Najpotężniejsze zaklęcia w Dungeons and Dragons 5e – TOP 10.


Pojęcie „najpotężniejszego” jest subiektywne i często zależy od sytuacji, budowy postaci oraz preferencji gracza i Mistrza Podziemi, jednakże wiele zaklęć w Dungeons & Dragons 5e jest często wymienianych jako szczególnie skuteczne, czy to ze względu na ich wszechstronność, potencjał zadający obrażenia, czy też wyjątkowe zalety, jakie zapewniają. Oto najpotężniejsze zaklęcia w Dungeons and Dragons 5e!

Nieziemskie uderzenie

Nieziemskie uderzenie to sztuczka znana ze swojej mocy, szczególnie gdy jest używana przez czarnoksiężników, którzy mają dostęp do określonych inwokacji, które mogą wzmocnić jej efekty.

  • Szkoła: Ewokacja
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: 120 stóp
  • Składniki: werbalne, somatyczne
  • Czas trwania: natychmiastowy
  • Klasy: Czarnoksiężnik
  • Opis: Promień trzaskającej energii kieruje się w stronę stworzenia w zasięgu. Wykonaj atak czarem dystansowym przeciwko celowi. Po trafieniu cel otrzymuje 1k10 obrażeń od siły.

Zaklęcie tworzy więcej niż jedną wiązkę, gdy osiągniesz wyższy poziom: dwie wiązki na 5. poziomie, trzy promienie na 11. poziomie i cztery promienie na 17. poziomie. Możesz skierować promienie na ten sam cel lub na różne cele. Wykonaj oddzielny rzut ataku dla każdego promienia.

Czarnoksiężnicy mają unikalną zdolność wzmacniania swojego Niesamowitego Wybuchu poprzez dziwaczne inwokacje:

  • Agonalny Wybuch: Ta inwokacja pozwala czarnoksiężnikowi dodać swój modyfikator Charyzmy do obrażeń każdego promienia. Może to sprawić, że obrażenia zadawane przez sztuczkę będą znacznie większe, szczególnie na wyższych poziomach.
  • Odpychający Wybuch: Dzięki tej inwokacji za każdym razem, gdy trafisz stworzenie Niesamowitym Wybuchem, możesz odepchnąć je w linii prostej na odległość do 3 metrów od siebie. Może to być szczególnie przydatne do kontrolowania pola bitwy i utrzymywania dystansu od zagrożeń.
  • Lanca Letargu: Pozwala raz na rundę zmniejszyć prędkość celu o 3 metry do końca następnej tury, gdy trafisz Niesamowitym Uderzeniem.
  • Uścisk Hadara: Raz na rundę możesz przyciągnąć stworzenie prosto do siebie na odległość 3 metrów, gdy trafisz je Niesamowitym Uderzeniem.

Poziom 4: Polimorfia

Polimorfia to zaklęcie czwartego poziomu w grze Dungeons & Dragons 5e, znane ze swojej wszechstronności zarówno w walce, jak i podczas odgrywania ról.

  • Szkoła: Transmutacja
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: 60 stóp
  • Składniki: werbalne, somatyczne, materialne (kokon gąsienicowy)
  • Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
  • Klasy: Bard, Druid, Czarnoksiężnik, Czarodziej
  • Opis: Zaklęcie to przekształca istotę posiadającą co najmniej 1 punkt wytrzymałości, którą widzisz w zasięgu, w nową formę. Niechętna istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość, aby uniknąć efektu. Zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych ani na istoty posiadające 0 punktów wytrzymałości.

Transformacja trwa przez cały czas trwania lub do momentu, gdy cel spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub umrze. Nową formą może być dowolna bestia, której poziom wyzwania jest równy lub niższy od celu (lub poziomu celu, jeśli nie ma on poziomu wyzwania). Statystyki gry celu, w tym wyniki zdolności umysłowych, są zastępowane statystykami wybranej bestii. Zachowuje swój charakter i osobowość.  Cel przejmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy, a kiedy powróci do swojej normalnej postaci, stworzenie powraca do liczby punktów wytrzymałości, które posiadało przed transformacją. Jeśli powróci w wyniku spadku do 0 punktów wytrzymałości, wszelkie nadmierne obrażenia zostaną przeniesione do normalnej postaci.

