do takiej perfekcji (a i tak srogo mi się oberwało, zwłaszcza w trzeciej fazie), to musiałem zostać pokonany z 10 razy i zrozumieć takie zależności, że na przykład powyższy boss, kiedy robi atak z wyskoku to unik w jego lewą stronę nie powoduje wyprowadzenia przez niego nieblokowanego pchnięcia. Gra więc zmusza nas do ciągłego umierania. Ba! Są nawet sceny, kiedy musisz umrzeć, na przykład idąc mostem atakuje nas olbrzymi wąż i trup (niby niektórym graczom udaje się tego uniknąć). Innym razem, idąc w jednej z ostatnich lokacji w grze i wskakując do wody, zostajemy zaatakowani piorunem przez snajpera. Zanim wygrzebiemy się z wody, to zdążymy umrzeć dwa razy. Takich scen w grze jest przynajmniej kilka.

W tym miejscu stoi drań snajper strzelający piorunami, który nas zabije jeżeli wejdziemy do wody na brzegu który widzimy. Dowiadujemy się o tym oczywiście już po śmierci. Nie musicie mi dziękować.

Najgorszy Souls’like w jaki grałem

W poprzednich soulsach większość bossów pokonywałem za 1 – 3 razem. Tutaj tak nie jest, to znaczy jest, ale od momentu kiedy zrozumiałem jak oszukiwać. I normalnie bym tego nie robił, bo w Dark Souls też można oszukiwać, a tego nie robiłem (np. przywołując dwa phantomy do pomocy). Dlaczego? Bo walki tam były trudne, ale sprawiedliwe. Tutaj musisz umrzeć parę razy, bo bossowie zadają nieblokowane ataki zabierające 60 – 70% hp i jeżeli nie jesteś zawodowym speedrunerem który przechodzi gry jedną ręką na gitarze z guitar hero, to nie ma bata byś większości z tych bossów pokonał za pierwszym razem. Są oczywiście wyjątki, jak pierwszy z przeciwników fabularnych którego dosyć łatwo pokonać za pierwszym razem (mi się to udało za trzecim, ponieważ walczyłem jak w Soulsach kręcąc się i obserwując).

Tutaj jednak, kiedy umierasz to tracisz pieniądze (około 50% tego co posiadasz), punkty doświadczenia oraz blokujesz questy dodatkowe, gdyż każda śmierć ma szansę na aktywowanie choroby zwanej smoczym morem u NPC. Kiedy taki NPC zachoruje, to nie możesz wykonywać jego zadań dodatkowych, które działają na tej samej zasadzie co w Dark Souls. Możesz to wyleczyć za pomocą stosunkowo rzadkiego przedmiotu. Co twórcami kierowało projektując przeciwników oraz lokacje w których musisz umrzeć, jednocześnie za każdym razem powodując że tracisz cenne pieniądze czy punkty doświadczenia? Nie mam pojęcia, sztucznie to jednak wydłuża grę, ponieważ jeżeli chcesz mieć najlepsze narzędzia protezy oraz umiejętności, to musisz sobie pobiegać i pofarmić to co straciłeś. Wcześniej jednak przed trudną walką możesz wymienić pieniądze na worki z kasą za dodatkową prowizję (więc lepiej wydać na inne przedmioty), a pasek doświadczenia dobić do kolejnego poziomu.

Udało się pokonać bossa? Zobaczysz taki ekran lub inny z napisem egzekucja shinobi.

W poprzednich grach tego typu uczyłeś się, jak grać i wykorzystywałeś to przy coraz to trudniejszych przeciwnikach. Tutaj w pewnym momencie możesz zapomnieć o perfekcyjnych odbiciach oraz unikach, bo przestają mieć sens i musisz kombinować inaczej. Przydatność narzędzi shinobi, także jest znikoma gdyż ich użycie wymaga specjalnych ładunków ducha które kupuje się za pieniądze (coraz drożej z każdym kolejnym etapem w grze, więc warto ich kupić sporo na początku zabawy) lub też czasami wypadają z wrogów. I to kolejny element, który został zmarnowany, bo z paroma wyjątkami, tych narzędzi nie opłaca się używać mimo że ich projekt jest wspaniały. Pamiętamy także, że gra srogo nas karze za każdą śmierć, więc nie ma tutaj miejsca na eksperymenty. W Dark Souls mogliśmy się pobawić, pamiętając gdzie leżą nasze dusze jeżeli eksperyment się nie powiedzie. Tutaj łatwiej jest obejrzeć filmik na YouTube by ogarnąć trudniejsze techniki i potem ćwiczyć je kiedy będziemy mieć pustą sakiewkę oraz doświadczenie na poziomie zero. Bez sensu. Dlatego też większość graczy korzysta tylko z shurikenów oraz petard które ogłuszają. Problem z ograniczonymi zasobami także nie pozwala na używanie wszystkich tych narzędzi regularnie, więc nie ma jak ich się porządnie nauczyć.

