Cenzura czy moralna krucjata? Ponad 400 gier zniknęło ze Steama po naciskach aktywistów


Cenzura czy moralna krucjata? Takie pytanie zadają sobie dziś gracze na całym świecie po tym, jak z platformy Steam zniknęło ponad 400 gier zawierających treści dla dorosłych. Wszystko zaczęło się od jednego tytułu – gry No Mercy, która została oznaczona jako przeznaczona dla osób pełnoletnich. Mimo odpowiedniego oznaczenia, gra została wycofana po fali krytyki ze strony australijskiej organizacji aktywistycznej Collective Shout.

Organizacja ta już wcześniej prowadziła kampanie przeciwko grom, które według niej promują przemoc seksualną, mizoginię lub przedstawiają kobiety w sposób uprzedmiotowiony. W przypadku No Mercy presja była na tyle silna, że sami twórcy zdecydowali się usunąć grę z dystrybucji. Jednak, jak przewidywało wielu komentatorów, nie był to koniec działań aktywistów, lecz dopiero ich początek. W kolejnych dniach rozpoczęła się szeroko zakrojona kampania, w której Collective Shout wezwało największe firmy obsługujące płatności online – takie jak Visa, Mastercard, PayPal czy JCB – do zablokowania możliwości zakupu gier z treściami, które organizacja uznaje za nieetyczne. Wśród nich znalazły się tytuły poruszające motywy przemocy, kazirodztwa czy erotyki inspirowanej anime. W efekcie tych działań Steam usunął setki gier, co stanowi bezprecedensowy przykład wpływu organizacji pozarządowej na globalną platformę cyfrową.

Wielu graczy i twórców gier odebrało te wydarzenia jako jawny akt cenzury. Wskazują, że usuwane tytuły były jasno oznaczone jako przeznaczone dla dorosłych i nie były dostępne dla niepełnoletnich użytkowników. Niektóre z nich miały nawet dodatkowe systemy weryfikacji wieku. Zdaniem krytyków działania Collective Shout przypominają kampanie sprzed dekad, kiedy to rodzice protestowali przeciwko brutalnym grom, takim jak Mortal Kombat, co ostatecznie doprowadziło do powstania systemu klasyfikacji ESRB. Tym razem jednak nie chodzi o nowe oznaczenia czy regulacje, lecz o całkowite usuwanie gier z obiegu. Collective Shout nie proponuje kompromisu – ich celem jest całkowite wyeliminowanie tych treści z przestrzeni cyfrowej. Co więcej, organizacja nie ogranicza się jedynie do rynku zachodniego. Wzywając do bojkotu japońskiego systemu płatniczego JCB, aktywiści de facto uderzają również w kulturę anime i japońską twórczość, gdzie elementy erotyczne są znacznie bardziej akceptowalne i powszechne niż na Zachodzie.

Sytuacja budzi niepokój nie tylko wśród fanów gier, ale też wśród obrońców wolności słowa. W ich ocenie takie działania stanowią poważne zagrożenie dla niezależności artystycznej i pluralizmu kulturowego. Podnoszone są też głosy, że tego typu działania mogą mieć paradoksalnie efekt odwrotny od zamierzonego – im bardziej coś jest zakazane, tym większe budzi zainteresowanie. Historia internetu zna wiele przykładów, gdy próby cenzury kończyły się viralowym efektem Streisand. Dodatkowo, pojawiają się kontrowersje wokół samej organizacji Collective Shout. Choć często postrzegana jako ruch feministyczny, okazuje się, że organizacja współpracuje z konserwatywnym amerykańskim stowarzyszeniem NCOSE, znanym z prób blokowania serwisów dla dorosłych oraz działań wymierzonych w treści LGBTQ+. To rzuca nowe światło na ich działania i wzbudza podejrzenia o ukryte cele ideologiczne.

Wielu komentatorów zauważa, że usunięcie 400 gier z jednej z największych platform gamingowych świata jest precedensem, który może mieć daleko idące konsekwencje. Jeśli raz ulegnie się presji aktywistów, kolejne żądania mogą dotyczyć jeszcze szerszego zakresu treści – nie tylko erotyki, ale też przemocy, religii, czy polityki. Tym bardziej, że według danych z samego Steama, wiele z usuniętych gier cieszyło się dużą popularnością wśród pełnoletnich graczy i nie łamało obowiązujących przepisów prawa. Ostatecznie sprawa sprowadza się do pytania: kto powinien decydować o tym, co można publikować i sprzedawać w cyfrowym świecie? Czy odpowiedzialność społeczna firm i platform powinna opierać się na postulatach niewielkich, choć głośnych grup nacisku? A może to sami użytkownicy powinni mieć prawo wyboru, w co chcą grać, zakładając że są pełnoletni i świadomi podejmowanych decyzji? Jedno jest pewne – walka o granice wolności w kulturze cyfrowej właśnie przybrała na sile. A to, co dziś dotyczy erotycznych gier niezależnych twórców, jutro może dotknąć kolejnych obszarów twórczości i rozrywki.

Poprzednio Death Stranding 2 - Recenzja - Na plażę!
Następny Neverwinter - Klasy Postaci - Poradnik dla początkujących