Stworzenie jest ograniczone w działaniach, które może wykonać ze względu na naturę swojej nowej formy i nie może mówić, rzucać zaklęć ani podejmować żadnych innych działań wymagających rąk lub mowy, chyba że jego nowa forma jest zdolna do takich działań. Sprzęt celu łączy się w nową formę. Stworzenie nie może aktywować, używać, dzierżyć ani w żaden inny sposób korzystać z żadnego ze swoich ekwipunku.

Użyteczność:

  • Narzędzie bojowe: Możesz zamienić sojusznika w potężną bestię, taką jak T-Rex, pozwalając mu zadawać ogromne obrażenia. I odwrotnie, możesz zamienić potężnego wroga w nieszkodliwą istotę, taką jak żaba, zasadniczo usuwając go z walki na czas trwania zaklęcia.
  • Narzędzie eksploracyjne: Chcesz latać, pływać lub przeciskać się przez małą przestrzeń? Zamień się w ptaka, rybę lub szczura!
  • Odgrywanie ról: Poza walką i eksploracją istnieje potencjał kreatywnych i zabawnych momentów związanych z odgrywaniem ról. Chcesz niezauważenie przeniknąć do miejsca? Może zamienienie się w kota i spacer jest twoją odpowiedzią.
  • Bufor zdrowia: Zamiana sojusznika znajdującego się na krawędzi śmierci w bestię może zapewnić mu nową pulę punktów wytrzymałości, skutecznie chroniąc go przed bezpośrednim niebezpieczeństwem.

Elastyczność zaklęcia Polimorfii sprawia, że jest ono tak skuteczne we właściwych rękach. Należy jednak pamiętać, że wymaga to koncentracji, dlatego rzucający musi uważać, aby nie odnieść obrażeń i nie stracić zaklęcia.

najpotężniejsze zaklęcia w Dungeons and Dragons

Poziom 5: Ściana Energii

Ściana Energii to potężne zaklęcie piątego poziomu w Dungeons & Dragons 5e, znane przede wszystkim ze swojej zdolności do tworzenia nieprzeniknionej bariery.

  • Szkoła: Ewokacja
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: 120 stóp
  • Składniki: werbalne, somatyczne
  • Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
  • Zajęcia: Czarodziej
  • Opis: Niewidzialna ściana mocy pojawia się w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu. Ściana pojawia się w dowolnej wybranej orientacji: poziomo, pionowo lub ukośnie. Może pływać swobodnie lub spoczywać na twardej powierzchni. Można go uformować w półkulistą kopułę lub kulę o promieniu do 3 stóp, albo można uformować płaską powierzchnię złożoną z dziesięciu paneli o wymiarach 3 na 10 stóp. Każdy panel musi przylegać do innego panelu. W dowolnej formie ściana ma grubość 1/4 cala. Trwa przez cały czas trwania.

Nic nie może fizycznie przejść przez ścianę. Jest odporny na wszelkie obrażenia i nie może zostać rozproszony przez Rozproszenie Magii. Jednakże zaklęcie Dezintegracji natychmiast niszczy ścianę. Ściana rozciąga się również na Plan Eteryczny, blokując podróż eteryczną przez ścianę.

Użyteczność:

  • Ochrona: Dobrze umiejscowiona Ściana Energii może chronić drużynę przed gradem ataków, zwłaszcza jeśli zostanie użyta jako kopuła lub kula.
  • Kontroluj pole bitwy: Możesz użyć ściany, aby podzielić siły wroga, zatrzymując niektóre z nich podczas rozprawienia się z innymi lub blokując niebezpiecznych wrogów na kilka rund.
  • Uwięzienie wrogów: W przypadku wrogów, którzy nie mogą się teleportować ani przejść przez magiczne bariery, można użyć półkulistej kopuły lub kuli, aby ich uwięzić, czyniąc ich nieskutecznymi na czas trwania zaklęcia.
  • Blokuj prześladowców: Jeśli drużyna jest ścigana, Ściana Energii może zablokować korytarz lub ścieżkę, umożliwiając drużynie ucieczkę lub przygotowanie się do następnej fazy walki.
  • Most lub rampa: Ściana może służyć jako płaszczyzna pozioma do mostkowania szczelin lub jako rampa do osiągania wyższych wysokości.
  • Powstrzymanie: Jeśli istnieje niebezpieczna istota lub efekt, taki jak chmura trucizny, można użyć Ściany Energii, aby ją powstrzymać.