Gra wymusza na tobie jeden styl gry – parowanie i okazjonalne uniki, a potem, mniej więcej w połowie gry, to wszystko neguje bo bossy nagle zadają znacznie więcej obrażeń dla staminy nawet jeżeli idealnie sparujemy atak, a ataki są tak obszerne, że uniki nie mają racji bytu (pozdrawiam małpę strażnika). Więc kombinujesz. Gra posiada także jeden olbrzymi błąd, który napsuje wam krwi. Kamera. Często zaczyna wariować, zwłaszcza kiedy zaczniecie walczyć przy ścianie. Innym razem, zwłaszcza podczas uników, kamera lubi zerwać targetowanie z bossa, co często skutkuje natychmiastową śmiercią, bo nie widzimy jaki atak wyprowadza wróg, a przypominam że potrafi nas zgasić za pomocą jednego lub dwóch ataków. Takie sytuacje zdarzały mi się ciągle i nie raz widać je było na naszych live.

Grafika ma swój typowy, soulsowy urok. Można ją lubić lub też nie. Mi się bardzo podoba.

Ale nie wszystko w Sekiro: Shadows die Twice jest złe

Bardzo mi natomiast spodobała się grafika oraz muzyka w Sekiro: Shadows die Twice. Gra fantastycznie buduje klimat wczesnej Japonii, kładąc duży nacisk na wierzenia oraz zwyczaje Japończyków z tamtych czasów. Sporo możemy się dowiedzieć z dialogów które możemy podsłuchiwać, nie raz one dają nam faktyczną przewagę w grze (np. dowiemy się, że jeden z pierwszych minibossów boi się ognia). Dowiadujemy się dodatkowo wielu ciekawostek, jak na przykład o problemach głodu w Japonii czy też o hierarchii tamtejszych ludzi. Mity i niesamowite stworzenia przeplatają się z samurajami oraz shinobi ( ninja) i twórcom udało się stworzyć fantastyczną i klimatyczną mieszankę.

Czasami boss zdecydowanie przerasta nasze możliwości. Przed tym kolegą lepiej się skradać.

Bardzo mi się podoba rozwój postaci, który przebiega dwutorowo. Otóż najpierw odblokowujemy nowe umiejętności za pomocą punktów doświadczenia które zdobywamy w trakcie walk. Dają one nam realne możliwości, które się niesamowicie przydają. Są to umiejętności aktywne, pasywne, lub zmieniające działanie naszych akcji. Przykładem umiejętności aktywnej może być fantastyczne cięcie kruka, które pozwala nam doskoczyć do przeciwnika. Umiejętności pasywne mogą przykładowo zwiększyć nasze leczenie lub też dać dodatkowe sloty na duchowe talizmany, a umiejętności dodatkowe mogą pozwolić nam na wyprowadzenie combo po użyciu niektórych narzędzi protezy protezy lub też używać tych narzędzi w locie.

Następnie możemy ulepszać naszą protezę. Z czasem Sekiro odnajdzie kolejne narzędzia shinobi, które będzie mógł wmontować do protezy i je następnie ulepszać. Daje to nam fantastyczne możliwości odblokowując kolejne wariacje naszych protez, które jak już wcześniej wspomniałem, nie są zbytnio przydatne, bo gra niezbyt pomaga nam w ich zrozumieniu. A niuansów jest sporo, bo na przykład boski wachlarz który odwraca przeciwników do nas plecami, jednocześnie niszczy złe moce zabijając natychmiast mnichów. Dowiedziałem się o tym, oglądając stream innego gracza. Potem sam korzystałem z tej umiejętności, do czasu aż nie było mi szkoda duchowych znaczków, które wolałem trzymać na trudniejsze walki.

