Call of the Elder Gods – Poradnik Solucja – Pełne Przejście Gry


Call of the Elder Gods to pierwszoosobowa gra przygodowa nastawiona na eksplorację, zagadki logiczne i powolne odkrywanie tajemnicy, która wyrasta z wydarzeń znanych z Call of the Sea. Tym razem historia skupia się na Harrym Everharcie oraz Evangeline Drayton, którzy zostają wciągnięci w sprawę dziwnej statuetki, czarnej substancji i snów prowadzących ich w stronę pradawnych, lovecraftowskich sekretów. Nie jest to gra akcji ani klasyczny horror, w którym uciekamy przed potworami co kilka minut. Call of the Elder Gods buduje napięcie przede wszystkim przez atmosferę, zagadkowe dokumenty, symbole, pradawne mechanizmy i poczucie, że bohaterowie dotykają czegoś znacznie większego od nich samych.

Ten poradnik i solucja do Call of the Elder Gods prowadzi przez pełne przejście gry krok po kroku. Opisujemy prolog, wszystkie rozdziały, najważniejsze zagadki, kody, mechanizmy, kolejność działań oraz finałowe decyzje. Poradnik został przygotowany tak, aby można było korzystać z niego na dwa sposoby. Jeżeli utknąłeś na jednej konkretnej łamigłówce, znajdziesz tutaj szybkie rozwiązanie bez konieczności czytania całego tekstu. Jeżeli natomiast chcesz przejść całą grę od początku do końca, możesz traktować tę solucję jako pełne przejście gry, które prowadzi przez każdą ważną lokację i podpowiada, co zrobić dalej.

Call of the Elder Gods potrafi być wymagające, bo bardzo często nie podaje rozwiązania wprost. Gra zapisuje wiele wskazówek w dzienniku, ale oczekuje od gracza samodzielnego łączenia faktów. Symbole z obrazów wracają później w układankach, dokumenty tłumaczą działanie maszyn, a drobne przedmioty w otoczeniu okazują się kluczem do otwarcia zamkniętych przejść. Właśnie dlatego w tym poradniku zwracamy uwagę nie tylko na same kody, ale też na logikę stojącą za zagadkami. Dzięki temu łatwiej zrozumiesz, dlaczego dane rozwiązanie działa, a nie tylko co trzeba kliknąć.

Call of the Elder Gods - Pełne Przejście Gry - Gameplay PL Bez Komentarza PS5

Do poradnika pasuje również nasze pełne przejście gry bez komentarza, które będzie dostępne na kanale Bez Komentarza. Materiał wideo dobrze uzupełnia tekstową solucję, bo w Call of the Elder Gods wiele zagadek jest mocno przestrzennych. Czasem łatwiej zobaczyć, gdzie dokładnie znajduje się urna, lustro, panel, przełącznik albo przejście, niż opisać to jednym zdaniem. Jeżeli wolisz spokojne przejście bez komentarza, możesz potraktować film jako wsparcie do tego poradnika.

Jeśli chcesz najpierw sprawdzić, czy gra jest dla Ciebie, możesz przeczytać naszą recenzję Call of the Elder Gods na BigBadDice.pl. Grę znajdziesz również w naszym sklepie jako Call of the Elder Gods PC Klucz Cyfrowy Steam. A jeżeli nie znasz poprzedniej części, warto nadrobić także Call of the Sea, bo kontynuacja mocniej wybrzmiewa po poznaniu historii Norah i Harry’ego.

Pełne przejście gry – wszystkie rozdziały

Prolog – sen, dziennik i świąteczna zagadka

Gra rozpoczyna się snem Evangeline Drayton. Znajdujesz się w zielonym, niemal nierealnym lesie. Idź przed siebie, przejdź przez kamienny most i trzymaj się ścieżki, aż dotrzesz do dużej kamiennej konstrukcji. Wejdź na jej szczyt i podejdź do dziwnej statuetki trzymającej czarną kulę. Po interakcji ze statuą Evangeline obudzi się w swoim pokoju.

