Zdawać by się mogło, że inwazja została odparta, Marsjanie pokonani przez najmniejszych mieszkańców ziemi – bakterie. Jednak nikt nie wiedział o tym, że tuż po pierwszej fali ataków miała nadejść druga. Tym razem najeźdźcy nie lądowali w ogromnych pociskach wystrzeliwanych z powierzchni ich planety, ale przylecieli na gigantycznym statku i zajęli północne tereny Szkocji. Brytyjczycy mieli znów walczyć o losy świata.
War of the Worlds The New Wave od Greyfox Games to asymetryczna gra dla dwóch osób, gdzie jeden z graczy wciela się w najeźdźców z Marsa, a drugi w Brytyjską armię broniącą swojej ojczyzny. Tytuł jest fabularnie osadzony po wydarzenia Wojny Światów H.G.Wells’a i napędzany dość klasycznym systemem budowania talii oraz taktycznym rozmieszczaniem jednostek.
Zadaniem grającego Marsjanami jest wytępienie wszystkich cywilów na mapie, Brytyjczycy zaś muszą zadać 30 punków obrażeń jednostkom i budowlom agresora aby przetrwać.
Skrót zasad
Każdy z graczy dobiera 5 z 10 startowych kart i wykłada 5 kart z talii rynku do swoje indywidualnego sklepu. Grający ziemianami rozmieszcza na mapie cywilów w grupkach po 3 we wskazanych miejscach. Agresor zaś dostaje do swojej dyspozycji statek bazę – miejsce budowy przyszłych jednostek, trójn\og oraz UFO.
Rozpoczyna grający obcymi. Musi zagrać całą swoją rękę i rozpatrzeć wybrane przez siebie efekty kart. Karty mogą dostarczyć mu surowców, umożliwić przemieszczanie jednostek po mapie czy atakowanie i wyłapywanie maluczkich cywilów pałętających się pod nogami. Za uzyskane surowce naczelny Marsjanin może zakupić dowolną ilość kart ze swojego rynku, które od razu lądują w talii kart odrzuconych. Do zakupu mamy trzy ich rodzaje. Pierwszym są akcje – standardowe karty z mocniejszym atakiem czy efektem specjalnym. Dowolna ich liczba może być zagrana na jedną jednostkę. Drugim typem kart są budynki – po opłaceniu kosztu odrzucamy taką kartę z gry i wystawiamy budynek na polu sąsiadującym ze statkiem bazą lub innym naszym budynkiem, gdzie nie ma tych nieznośnych Brytyjczyków. Ostatnim rodzajem kart są jednostki wojskowe czyli UFO i trójnogi. Po zakupie wystawimy odpowiednią machinę na polu ze statkiem matką, a sama karta trafia do tali odrzuconych. Limit zagrywania – jedna taka karta na jednostkę. Zdolności widniejące na nich są dość mocne i nie możemy w jednej turze aktywować tego samego trójnoga przy pomocy wielu kart jednostek. Kombinacja kart akcji i jednostek jest OK. Na koniec tury możemy jedną dowolną kartę ze sklepu odłożyć na spód talii rynku i uzupełniamy go do 5.
Grający siłami wyspiarzy robi dokładnie to samo, ale inaczej wystawia budynki i armie. Budynki mogą powstać wszędzie, gdzie są cywile, a nie ma obcych, tak samo jak armie lądowe. Pancerniki zawsze są wodowane w Portsmouth.
Na jednym polu może być tylko jeden budynek, armie lądowe i trójnogi przyszpilają się wzajemnie uniemożliwiając przeciwnikowi ruch. Do latających spodków nikt nie może strzelać. Statki mogą atakować dowolne instalacje i jednostki lądowe przylegające do ich regionu wodnego. I chyba najważniejsze – Marsjanie są niezniszczalni, ich budynki oraz machiny raz postawione na plansze, nigdy z niej nie zejdą. Siły brytyjskie z drugiej strony mają zawsze 1 punkt życia niezależnie czy to czołg, statek czy cywil. Niektóre budynki mają ich więcej.