Należy zauważyć, że zaklęcie wymaga koncentracji, więc rzucający musi unikać otrzymywania obrażeń, które mogłyby zakłócić jego koncentrację. Dodatkowo jego siła jest jednocześnie potencjalną słabością; chociaż nic nie może przez nią przejść, oznacza to również, że ataki dystansowe lub zaklęcia drużyny nie mogą jej przebić i wpłynąć na drugą stronę. Ta podwójna natura sprawia, że Ściana Energii jest zaklęciem wymagającym taktycznego myślenia i przewidywania.

najpotężniejsze zaklęcia w Dungeons and Dragons

Poziom 6: Dezintegracja

Dezintegracja to potężne zaklęcie szóstego poziomu w grze Dungeons & Dragons 5e, znane ze swojego ogromnego potencjału zadawanych obrażeń i wyjątkowej zdolności zamieniania stworzeń i obiektów w pył. Oto szczegółowy przegląd:

  • Szkoła: Transmutacja
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: 60 stóp
  • Składniki: werbalne, somatyczne, materialne (kamień magnetyczny i szczypta kurzu)
  • Czas trwania: natychmiastowy
  • Klasy: Czarodziej, Czarodziej
  • Opis: Cienki zielony promień wystrzeliwuje z palca wskazującego w kierunku celu, który widzisz w zasięgu. Celem może być stworzenie, obiekt lub wytwór magicznej siły, taki jak ściana utworzona przez Ścianę Mocy.

Stworzenie będące celem tego zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel otrzymuje 10k6 + 40 obrażeń od siły. Jeśli te obrażenia zmniejszą cel do 0 punktów wytrzymałości, ulega on dezintegracji. Zdezintegrowane stworzenie i wszystko, co ma na sobie i co nosi, z wyjątkiem magicznych przedmiotów, zostaje zredukowane do kupki drobnego, szarego pyłu. Stworzenie może zostać przywrócone do życia jedynie za pomocą zaklęcia Prawdziwego Wskrzeszenia lub Życzenia.  Zaklęcie to automatycznie powoduje dezintegrację dużego lub mniejszego niemagicznego obiektu lub wytworu magicznej mocy. Jeśli celem jest Ogromny lub większy obiekt lub wytwór siły, to zaklęcie niszczy jego część w postaci sześcianu o długości 3 stóp. Zaklęcie to nie wpływa na magiczny przedmiot. Za każdy poziom czaru powyżej 6. obrażenia zwiększają się o 3k6.

Użyteczność:

  • Wysokie obrażenia: To zaklęcie jest jednym z zaklęć zadających największe obrażenia w grze, dzięki czemu jest bardzo skuteczne przeciwko stworzeniom o dużej liczbie punktów wytrzymałości.
  • Omijanie tymczasowych punktów wytrzymałości: Ponieważ zaklęcie dezintegruje stworzenia, gdy ich punkty wytrzymałości spadają do 0, może ominąć funkcje lub efekty, które w przeciwnym razie aktywowałyby się po osiągnięciu 0 punktów wytrzymałości.
  • Radzenie sobie z przeszkodami: Zdolność do niszczenia obiektów i magicznych barier, takich jak Ściana Energii, zapewnia sposób radzenia sobie z przeszkodami.
  • Trwały koniec: Jeśli stworzenie obróci się w proch, standardowe metody wskrzeszania nie będą na nie działać, a przywrócenie ich z powrotem wymaga silniejszych środków. Może to być miecz obosieczny, gdyż dotyczy zarówno sojuszników, jak i wrogów.

Dezintegracja to potężne narzędzie w arsenale rzucających zaklęcia, ale jak w przypadku wszystkich zaklęć zadających duże obrażenia, ważne jest, aby używać go mądrze. Jest to szczególnie niszczycielskie, gdy postać gracza znajduje się po stronie odbiorcy i nie udaje mu się wykonać rzutu obronnego, ponieważ może to prowadzić do bardziej trwałej śmierci postaci niż inne zaklęcia.

Poziom 7: Sferalny przeskok

Sferalny przeskok to zaklęcie siódmego poziomu w grze Dungeons & Dragons 5e, które oferuje zarówno możliwości transportowe, jak i ofensywne, umożliwiając użytkownikom podróżowanie pomiędzy różnymi płaszczyznami istnienia.