Po przebudzeniu spokojnie obejrzyj pomieszczenie. Sprawdź książki, elektronikę, dokumenty, tablicę z notatkami oraz przedmioty na biurkach. Najważniejszy jest zamknięty dziennik. Zamek składa się z trzech elementów. Obróć górny i dolny półokrąg tak, aby ich puste części były skierowane do środka, a następnie ustaw środkowy element tak, by uzupełniał kształt. Gdy mechanizm będzie ustawiony poprawnie, przesuń bolec do środka i otwórz dziennik. W środku znajdziesz rysunki pradawnych istot i pierwsze wskazówki dotyczące snów Evangeline.

Po obejrzeniu dziennika zadzwoni telefon. Odbierz go, a Evangeline porozmawia z Harrym Everhartem z Miskatonic University. Profesor zaprosi ją do posiadłości Everhartów, ponieważ sam również bada sprawę tajemniczej statuetki. Po rozmowie możesz jeszcze sprawdzić resztę dokumentów w pokoju, a potem wyjść przez drzwi.

Następna scena przenosi akcję do Harry’ego, który odbywa sesję terapeutyczną. Terapeuta używa hipnozy, a Harry wraca wspomnieniami do ostatnich świąt spędzonych z Norah. W tym fragmencie grasz Norah i musisz rozwiązać prostą, ale ważną zagadkę ze świątecznym sejfem. Najpierw obejrzyj ozdoby na choince. Dzwoneczki i bombki mają symbole oraz liczby. Następnie podejdź do pianina i sprawdź klawisze oznaczone tymi samymi symbolami. Część klawiszy nie działa, a symbole uszkodzonych klawiszy wskazują cyfry potrzebne do sejfu.

Kod do sejfu to 146. Wpisz go, otwórz sejf i zabierz statuetkę. Po chwili Harry zorientuje się, że z terapeutą jest coś nie tak. Mężczyzna również interesuje się artefaktem, co jasno pokazuje, że bohaterowie nie są jedynymi osobami szukającymi odpowiedzi.

Rozdział 1 – The Everhart Manor

Po przybyciu do posiadłości Everhartów Evangeline nie znajduje Harry’ego. Główne wejście jest zamknięte, ale do domu można dostać się przez otwarte okno. Idź przez ogród, obchodząc posiadłość, aż dotrzesz do okna po prawej stronie budynku. Wejdź do środka i kieruj się przez kolejne drzwi, aż trafisz do biblioteki.

W bibliotece obejrzyj dokumenty, przewrócone krzesło, lampę, czaszkę, broszurę oraz portret profesora. Następnie przejdź do biura Harry’ego. W środku sprawdź ulotkę, półkę z książkami, biurko, zdjęcie Norah i Harry’ego oraz szuflady. W jednej z szuflad znajdziesz klucz. Zwróć też uwagę na dziwną półkę z książkami. Jednej księgi brakuje i będzie trzeba ją później odnaleźć.

Wróć do biblioteki i użyj znalezionego klucza na zamkniętych podwójnych drzwiach. Przejdziesz do dalszej części posiadłości. Obejrzyj schowek, porwane płótna, dokumenty na piętrze, puste ramy oraz zdjęcia. W kilku miejscach znajdziesz portrety z tytułami. Te tytuły odpowiadają książkom z biura Harry’ego, więc gra zapisze je w dzienniku. Nie musisz wszystkiego przepisywać, ale warto sprawdzać notatki, bo będą potrzebne przy jednej z głównych zagadek rozdziału.

Po wyjściu na zewnątrz trafisz do ogrodów z dużymi urnami. To najważniejsza zagadka pierwszego rozdziału. W ogrodzie znajduje się pięć urn, które można obracać. Brama przy mauzoleum pokazuje pięć twarzy i pięć symboli. Każda urna musi zostać skierowana na obiekt związany z odpowiednim symbolem.