Przykładowe tury
Przyleciałem z Marsa, gra toczy się już kilka tur. Mam postawiony reaktor plazmy i oczyszczone tereny woków statku matki. UFO złowieszczo lewituje w pobliżu bazy, a mój trójnóg hasa gdzieś pod Londynem. Na ręku mam 2x Reap – karta do ruchu lub łapania cywilów, 1x tripod – mocniejsza karta do aktywacji trójnoga oraz 1x Power Supply i 1x Nerve Agent – karta atakująca sąsiednie pole i uniemożliwiająca ucieczkę ziemianom. Plazma reactor i power supply dają mi łącznie 3 lub, jeśli spale tą drugą, 4 energii. Na Rynku za 4 jest plasma synthesis, lepsza karta generująca kasę, palę więc Power Supply, kupuje syntezę i przechodzę do działań wojennych.
1 Reap żeby przejść na sąsiednie pole z 3 cywilami i armią, tripod aby zadać dwa obrażenia w polu z trójnogiem, niszczę armie i jednego cywila; drugi reap na złapanie wyspiarza i na koniec nerve agent na pole obok aby mi cywile nie uciekli za daleko. Z rynku wyrzucam najdroższą kartę, dobieram do 5 i oddaje ruch ziemianom.
Brytyjczycy kontratakują po swojemu. Na ręku mają 2x Evacuate – 2 kasy lub ruch 2 cywili, 2x Guerillas – 1 obrażenie cywilem lub 2 jeśli spali kartę, 1x Relocate – ruch cywilem bądź kasa.
Jedno Evacuate wraz z relocate generują 3 kasy, kupuje za to pole minowe i stawia w rejonie objętym działaniem Nerve Agent – jeśli będę chciał tam atakować, dostane dwa obrażenia za samo wejście. Zagrywa i pali Guerllias, ostatni żywy cywil na polu z moim trójnogiem zadaje mu dwa obrażenia. Evacuate – ruch dwóch meepli; pierwszy do mojej elektrowni, drugi to ucieczka spod trójnoga. Ostatni Guerillas, ludzik przy elektrowni zadaje jej jedno obrażenie. Tak jak ja, ziemianin usuwa najdroższą kartę z rynku i uzupełnia do pięciu. Efekt rundy, 3 do 2 dla Brytyjczyków, nowe pole minowe i sabotażysta przy elektrowni. Mam nadzieje, że dostanę karty aktywujące moje UFO, bo ten mały dywersant może mi nieźle napsuć marsjańskiej krwi.
Gdzie ta asymetria?
Marsjan nikt nie powstrzyma, raz rozpędzona machina będzie parła przed siebie niszcząc i porywając na lewo i prawo. Ich budynki podobnie, działają niezależnie od odstrzału wroga. Grając Marsem starasz się postawić kilka obiektów produkujących energię i skupić na wyłapywaniu cywilów w najbliższym otoczeniu i wysyłaniu najazdów na dalsze terytoria w celu unicestwienia zaplecza gospodarczego wroga. Mamy niby dostępne 3 trójnogi ale nie zdarzyło mi się wystawienie wszystkich na plansze. Pamiętać należy, że wszystko produkujemy ze statku matki, więc decyzja czy używamy kart i akcji trójnogów do walki czy poruszania jest dość kluczowa. Nie chcemy też skończyć w pozycji, gdzie po naszym ruchu jesteśmy otoczeni przez grupę cywilów, bo ich karty partyzantki mogą nabić sporo obrażeń. W rzeczywistości, nasze siły ofensywne to 2 albo 3 jednostki sumiennie starające się odciążyć wyspy z ludzi. Likwidowanie armii i pomniejszych bunkrów jest dość proste, ale zostanie przyszpilonym i ostrzelanym z pancernika do przyjemnych sytuacji nie należy.