  • Szkoła: Zaklinanie
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: dotyk
  • Składniki: werbalne, somatyczne, materialne (rozwidlony metalowy pręt o wartości co najmniej 250 sz, dostosowany do określonej płaszczyzny istnienia)
  • Czas trwania: natychmiastowy
  • Klasy: Kleryk, Druid, Czarnoksiężnik, Czarnoksiężnik, Czarodziej
  • Opis: Ty i maksymalnie osiem chętnych stworzeń, które łączą ręce w krąg, zostajecie przeniesieni na inny poziom istnienia. Możesz określić cel docelowy w sposób ogólny, taki jak Miasto Mosiężne na Planie Żywiołu Ognia lub pałac Rozproszenia na drugim poziomie Dziewięciu Piekieł, a ty pojawisz się w tym miejscu docelowym lub w jego pobliżu. Jeśli na przykład próbujesz dotrzeć do Miasta Mosiężnego, możesz dotrzeć do Ulicy Stali przed Bramą Popiołów. Alternatywnie, jeśli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego na innej płaszczyźnie istnienia, to zaklęcie może przenieść cię do tego kręgu. Jeśli krąg teleportacji jest zbyt mały, aby pomieścić wszystkie transportowane przez ciebie stworzenia, pojawiają się one na najbliższych niezajętych polach obok okręgu.

Możesz użyć tego zaklęcia, aby wygnać niechętne stworzenie do innego wymiaru. Wybierz stworzenie w swoim zasięgu i wykonaj przeciwko niemu atak zaklęciem wręcz. Po trafieniu stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. Jeżeli stworzeniu nie uda się wykonać rzutu obronnego, zostaje przetransportowane w losowe miejsce na określonym przez Ciebie planie istnienia. Tak przetransportowana istota musi znaleźć własną drogę powrotną do twojego obecnego planu istnienia.

Użyteczność:

  • Podróżowanie: Głównym celem wielu poszukiwaczy przygód jest podróżowanie do różnych płaszczyzn w celu wykonywania zadań, eksploracji lub ucieczki. Może to obejmować królestwa niebiańskie, piekielne głębiny, żywiołowy chaos i wiele innych.
  • Użycie ofensywne: Niewiele zaklęć może usunąć przeciwnika z pola bitwy tak skutecznie, jak udana Przesunięcie Planu. Wygnanie niebezpiecznego wroga (nawet tymczasowe) może zmienić zasady gry w trudnej walce.
  • Ratunek lub odzyskanie: Jeśli sojusznik został wygnany lub uwięziony w innym samolocie, Przesunięcie Planu staje się głównym sposobem na zorganizowanie akcji ratunkowej.
  • Strategiczny odwrót: Jeśli drużyna przerosnie ich głowy, może użyć Przesunięcia Planu, aby się wycofać, przegrupować i wrócić lepiej przygotowanym.
  • Dyplomacja międzyplanarna: W przypadku kampanii, które obejmują politykę i negocjacje między planami, to zaklęcie jest niezbędne.

Choć niezwykle potężny, Przeskok niesie ze sobą również ryzyko. Niektóre samoloty są niezwykle wrogie i bez odpowiedniego przygotowania grupa może znaleźć się w większym niebezpieczeństwie, niż opuściła. Dodatkowo wymagania dotyczące komponentów materialnych (rozwidlony metalowy pręt dostosowany do konkretnej płaszczyzny) oznaczają, że poszukiwacze przygód muszą planować z wyprzedzeniem, jeśli mają wiele potencjalnych miejsc docelowych.

Poziom 8: Labirynt

Labirynt to zaklęcie ósmego poziomu w grze Dungeons & Dragons 5e, które pozwala rzucającemu tymczasowo wygnać i zmylić przeciwnika poprzez uwięzienie go w pozawymiarowym labiryncie.

  • Szkoła: Zaklinanie
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: 60 stóp
  • Składniki: werbalne, somatyczne
  • Czas trwania: Koncentracja, do 10 minut
  • Zajęcia: Czarodziej
  • Opis: Wypędzasz istotę, którą widzisz w zasięgu, do labiryntowego półplanu. Cel pozostaje tam przez cały czas działania lub do momentu opuszczenia labiryntu.

Cel może wykorzystać swoją akcję do próby ucieczki. Gdy to zrobi, wykonuje test Inteligencji o ST 20. Jeżeli mu się to uda, ucieka, a zaklęcie dobiega końca (w tym teście przewagę ma Minotaur lub Goristro). Kiedy zaklęcie się kończy, cel pojawia się ponownie na polu, które opuścił, lub, jeśli to pole jest zajęte, na najbliższym niezajętym polu.