Dialogi i questy dodatkowe są zbudowane w podobny sposób jak w Dark Souls. Jeżeli czegoś zapomnisz, co powiedział tobie NPC, to twój problem.

Freeplay, czyli bieganie między lokacjami, także mi się podobał. Shinobi jest bardzo mobilny dzięki lince w protezie, jednocześnie jest prawdziwym mordercą. Skradamy się i wybijamy wrogich żołnierzy jednego za drugim, czasem nawiązując otwartą walkę, jednak dzięki lince oraz szybkości, spokojnie możemy uciec lub zaatakować z flanki skutecznie oddzielając pojedynczych wrogów. Cała zabawa ze zwykłymi żołnierzami opiera się (tak jak powinna) na blokach i parowaniu i walka ze zwykłymi potworkami daje zdecydowanie masę satysfakcji. Okna blokowania są ciut dłuższe (chociaż nie zawsze, zwłaszcza pod koniec gry są trudne do parowania potwory, jednak i wtedy nasze umiejętności powinny być na odpowiednim poziomie). I znowu, jest także masa protez których nie wykorzystamy, a które bardzo się przydają do walki, jednak szkoda nam waluty na ich używanie.

Skradanie i Freeplay to najfajniejszy moty w Sekiro, który dawał mi masę frajdy. Wilk jest bardzo mobilny, przez co możemy naprawdę w świetny sposób masakrować wrogów.

Podsumowanie

Sekiro: Shadows Die Twice to pierwsza gra od wielu lat, która tak mocno mnie rozczarowała. Wiecie, to nie jest zła pozycja. Gra ma potężny, wyczuwalny klimat oraz świetne poruszanie się po lokacjach. Problem jednak jest tego typu, że w swoim podwalinach w moim odczuciu, została bardzo źle zaprojektowana, co spowodowało że nie czerpałem tyle przyjemności ile chciałem. Gdyby to twórcy zaoferowali więcej sposobów walki, a nie tylko szarża i parowanie, które zresztą potem przestają mieć rację bytu, to pewnie dobrałbym odpowiednią strategię i bawiłbym się lepiej. A tak mam grać tylko w jeden sposób, w grze która mimo swoich różnic, działa praktycznie tak samo jak stare, dobre soulsy. Zły ruch.

Może to po prostu nie jest gra dla mnie? Czy jako fan serii Dark Souls, powinienem odbić się od tego tytułu? I to nie jest inna gra od starych soulsów. Nie bardziej niż Bloodborne był inny od Dark Souls 2. Wielu moich znajomych soulsomaniaków ma bardzo podobne odczucia do moich (czasem też marudzą na skradanie, mi akurat się podoba). Znam też parę osób, którym gra przypadła do gustu, a nawet paru fanboyów którzy mnie pobiją za tą recenzję. Powiedziałbym, że każdy musi spróbować, ale po napisaniu takiej krytycznej recenzji nie mogę tego zrobić z czystym sercem.

The Breakdown

To jest jedno z największych rozczarowań ostatnich lat. Każdy chyba powinien spróbować sam, ale jako wieloletni fan Dark Souls jestem rozczarowany.
Ocena Końcowa 4.0
Pros
- bardzo ładna grafika oraz świetne lokacje
- ciekawy system rozwoju postaci
- bardzo fajne poruszanie się po lokacjach oraz walki ze zwykłymi jednostkami
- niektórzy bossowie to majstersztyk
- parę interesujących postaci fabularnych
Cons
- raczej słaby wątek fabularny
- gra, w której musisz umierać by się nauczyć grać ... jednocześnie bardzo karząc każdą śmierć
- zmienia preferowany styl walki w połowie gry
- niewykorzystany potencjał protez shinobi
- praca kamery i okazjonalnie "zrywany" target lock z przeciwników

8 komentarzy

  1. Avatar
    Majkel Zyy
    11 czerwca 2019
    Odpowiedz

    Odważna recenzja 🙂

  2. Avatar
    Robert1
    11 czerwca 2019
    Odpowiedz

    Wreszcie ktoś o tym gniocie napisał prawde, po DS, Bloodborne wypuścic takie guano – fromsoftware – wstydź się, ogromne rozczarowanie. Nie działająca garda, wariujaca kamera, brak trybu współpracy, brak rozbudowy postaci o nowe bronie, słaba grafika, zgadzam sie z autorem w 100% po przejściu 3/4 gry nie maiłem ochoty na wiecej gdzie Dark Soulsy przeszedłem 7-em razy.

