Zew Przygody – recenzja – abstrakt ukryty pod rycerzami i smokami


Dołącz do zakonu mówili, poznaj nowych pogan i ich nawróć.
Tak Ci mówili? A mi mówili, że darowanemu magowi nie zagląda się w kocioł.
Obudź się włóczęgą, przejdź trening ulicy i stań się obrońcą uciśnionych- takie mądrości też można znaleźć w kartach.

Każdy mały chłopiec marzył kiedyś o historii od zera do bohatera. Wystartować jako mały giermek, nabyć cały wachlarz umiejętności, zarąbać księżniczkę i poślubić smoka, albo coś w ten deseń. Zew przygody od Rebel.pl to nowa gierka, która postara się waszą fantazje spełnić na swój zestawowo-kolekcjonerski sposób. Tytuł ciągnie do 4 osób, ma też tryb solo. Gracze wcielają się w dość sztampowe postacie z kanonu fantasy i ich zadaniem jest ulepszenie ich oraz zdobycie jak największej ilości punktów, bo jak wiadomo co to za mag czwartego kręgu, jak jego punkty są tylko kręgu pierwszego.

Skrót zasad

Każdy gracz losuje po 2 karty pochodzenia, motywacji i przeznaczenia, wybiera po jednej i odrzuca resztę. Karta pochodzenia najczęściej da ci zdolność pasywną, karta motywacji aktywną, a karta przeznaczenia sposób w jaki punktujesz na koniec gry. Dwie pierwsze karty posiadają też nadrukowane runy – odpowiednik kości dwuściennej albo rzutu monetą, jakimi będziemy się wspierali podczas gry.

Na stole układamy karty opowieści obok odpowiedniego im etapu. Na początek tylko karty z pierwszego etapu są awersami do góry. Gracze patrzą uważnie na wyłożone karty, wybierają jedną, którą chcą zdobyć, dobierają odpowiednie runy i rzucają. Jeśli zdobędą więcej sukcesów niż poziom trudności karty, mogą ją zabrać i podłożyć pod swoje pochodzenie. Od tej pory runa widoczna na karcie będzie do naszej dyspozycji. Jeśli sukcesów masz mniej, niestety nie udało ci się, a tura przechodzi do następnego gracza.

Co to za runy zapytacie? To takie płaskie plastikowe kamyczki z wyżłobionymi kreskami albo dziwnymi symbolami. Zawsze rzucamy 3 podstawowymi runami oraz runami nadrukowanymi na naszych już zdobytych kartach, o ile te zgadzają się z właśnie podejmowanym wyzwaniem. Jeśli np. karta ma trudność 4 i dopuszcza runy magii i siły, to my możemy użyć 3 runy bazowe oraz 1 run za każdy symbol siły i magii widoczny na naszych kartach. Zawsze możemy też zapłacić 1 kryształek doświadczenia, żeby rzucić czarnym runem i zwiększyć potencjalny wynik ryzykując spadek na torze moralności.

Czasem na runach wypada symbol doboru kart, wtedy decydujemy czy dobieramy białą czy czarną kartę. Białe pozwalają na modyfikację wyników i pomagają nam i innym, a czarne generują negatywną interakcje. Należy pamiętać, że jeśli spadniemy za nisko na torze moralności, to nie będziemy mogli używać białych kart.

Po dołożeniu trzeciej karty opowieści pod nasze pochodzenie odkrywamy drugi rząd kart, trzeci odkryjemy, kiedy podłożymy trzecią kartę pod motywację. Gra kończy się turę po tym, jak ktoś podłoży trzecią kartę pod przeznaczenie. Wygrywa osoba z największą ilością punktów. Punkty zdobywamy z kart na naszej opowieści (planszy gracza), zagranych białych i czarnych kart, pozycji na torze moralności, kryształków doświadczenia, karty przeznaczenia oraz zebranych zestawów symboli.

Klimat

Obrazki robią robotę, są śliczne i mają w sobie to coś, co może pobudzić wyobraźnie, szkoda że gra nie ma właściwie nic innego co by mogło je wspomóc. Zew przygody to w swej istocie abstrakcyjna gra ukryta pod przykrywką budowania bohatera. Najbardziej klimatycznym elementem jest odczytywanie kim stała się twoja postać na koniec gry. Karty wyzwań mają dość sensownie dobrane nazwy, które z odrobiną kreatywności sklejają się w małą historyjkę o twojej chłopce, która to po poznaniu sekretów magii zabiła licza. Ale to tyle. Klimatycznie słabizna.