Użyteczność:

  • Zneutralizuj zagrożenie: Podstawową funkcją tego zaklęcia jest tymczasowe wycofanie potężnego wroga z walki, co pozwala drużynie skupić się na innych przeciwnikach lub przegrupować się.
  • Kupuje czas: Kiedy stworzenie jest uwięzione w labiryncie, drużyna może leczyć, ustawiać obronę lub przygotowywać się na powrót stworzenia.
  • Brak rzutu obronnego: W przeciwieństwie do wielu innych zaklęć o podobnym charakterze, Labirynt nie pozwala na rzut obronny, co czyni go skutecznym przeciwko stworzeniom z wysokimi premiami obronnymi. Jednakże stworzenie może wykonywać testy Inteligencji, aby spróbować uciec.
  • Wszechstronne celowanie: Zaklęcie może zostać użyte przeciwko szerokiej gamie stworzeń, chociaż te z wysokim poziomem Inteligencji mają większą szansę na szybką ucieczkę.
  • Bezpieczne zamknięcie: W przeciwieństwie do niektórych zaklęć, które mogą zranić lub zabić cel, Labirynt nie jest śmiercionośny. Może to być przydatne, jeśli celem jest neutralizacja bez wyrządzania krzywdy, szczególnie w sytuacjach, gdy zabójstwo może mieć konsekwencje polityczne lub moralne.

Jednym z kluczowych aspektów, o których należy pamiętać w przypadku Labiryntu, jest to, że wymaga on koncentracji. Oznacza to, że rzucający musi unikać otrzymywania obrażeń lub ryzykować przerwaniem koncentracji, co mogłoby zakończyć zaklęcie wcześniej i przywrócić cel z powrotem. Dodatkowo, ponieważ czas trwania zaklęcia wynosi do 10 minut, zawsze istnieje szansa, że uwięzione stworzenie powróci wcześniej, niż jest to pożądane, szczególnie jeśli jest szczególnie inteligentne.

Poziom 9: Życzenie

Życzenie to prawdopodobnie najpotężniejsze zaklęcie w Dungeons & Dragons 5e. Jako zaklęcie 9. poziomu, daje rzucającemu możliwość przekształcania rzeczywistości zgodnie z jego pragnieniami, choć z pewnymi ograniczeniami i potencjalnymi konsekwencjami.

  • Szkoła: Zaklinanie
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: własny
  • Składniki: ustne
  • Czas trwania: natychmiastowy
  • Klasy: Czarodziej, Czarodziej
  • Opis: Życzenie to najpotężniejsze zaklęcie, jakie może rzucić śmiertelna istota. Po prostu mówiąc na głos, możesz zmienić podstawy rzeczywistości zgodnie ze swoimi pragnieniami.

Podstawowym zastosowaniem tego czaru jest powielanie dowolnego innego czaru poziomu 8 lub niższego. Nie musisz spełniać żadnych wymagań tego zaklęcia, w tym kosztownych komponentów. Zaklęcie po prostu zaczyna działać. Alternatywnie możesz stworzyć jeden z następujących efektów według własnego wyboru:

  • Tworzysz jeden obiekt o wartości do 25 000 sz, który nie jest przedmiotem magicznym. Obiekt nie może mieć więcej niż 300 stóp w dowolnym wymiarze i pojawia się w niezamieszkanej przestrzeni, którą można zobaczyć na ziemi.
  • Pozwalasz maksymalnie dwudziestu istotom, które widzisz, odzyskać wszystkie punkty wytrzymałości i kończysz wszystkie efekty na nich opisane w zaklęciu Większe Przywrócenie.
  • Dajesz maksymalnie dziesięciu istotom, które widzisz, odporność na wybrany przez ciebie typ obrażeń.
  • Dajesz maksymalnie dziesięciu stworzeniom, które widzisz, odporność na pojedyncze zaklęcie lub inny efekt magiczny na 8 godzin. Na przykład możesz uodpornić siebie i wszystkich swoich towarzyszy na atak Wysysania Życia Lisza.
  • Cofasz pojedyncze ostatnie wydarzenie, wymuszając przerzut dowolnego rzutu wykonanego w ostatniej rundzie (w tym twojej ostatniej tury). Rzeczywistość zmienia się, aby dostosować się do nowego wyniku.
  • Być może uda Ci się osiągnąć coś wykraczającego poza zakres powyższych przykładów. Wyraź swoje życzenie DM tak precyzyjnie, jak to możliwe. Im większe życzenie, tym większe prawdopodobieństwo, że nie spełni się ono w sposób, na który liczyłeś. Zaklęcie może po prostu zawieść, pożądany efekt może zostać osiągnięty tylko częściowo lub możesz ponieść nieprzewidziane konsekwencje w wyniku tego, jak sformułowałeś życzenie.