Urna najbliżej bramy powinna być skierowana w stronę symbolu księżyca, czyli po prostu w stronę samej bramy. Urna w altanie musi patrzeć na miejsce po ogniu, ponieważ odpowiada symbolowi płomienia. Urna przy statui Norah powinna zostać ustawiona w stronę pnia ściętego drzewa. Urna za szklarnią musi wskazywać symbol kwiatu widoczny na szklarni. Ostatnia urna, znajdująca się przy studni, powinna zostać skierowana na wiadro, na którym znajduje się symbol przypominający rybę. Aby go zobaczyć, użyj mechanizmu studni i wyciągnij wiadro.

Po ustawieniu wszystkich urn wróć do bramy przy mauzoleum i otwórz przejście. W środku obejrzyj portret oraz inskrypcję, a następnie zabierz klucz do szklarni. Wróć do szklarni, otwórz drzwi i podnieś brakującą księgę. Teraz idź z powrotem do biura Harry’ego i podejdź do półki z książkami.

Książki trzeba ułożyć w kolejności odpowiadającej wiekowi osób z portretów, od najmłodszej do najstarszej. Poprawna kolejność to: PRAETERITA, MUTARE, NON, POSSUMUS, SED, FUTURA, PROVIDERE, DEBEMUS. Po poprawnym ułożeniu ksiąg otworzy się sekretna skrytka. Znajdziesz w niej wskazówkę dotyczącą ukrytego przejścia przy kominku w zachodnim salonie.

Wróć do biblioteki i podejdź do dużego kominka. Wejdź w interakcję z jego lewą stroną, a mechanizm odsłoni tajne przejście. Zejdź tunelem do ukrytego pomieszczenia. Znajdziesz tam nieprzytomnego Harry’ego oraz resztki zniszczonej statuetki. Po rozmowie z profesorem Evangeline przekona go, że powinni ruszyć do Wirginii, gdzie mogą znajdować się kolejne artefakty.

Rozdział 2 – Of Colossal Caves and Ancient Relics

Rozdział drugi zaczyna się w jaskiniach w Wirginii. Jako Evangeline idź ścieżką, korzystaj z drabin i przechodź przez drewniane kładki, aż spotkasz Harry’ego przy dużym muralu. Obejrzyj malowidło, porozmawiaj z profesorem i rozpocznij dokładne badanie komory.

W tej lokacji najważniejszy jest skafander nurkowy. Aby z niego skorzystać, musisz uruchomić pompę tlenu i napełnić butlę. Podejdź do skrzynki z obwodem znajdującej się obok skafandra. Ustaw przełączniki tak, aby wskazówka miernika znalazła się w zielonym polu. W praktyce chodzi o włączenie przełączników 1, 2 i 4. Jeżeli panel w Twojej wersji wygląda nieco inaczej, kieruj się wskazówką miernika, bo zielone pole potwierdza poprawne ustawienie.

Następnie wróć do pompy. Włóż pustą butlę do uchwytu, włącz przełącznik przy przewodzie, przekręć zawór tak, aby ciśnienie doszło do właściwego poziomu, a potem naciśnij przycisk na pompie. Zabierz napełnioną butlę i zamontuj ją w skafandrze. Po krótkiej rozmowie Evangeline zejdzie pod wodę mimo obaw Harry’ego.

Pod wodą idź jedyną sensowną ścieżką, przechodź przez jaskinię i kieruj się do kamiennej konstrukcji. Czarna substancja odetnie drogę powrotną, więc musisz rozwiązać zagadkę z przepompowaniem cieczy. Twoim celem jest napełnienie dużego lewego zbiornika czterema warstwami czarnej substancji bez wody.

Napełnij pierwszy zbiornik cieczą z basenu, przelej ją dalej, a następnie oddziel wodę do środkowego zbiornika i spuść ją z powrotem do oceanu. Powtarzaj proces, aż w dużym zbiorniku znajdą się trzy warstwy czarnej substancji. Potem przestaw kierunek przepływu tak, aby pozbyć się resztek wody. Na końcu pobierz jeszcze jedną warstwę czarnej substancji z basenu i prześlij ją do dużego zbiornika. Gdy zbiornik będzie pełny, użyj dźwigni, aby wysłać substancję na górę.