  3. Avatar
    Marek Kajec
    11 czerwca 2019
    Odpowiedz

    Projekt walki w sekiro to po prostu QTE, oskryptowane sekwencje, gdzie nie mam żadnej przyjemności i swobodnej zabawy walką. Dlatego brak tutaj multi, twórcy wiedzą że ten system nie nadaje się do pvp.

  4. Avatar
    kitar
    13 czerwca 2019
    Odpowiedz

    Dobra recenzja ja dałbym 2 punkty nie wiecej, komentarze i recki na temat tej gry dające 9/10 są kupione, nie dajcei sie nabrac to guano po DS i Bloodborne.

    • Avatar
      13 czerwca 2019
      Odpowiedz

      Dzięki 🙂 Jednak doceniam pracę autorów przy tej grze, bo są w niej i dobre strony. Nie podoba mi się jednak strona w którą idzie seria. Zobaczymy co nam zaoferuje Elder Ring.

      • Avatar
        Ronth
        13 czerwca 2019
        Odpowiedz

        Myślę,że pod względem jakości gra prezentuje bardzo wysoki poziom tylko wszelkie kontrowersje i skrajne opinie wynikają ze specyfiki systemu walki.
        Mi osobiście on wybitnie leży pokusiłbym się o stwierdzenie,że Sekiro dało mi najwięcej radości z samego ‘gameplayu”(wyłączając czyniki “artystyczne”) ze wszystkich gier jakie grałem w życiu.
        Jednak mimo to rozumiem głosy negatywne ten system jest tak zrobiony,że nie każdemu będzie sprawiał frajdę.
        Jednak vice versa osoba która zaznała na własnej skórze walki w Sekiro powinna rozumieć o co chodzi osobom takim jak ja i nie kontr-oponować ich zdania.

        Dam tylko Veto,że walka z najtrudniejszymi Bossami bez używania chessów jest “nie możliwa”.
        Jestem raczej przeciętniakiem któremu kilkugodzinne maratony z Bossami w grach From Software nie obce a udało mi się tego dokonać( z wielkim trudem zwłaszcza na Ishinie i “Sowie Ojcu”) ba NK za pierwszym razem czy Midir zajęli mi więcej czasu niż jakikolwiek Boss w Sekiro,tak wiem argument anegdotyczny ale myślę iż stwierdzenie o “niemożliwości” walki z late-gamowymi Bossami w Sekiro bez chessów to zwyczajnie informacja nieprawdziwa.

        “Nie podoba mi się jednak strona w którą idzie seria. Zobaczymy co nam zaoferuje Elder Ring.”

        Elden Ring na bank będzie powrotem do wolniejszej “Soulsowej” walki i mocnych elementów RPG z kilkoma innowacjami i delikatnym romansem z sanboxem.
        Jednak myślę ,że zobaczymy jeszcze gry od pana
        Miyazakiego które będą czerpały z Sekiro jak i inne eksperymenty z formą Soulslików na zupełnie nowych ip.
        Bardzo mnie to cieszy zwłaszcza w branży zdominowanej przez sequele i powtarzalność mechanik.

        • Avatar
          14 czerwca 2019
          Odpowiedz

          Póki co czekamy na jakieś informacje na temat tego czym będzie Elden Ring. Nie ukrywam, że bardzo czekam na tą grę bo jestem olbrzymim fanem soulsów, pytanie tylko czy gra będzie bardziej jak Dark Souls czy właśnie Sekiro.

  5. Avatar
    Ronth
    13 czerwca 2019
    Odpowiedz

    “Projekt walki w sekiro to po prostu QTE, oskryptowane sekwencje, gdzie nie mam żadnej przyjemności i swobodnej zabawy walką. ”

    Gigantyczne uproszczenie i tak jakby walki w Blooborne czy DS nie polegały na reagowaniu na akcje Bossa tylko zamiast parowania i ciosów masz czekanie na atak przeciwnika czekanie na wygaśniecie animacji ataku i od nowa.
    Oczywiście upraszczam ale tak samo jak ty zrobiłeś z Sekiro.

Zostaw odpowiedź

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Poprzedni Shazam - Recenzja - 15 letni czarodziej
Następny Zostań Puchaterem! Liski: Ojojanie - Prototyp