Jest też istotne zastrzeżenie: jeśli pragniesz czegoś, co przekracza granice mocy zaklęcia (określone przez DM), istnieje 33% szans, że nigdy więcej nie będziesz mógł rzucić Życzenia ze względu na ogromne obciążenie, jakie ono wywiera. nakłada na ciebie.

Użyteczność:

  • Wszechstronność: Możliwość powielenia dowolnego zaklęcia poziomu 8 lub niższego bez konieczności stosowania komponentów zapewnia niezrównaną elastyczność.
  • Masowe uzdrawianie: Pełne uzdrowienie i usunięcie negatywnych warunków z grupy może zmienić zasady gry w rozpaczliwej sytuacji.
  • Przeciwdziałanie katastrofom: Możliwość cofnięcia niedawnego wydarzenia, takiego jak śmiertelny cios zadany sojusznikowi lub katastrofalny efekt zaklęcia, jest niezwykle potężna.
  • Życzenia zmieniające zasady gry: choć ryzykowne, gracze mogą użyć Życzeń, aby poprosić o niemal wszystko, potencjalnie zmieniając kształt całych kampanii lub zmieniając losy postaci.

Ważne jest, aby gracze podchodzili do Życzenia z ostrożnością, zwłaszcza jeśli nie używają go do replikowania innego zaklęcia. Treść życzenia i jego intencja mają ogromne znaczenie, a DM często interpretują nieprecyzyjne lub zbyt ambitne życzenia w nieoczekiwany sposób. Ryzyko utraty możliwości ponownego rzucenia zaklęcia dodaje kolejny poziom rozważań przy podejmowaniu decyzji, jak go użyć.

Poziom 9: Prawdziwa polimorfia

Prawdziwa Polimorfia to jedno z najważniejszych zaklęć Dungeons & Dragons 5e, dające rzucającemu moc przekształcania stworzeń i obiektów w naprawdę głęboki sposób. Jako zaklęcie 9. poziomu jest to jedna z najpotężniejszych magii przemieniających w grze.

  • Szkoła: Transmutacja
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: 30 stóp
  • Składniki: werbalne, somatyczne, materialne (kropla rtęci, kupa gumy arabskiej i smuga dymu)
  • Czas trwania: Koncentracja, do 1 godziny
  • Klasy: Bard, Czarnoksiężnik, Czarodziej
  • Opis: Wybierasz jedno stworzenie lub niemagiczny obiekt, który widzisz w zasięgu. Przemieniasz stworzenie w inne stworzenie, stworzenie w przedmiot lub przedmiot w stworzenie (przedmiot nie może być noszony ani noszony przez inną istotę). Transformacja trwa przez cały czas trwania lub do momentu, gdy cel spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub umrze. Jeśli skoncentrujesz się na tym zaklęciu przez cały czas trwania, przemiana stanie się trwała.

Zaklęcie to nie wpływa na zmiennokształtnych, a stworzenie lub obiekt nie może zostać przekształcone w kopię określonego stworzenia lub obiektu.

Poziom docelowego stworzenia lub obiektu określa ocenę wyzwania nowej formy (w przypadku stworzeń) lub rozmiar obiektu (w przypadku obiektów). Wszystkie skomplikowane zasady dotyczące tego, w co możesz zamienić cel w oparciu o jego obecną formę i stopień wyzwania lub poziom, znajdziesz w opisie zaklęcia Prawdziwej Polimorfii w oficjalnych materiałach D&D.