Gra przełączy się na Harry’ego, który stoi przy panelu przypominającym pianino. To rafineria sterująca wieżami. Sekwencja 1, 2, 4, 5 podnosi wieże. Sekwencja 1, 1, 4, 4 obraca wieże. Sekwencja 1, 4, 2, 3 napełnia statuetkę czarną cieczą. Sekwencja 4, 2, 5, 3 podgrzewa statuetkę. Po każdej sekwencji trzeba nacisnąć przycisk C.

Najpierw podnieś wieże, potem je obróć i zbadaj wejścia. W lewej wieży znajdziesz pustą statuetkę. Zabierz ją i umieść w mechanizmie w prawej wieży. Wróć do panelu, użyj sekwencji napełniania, a następnie sekwencji podgrzewania. Po zakończeniu procesu zabierz gotową statuetkę i włóż ją do windy towarowej, aby przekazać ją Evangeline.

Jako Evangeline aktywuj statuetkę, naciskając dwa boczne przyciski, a potem trzeci przycisk, który pojawi się pośrodku. Załóż ponownie skafander i wróć pod wodę. Dzięki statuetce możesz przejść przez ścianę czarnej substancji. Po powrocie na powierzchnię Evangeline zostaje schwytana przez ludzi z tajemniczej organizacji, a los Harry’ego pozostaje niejasny.

Rozdział 3 – A Guide to the Members of the Starry Wisdom Society

Rozdział trzeci rozpoczyna się przesłuchaniem Evangeline. Caleb Bowen i fałszywy terapeuta próbują wydobyć z niej informacje o Pnakotus, Doktorze Weście i wydarzeniach w jaskiniach. Wybory dialogowe w tej scenie nie blokują postępów. Niezależnie od odpowiedzi Evangeline pod wpływem hipnozy ujawni to, czego szukają członkowie Starry Wisdom Society.

W sekwencji wspomnień idź przez pokój Evangeline, potem przez nierealną przestrzeń z książkami i papierową ścieżką. Gdy grawitacja się zmieni, podążaj dalej aż do znanego lasu i pradawnej struktury. Na ołtarzu pojawi się księga oraz Wielki Inżynier. Po tej scenie akcja wróci do Harry’ego, który rusza na ratunek Evangeline.

Jako Harry wejdziesz do budynku z egipskimi posągami. Twoim celem jest ustalenie danych członków Starry Wisdom Society i przypisanie ich do odpowiednich statuetek. Najpierw idź na piętro do sali z dużą piramidą. W szufladzie znajdziesz mały model, który pokazuje układ symboli. Na dużej piramidzie ustaw krawędzie tak, aby jedna strona miała trzy księżyce, druga trzy gwiazdy, a trzecia trzy słońca. Po otwarciu mechanizmu obróć kulę tak, by świetlista linia pokryła się ze znacznikiem, a potem ustaw dolną i środkową warstwę modelu budynku tak, aby schody były skierowane do przodu. Kopułę ustaw stroną bez oznaczenia do przodu. Po poprawnym ustawieniu otworzą się biura na piętrze.

W biurze biologa obejrzyj notatki, kosz, dyplom i dokumenty na biurku. W biurze psychiatry sprawdź metronom, magnetofon, dokumenty oraz zamknięte pudełko z filmem. W biurze dyletanta znajdziesz instrukcje rytuału oraz zdjęcie pokazujące wygląd jednego z członków. W biurze archeologa obejrzyj książkę o hieroglifach, list, kamerę i wejście do ciemni. W biurze astronoma sprawdź zdjęcia konstelacji, notatki i dokumenty przy biurku.