Wrażenia z gry

Po rozłożeniu gry i otrzymaniu kart startowych w oczy rzuca się niesamowita oprawa graficzna powołująca mały kartonowy świat do życia. Ilustracje oraz nazwy wyzwań na nich są bardzo dobrze do siebie dopasowane i dają namiastkę klimatu. Szybko jednak okazuje się, że ważne dla nas informacje są widoczne na 3 małych paskach, z prawej, u góry i na dole karty. Ten z prawej mówi jaki jest poziom trudności i dopuszczalne runy, a dwa pozostałe o nagrodzie za zdobycie karty. Przed rzutem deklarujemy czy robimy górę czy dół, miotamy runami o stół i już wiemy czy w kolejnej turze będziemy mieli o runę więcej do dyspozycji czy nie. Nagrodami są właśnie zazwyczaj runy, niekiedy punkty, co jakiś czas szary symbol potrzebny do zestawu albo karta. Rozsądnie jest więc się specjalizować w 2 albo 3 typach runów, żeby zmaksymalizować swoje szanse na sukces i zdobycie mocniejszych kart.

Decyzje są dość proste – wybierz wyzwanie z odpowiednią nagrodą i dobrą szansą na wygraną i rzuć runami. Kilka pierwszych prób będzie na pewno pod budowanie puli do rzutów. Potem można zastanowić się nad zestawami jakie chcemy zbierać i szukać kart zawierających potrzebne nam symbole. Można też łapać karty z gołymi punktami, żeby wspomóc swój wynik. Proste decyzje urozmaica odrobinę karta naszego przeznaczenia, która powie nam za co dodatkowo będziemy punktować. Może to być ilość run danego typu, albo wyzwań z wyższym poziomem trudności albo inna z 12 startowych propozycji zawartych w pudełku.

Kolejnym mieszaczem są białe i czarne karty dobierane jako nagrody lub z wyników run. Dziwnym rozwiązaniem jest punktowanie tylko zagranych kart, bo wtedy praktycznie wymusza to na nas używanie ich w dość losowych sytuacjach. Nie rozumiem, dlaczego uzyskanie korzystnego dla nas efektu dodaje nam punkt, a przetrzymanie karty na ręce de facto nam go odbiera. Na zdrowy rozum powinno być odwrotnie, zagrałeś kartę, nie masz z niej punktów. Nie zagrałeś, czyli miałeś trudniej w grze, ale za to punktujesz za ich ilość.  Jakość efektów kart też nie jest jakaś fascynująca. Generalnie można powiedzieć, że czarne karty przeszkadzają innym, a białe pomagają.

Wykonanie

Piałem nad grafiką i dalej będę to czynił. Rzesza ilustratorów powinna dostać podwyżkę za swoją pracę. Runy też są niczego sobie, dobrze leżą w ręku, przyjemnie się nimi rzuca i na pierwszy rzut oka wiemy jakie mają wartości – kreska =1, nie kreska =2, nie kreska i kropki = efekt. W pudełku znajdziemy też sensownie pomyślaną wypraskę na całość komponentów gry. Super.

Problem mam natomiast z jakością kart. Są cienkie, wyginają się i sprawiają wrażenie tanich. Mało tego, białe i czarne karty w mojej kopii są krzywo wycięte i mają po cienkim pasku innego koloru na górze rewersów. W grze to nie przeszkadza, w sumie w ogóle mi to nie przeszkadza, ale znam ludzi co by już na telefonie wisieli z reklamacją. Przeszkadza mi ogólna jakość kart – są za cienkie.

Podsumowanie

Więc czym jest Zew Przygody? Klimatycznie to prawie zero, mechanicznie przypomina mi Splendor ale bardziej z elementami push your luck niż zwykłego dobierania surowców. Interakcja między graczami jest symboliczna, rozgrywki szybkie, ale nie miałem ochoty od razu rozpoczynać kolejnej. Wydaje mi się, że Zew Przygody to gra na przystawkę albo rozluźnienie zwojów po czymś bardziej mięsistym. Może fani Spelndoru znajdą w tym pudle coś dla siebie, bo obiecanej historii i przygody tutaj nie uświadczysz.

Jestem w stanie wyobrazić sobie rodzinne granie w Zew Przygody z dzieciakami i dziadkami. Jeśli widzisz siebie w takim towarzystwie, czemu nie, sprawdź tę grę. Jednak, jeśli jesteś graczem wolącym większą kontrolę i planowanie, to są lepsze tytuły.

 

Podsumowanie

Zew Przygody to gra na przystawkę albo rozluźnienie zwojów po czymś bardziej mięsistym. Może fani Spelndoru znajdą w tym pudle coś dla siebie, bo obiecanej historii i przygody tutaj nie uświadczysz. Jestem w stanie wyobrazić sobie rodzinne granie w Zew Przygody z dzieciakami i dziadkami. Jeśli widzisz siebie w takim towarzystwie, czemu nie, sprawdź tę grę. Jednak, jeśli jesteś graczem wolącym większą kontrolę i planowanie, to są lepsze tytuły.
7.0
Pros
- prosta rozgrywka
- zbieranie zestawów
- śliczne ilustracje
- może zastąpić niektórym Splendor
- rodzinna gra fantasy
Cons
- symboliczny klimat
- słaby papier kart
- oczywiste wybory podczas gry
- błędy w druku

Brak komentarzy

Zostaw Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Poprzednio Werewolf: The Apocalypse - Earthblood - Recenzja - Wilkołaki Kozaki
Następny Valheim - Poradnik dla Początkujących - Twój lepszy początek gry