Użyteczność:

  • Wszechstronność: To zaklęcie jest niezwykle wszechstronne, pozwala na szeroki zakres transformacji, od zamiany wrogów w nieszkodliwe stworzenia, sojuszników w potężne bestie, a nawet nieożywione obiekty w żywe istoty.
  • Zastosowania strategiczne: Potrzebujesz potężnego sojusznika na nadchodzącą bitwę? Możesz przekształcić przedmiot w stworzenie. Chcesz ukryć coś cennego? Zamień go w kamyk.
  • Zmiany długoterminowe: Jeśli rzucający utrzyma koncentrację przez całą godzinę, transformacja staje się trwała, pozwalając na długotrwałe zmiany w postaciach, NPC-ach lub świecie.
  • Potężni sojusznicy: Przekształcenie sojusznika lub obiektu w potężną istotę może przechylić szalę w wymagającej bitwie.
  • Neutralizacja zagrożeń: Przekształcenie groźnego wroga w nieszkodliwą istotę lub przedmiot może skutecznie usunąć go z pola bitwy.
  • Potencjał opowiadania historii: To zaklęcie oferuje ogromny potencjał opowiadania historii, rozwoju postaci i wątków kampanii.

Podejście do Prawdziwej polimorfii jest niezbędne, łącząc kreatywność i ostrożność. Chociaż możliwości są prawie nieograniczone, potrzeba koncentracji oznacza, że rzucający musi unikać utraty skupienia, w przeciwnym razie transformacja może zakończyć się przedwcześnie. Dodatkowo, jak w przypadku każdej potężnej magii, mogą wystąpić niezamierzone konsekwencje, szczególnie jeśli transformacja jest trwała.

najpotężniejsze zaklęcia w Dungeons and Dragons

Poziom 9: Rój meteorytów

Rój meteorytów to jedno z najbardziej niszczycielskich zaklęć ofensywnych w Dungeons & Dragons 5e, reprezentujące szczyt tajemnej siły ognia. Jako zaklęcie 9. poziomu może siać spustoszenie na rozległym obszarze, co czyni go siłą, z którą należy się liczyć.

  • Szkoła: Ewokacja
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: 1 mila
  • Składniki: werbalne, somatyczne
  • Czas trwania: natychmiastowy
  • Klasy: Czarodziej, Czarodziej
  • Opis: Płonące kule ognia spadają na ziemię w czterech różnych punktach widocznych w zasięgu. Każde stworzenie w sferze o promieniu 40 stóp, której środkiem jest każdy wybrany przez ciebie punkt, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Stworzenie otrzymuje 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń od obuchowania w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Stworzenie znajdujące się na obszarze więcej niż jednego wybuchu ognia zostaje dotknięte tylko raz.

Zaklęcie uszkadza obiekty w okolicy i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są noszone ani noszone.

Użyteczność:

  • Szeroki obszar działania: Jedną z najbardziej zauważalnych cech zaklęcia jest jego rozległy obszar działania, pozwalający rzucającemu obrać za cel wiele punktów oddalonych o milę.
  • Ogromne obrażenia: Przy łącznym potencjalnym zadawaniu obrażeń wynoszącym 40k6 niewiele zaklęć może równać się z niszczycielską mocą Roju meteorytów.
  • Różnorodne typy obrażeń: Zaklęcie zadaje zarówno obrażenia od ognia, jak i obuchowe, dzięki czemu jest skuteczne przeciwko szeregowi stworzeń, które mogą być odporne lub niewrażliwe na jeden typ obrażeń, ale nie na drugi.
  • Wpływ na środowisko: Poza natychmiastowymi obrażeniami, zaklęcie może zmienić pole bitwy, podpalając łatwopalne przedmioty i niszcząc konstrukcje.
  • Zastosowanie strategiczne: Choć użycie tak potężnego zaklęcia w ofensywie może być kuszące, może ono również służyć jako środek odstraszający, uniemożliwiający wrogom zbliżenie się do określonego obszaru lub ucieczkę z niego.
  • Moc końcowa gry: Biorąc pod uwagę swój poziom, Rój meteorytów jest zaklęciem, które zazwyczaj staje się dostępne w późniejszych etapach kampanii, podkreślając rozwój i moc postaci rzucających zaklęcia.

Jednakże, jak w przypadku wszystkich zaklęć tej wielkości, bardzo ważne jest, aby używać Roju meteorytów z ostrożnością. Przyjazny ogień jest prawdziwym problemem, biorąc pod uwagę ogromny obszar działania. Co więcej, taki pokaz siły z pewnością będzie miał konsekwencje w grze, przyciągając uwagę i potencjalnie zmieniając przebieg kampanii.