W ciemni użyj filmu znalezionego w biurze psychiatry. Najpierw włóż film do maszyny, a potem przeprowadź papier przez kuwety w kolejności: środkowa, lewa, prawa. Jeśli popełnisz błąd i wyjdzie czarna fotografia, wyrzuć ją do kosza i powtórz proces. Gotowe zdjęcie pokaże członków organizacji w maskach.

Po zebraniu danych wróć do sali z egipskimi posągami. Przy statuetce z twarzą krokodyla ustaw rangę 1, imię Howard, profesję Dyletant, konstelację Orion i hieroglif z krokodylem lub jaszczurem zwróconym w stronę stopy. Przy statuetce z twarzą kota ustaw rangę 2, imię Patricia, profesję Biolog, konstelację Corvus i hieroglif z dwoma odwróconymi naczyniami. Przy statuetce z długim dziobem ustaw rangę 3, imię Felix, profesję Archeolog, konstelację Auriga i hieroglif z małą flagą, ptakiem oraz wężem po prawej stronie.

Przy statuetce z twarzą psa lub lisa ustaw rangę 4, imię Eugene, profesję Psychiatra, konstelację Eridanus i hieroglif z ptakiem, liściem oraz kostką. Przy statuetce orła ustaw rangę 5, imię Larry, profesję Astronom, konstelację Lynx i hieroglif z orłem po lewej stronie oraz twarzą nad otworem w ziemi. Po ustawieniu wszystkich danych naciśnij przycisk na centralnym piedestale i wejdź do windy.

Na górze zbadaj dokumenty, mapę, listy i pomieszczenie Bowena. Gdy otworzysz właściwe drzwi, znajdziesz Evangeline. Jest osłabiona, ale żyje. Bohaterowie uciekają, a Evangeline zauważa obraz Wielkiego Inżyniera i wskazuje następny cel podróży: Spitzbergen.

Rozdział 4 – ZNP-C

Rozdział czwarty przenosi Harry’ego i Evangeline na skute lodem Spitzbergen. Idź przez śnieżną ścieżkę, aż dotrzesz do kompleksu z radiostacją. Na początku w budynkach nie ma prądu. Generator jest zamknięty, więc najpierw idź do radiostacji i znajdź klucz. Leży na parterze, obok dużej tablicy z plakatem anteny, w skrzynce na ścianie.

Wróć do budynku generatora i spróbuj uruchomić zasilanie. Po zwarciu przełączysz się na Evangeline. Wejdź na górę, zabierz śrubokręt ze stołu, otwórz skrzynkę z bezpiecznikami i aktywuj najniższy obwód. Od tego momentu możesz przełączać się między bohaterami. Jako Harry idź za przewodem do garażu i pociągnij dźwignię na tablicy zasilania. Następnie wróć do Evangeline i aktywuj kolejne połączenie.

Prąd trzeba przywracać po kolei w kilku budynkach. Po garażu skieruj Harry’ego do stołówki, bo drugi przewód prowadzi do budynku, którego tablica jest uszkodzona. Następnie jako Evangeline uruchom kolejny obwód, a Harrym idź do magazynu i aktywuj tamtejszy panel. Na końcu włącz obwód radiostacji, wejdź Harrym na piętro, wyjdź na zewnętrzny balkon, skorzystaj z drabiny i aktywuj ostatnią tablicę zasilania. Po tej sekwencji cały obszar odzyska prąd.

W radiostacji znajdziesz maszynę szyfrującą Enigma. Najpierw gra przeniesie Harry’ego do wspomnienia z czasów wojny. W biurze zbierz instrukcję, arkusz dat i zaszyfrowaną wiadomość. Dla kodu GMR ustaw kolejność tarcz 3, 1, 2, numery tarcz 15, 26, 1 oraz połączenia kabli UA i WF. Po odszyfrowaniu wiadomości odbierz telefon od Norah.