Siły brytyjskie z drugiej strony to mrowisko małych ludzików zaczepno – obronnych. Każdy cywil ma potencjalną możliwość atakowania, jednostki wojskowe mogą zostać zmobilizowane tuż koło linii frontu, a budynki postawione z dala od zagrożenia. Bezpośrednia walka w zwarciu z najeźdźcami skończy się zawsze wygraną Marsjan, więc ziemianie muszą uciekać się do taktyk partyzanckich, mądrego zarządzaniem statkami, budynkami i okazyjnego wsparcia z powietrza. Ceny kart ludzkiego gracza też są niższe, przez co może uzyskać dostęp do silniejszych efektów nieco wcześniej. Jako że Marsjanie walczą głównie Trójnogami i UFO, to niekiedy sprytne przemycenie cywila za linie wroga pozwoli na regularne atakowanie niebronionych instalacji co może zmusić machiny wojenne najeźdźcy do powroty i zajęcia się upierdliwą mrówką. Czas uzyskany takim manewrem możemy przeznaczyć na wzniesienie fortów, mobilizacji armii i przygotowania się do dalszej walki. Największe jednak fortyfikacje obronne mogą stać się bezużyteczne wobec specjalnych efektów zagranych przez Marsjan. Trujący gaz, przerażające dźwięki czy atak chemiczny dość skutecznie limitują mobilność ziemian i może zdarzyć się sytuacja, gdzie jeden czekający trójnóg wymiata całe miasteczko wyspiarzy.
Wrażenia z rozgrywki
War of the Worlds The New Wave jest bardzo przyjemną pozycją. Grając obcymi mamy wrażenie mocy i przewagi technologicznej gdzie przy dobrych turach możemy garściami ściągać cywilów z planszy. Jesteśmy jednak mocno ograniczeni pozycją naszych machin i ilością kart aktywacji. Marsjanie są dość metodyczni w swej eksterminacji wyspiarzy i powoli, ale stanowczo wylewają się ze statku matki. Siły ziemian z drugiej strony są bardzo mobilne i nieco chaotyczne. To tu ktoś przebiegnie, to tam wskoczy, podłoży bombę, bunkier postawi. Możliwość rekrutacji armii w dowolnym regionie bez wroga z cywilem daje sporo elastyczności. Dodatkowo, jak już dojdziemy do pancerników, szala zwycięstwa może zostać przechylona na naszą stronę. Nie dość, że mogą atakować jedno z 3 pól sąsiadujących to zadają po dwa obrażenia, 3 jeśli spalimy kartę. Walczyć z nimi mogą tylko UFO, ale czy Marsjanin się odpowiednio przygotował?
Obie frakcje różnią się znacząco od siebie i dobre ich poprowadzenie zajmie kilka partii.
Bardzo ważna jest też optymalizacja talii. Praktycznie każda początkowa karta może być spalona dla mocnego efektu. Miałem gry gdzie obaj graliśmy może 12 czy 13 kartami i dość znaczące ataki odbywały się praktycznie co turę. W innym przypadku, jeden gracz miał cienką talię, bo spalił wiele kart dających kasę i często robił drobne szkody, ale kupowanie nowych kart było bardzo trudne.
Wykonanie
Tutaj jest różnie. Plansza jest dość bura, ciężko zobaczyć na niej grafiki miast i innych pomniejszych upiększeń, ale same linie dzielące regiony oraz pozycje startowe obu graczy są bardzo klarownie oznaczone. Od strony grywalności super, ale graficznie słabo. Karty mają inny problem. Ilustracje, ikony oraz opisy są bardzo czytelne, ale dziwny sporawy rozmiar skutecznie utrudniają dobranie koszulek do słabej jakości kart. Elementy plastikowe i tekturowe tokeny są bardzo dobrze zrobione. Tektura jest gruba, ikonografia czytelna i nie pozostawiająca wątpliwości co do działania danego elementu. Plastikowe trójnogi, UFO, czołgi i statki są też przyzwoicie odlane. Meeple cywili to fajnie wyprofilowane drewienka o kształcie żołnierzy z Pierwszej Wojny Światowej. Bardzo miły akcent.
Instrukcja dość dobrze prowadzi nas przez zasady, ale przez jej konstrukcję, dość trudno szybko wyszukać interesujące nas informacje.
Podsumowanie
War Of the Worlds The New Wave to bardzo dobra asymetryczna gra dla dwojga z mechaniką budowania talii oraz walki na mapie. Polecam ją każdemu fanowi zmagań wojennych, które nie muszą trwać wielu godzin.
Podsumowanie
Pros
- śliczne ilustracje na kartach
- mocny klimat przytłaczającej inwazji
- ciekawe decyzje przy zagrywaniu kart
- gra dla lubiących optymalizację
Cons
- słaby papier kart
- przy złych decyzjach można się skutecznie zablokować
Brak komentarzy