Poziom 9: Zatrzymanie czasu

Zatrzymanie czasu to kultowe i potężne zaklęcie dziewiątego poziomu w Dungeons & Dragons 5e, które pozwala rzucającemu wykonać wiele akcji w czasie, który dla wszystkich innych wydaje się chwilą. Jest to reprezentacja najwyższego panowania nad strukturą samego czasu.

  • Szkoła: Transmutacja
  • Czas rzucania: 1 akcja
  • Zasięg: własny
  • Składniki: ustne
  • Czas trwania: natychmiastowy
  • Klasy: Czarodziej, Czarodziej
  • Opis: Na chwilę zatrzymujesz bieg czasu dla wszystkich oprócz siebie. Dla innych stworzeń nie ma czasu, podczas gdy ty wykonujesz 1k4 + 1 tury z rzędu, podczas których możesz wykonywać akcje i poruszać się normalnie.

Zaklęcie to kończy się, jeśli jedna z akcji, które wykonasz w tym okresie, lub jakikolwiek efekt, który stworzysz w tym okresie, wpłynie na istotę inną niż ty lub przedmiot noszony lub noszony przez kogoś innego niż ty. Ponadto zaklęcie kończy się, jeśli przeniesiesz się do miejsca oddalonego o więcej niż 300 metrów od miejsca, w którym zostało rzucone.

Użyteczność:

  • Wiele akcji: Podstawową zaletą Zatrzymania Czasu jest możliwość wykonywania wielu tur po sobie, co pozwala rzucającemu na opracowywanie złożonych strategii, rzucanie wielu zaklęć lub zmianę pozycji bez zakłóceń.
  • Przygotowanie: Zapewnia okno, w którym można przygotować się na nadchodzące zagrożenia, zastawić pułapki lub leczyć się bez bezpośredniego niebezpieczeństwa.
  • Ucieczka: Jeśli sytuacja stanie się tragiczna, Zatrzymanie Czasu może zaoferować kluczową okazję do ucieczki lub znalezienia bezpieczniejszej pozycji na polu bitwy.
  • Synergia z innymi zaklęciami: Można go łączyć z innymi zaklęciami, które nie wpływają bezpośrednio na inne stworzenia ani ich rzeczy, co pozwala na potężne kombinacje. Na przykład rzucający może użyć Zatrzymania Czasu, a następnie wyłożyć kilka Kul Ognia z Opóźnionym Wybuchem, aby zdetonowały jednocześnie po wznowieniu czasu.
  • Przewaga taktyczna: Poza walką, można jej używać w różnych sytuacjach, w których krótka przerwa w czasie może zapewnić znaczną przewagę, na przykład ominięcie strażników, kradzież przedmiotu, a nawet po prostu podsłuchanie rozmowy bez wykrycia.
  • Siła narracji: Z perspektywy opowiadania historii Zatrzymanie Czasu oferuje wyjątkowe możliwości narracyjne, niezależnie od tego, czy jest to dramatyczny moment, w którym rzucający w pojedynkę zmienia losy bitwy, czy też używa zaklęcia w bardziej osobistym, przejmującym momencie.

Jednak użycie funkcji Zatrzymania Czasu nie jest pozbawione ograniczeń. Rzucający musi uważać, aby nie wpłynąć bezpośrednio na inne stworzenia, gdyż przedwcześnie zakończy to zaklęcie. Co więcej, nieprzewidywalność czasu trwania zaklęcia (1k4 + 1 tura) oznacza, że rzucający nie wie dokładnie, ile czasu mu zostanie. Podobnie jak wszystkie potężne zaklęcia, najlepiej go używać ze strategiczną przewidywalnością i ostrożnością.

 

 

Należy pamiętać, że chociaż te zaklęcia mogą być potężne, ich skuteczność zależy również od tego, jak i kiedy zostaną użyte. Właściwe zaklęcie w odpowiedniej sytuacji może zmienić przebieg gry, a nawet „potężne” zaklęcie użyte nieprawidłowo może nie mieć pożądanego efektu. Zawsze bierz pod uwagę swoją strategię, potrzeby drużyny i specyfikę spotkania!

 

Zobacz też: Rasy w D&D – poradnik – którą wybrać?

Księgę Gry Dungeons and Dragons możecie nabyć np. w Taniej Książce!

Poprzednio EC-0804 SMART CLEANER - Poradnik na bossa - Armored Core 6: Fires of Rubicon
Następny Starfield - Jak dodać warsztat do statku i inne triki - Poradnik