Po powrocie do teraźniejszości znajdź trzy zaszyfrowane wiadomości oraz arkusze dat ze stycznia i lutego 1943 roku. Dla wiadomości BDA użyj styczniowego arkusza, ustaw tarcze 3, 2, 1, numery 19, 25, 6 i kable PW oraz CR. Dla wiadomości SSW użyj styczniowego arkusza, ustaw tarcze 1, 3, 2, numery 15, 25, 25 i kable ZI oraz HP. Dla wiadomości UZW użyj lutowego arkusza, ustaw tarcze 2, 3, 1, numery 23, 13, 2 i kable GE oraz FM.

Po rozszyfrowaniu wiadomości zejdź na parter do ciężkich drzwi. Kod do zamka to 9519. Ustaw cyfry na panelu i przekręć czerwone koło. Następnie zjedź windą do podziemnego kompleksu.

W podziemiach trafisz do sekcji z czarną chmurą, czyli niebezpiecznym Polypem. Evangeline musi przejść przez zalaną część w skafandrze nurkowym, a Harry będzie sterował drzwiami z panelu kontrolnego. Kody drzwi to 438, 527, 816 i 309. Najpierw wpisuj kody na panelu, aby aktywować konkretne drzwi, a potem otwieraj i zamykaj je tak, by odciągać Polypa od Evangeline. Pamiętaj, że najlepiej mieć otwarte tylko jedne drzwi naraz, bo inaczej potwór może wrócić na trasę bohaterki. Gdy Evangeline dotrze do właściwego pomieszczenia, użyje zaworu, a Harry będzie mógł do niej dołączyć. Otwórzcie kolejne drzwi i przejdźcie dalej, aby zakończyć rozdział.

Rozdział 5 – Prisoners of Ice

Harry i Evangeline uciekając przed Polypem trafiają do lodowego bunkra. W środku znajdują Wielkiego Inżyniera uwięzionego w lodzie oraz statek, do którego nie da się jeszcze wejść. Wejdź po schodach na platformę i obejrzyj urządzenie przypominające fotel komunikacyjny. To maszyna pozwalająca połączyć Evangeline z Wielkim Inżynierem.

Najpierw pociągnij dźwignię, aby Evangeline usiadła w fotelu. Na panelu po lewej stronie sprawdzaj połączenia liter i cyfr, aż znajdziesz fale mózgowe pasujące do Evangeline. Następnie ustaw cztery pokrętła po prawej stronie na wartości A3, B1, C4 i D3. Po ustawieniu właściwych wartości włącz maszynę i naciśnij duży czerwony przycisk.

Evangeline trafi do ciemnej przestrzeni i spotka Mrocznego Inżyniera. Ten każe jej odnaleźć Pnakotus z jej własnego czasu. Po chwili bohaterka przenosi się do ciała Yitha w dawnym Pnakotus. Eksploruj pomieszczenia, czytaj notatki, oglądaj murale i kieruj się do wielkiej biblioteki. W tej części kluczowe są symbole er, planety oraz konstelacja ze snów Evangeline.

W obserwatorium wybierz symbol Ziemi, czyli trzeciej planety od słońca. Następnie ustaw drugą erę, ponieważ stworzenie widziane w snach Evangeline odpowiada drugiemu muralowi. Po aktywacji urządzenia spójrz na sklepienie i znajdź konstelację zapisaną w dzienniku. Zapamiętany symbol zostanie dodany do notatek.

Wróć do centralnej mapy. Ustaw symbol konstelacji, a następnie wpisz liczbę 5 w języku Yithian, ponieważ obecna era ludzi jest piątą erą. Maszyna poda współrzędne Pnakotus: 89345. Po powrocie do teraźniejszości idź do statku Wielkiego Inżyniera. Wejdź do środka, stań na okrągłej platformie i podejdź do panelu. Wpisz współrzędne 89345 za pomocą systemu linii i kropek, a potem zatwierdź przyciskiem. Po pojawieniu się steru wejdź z nim w interakcję razem z Harrym.

Po starcie statku Evangeline traci przytomność i budzi się w przyszłości, w roku 2006. Trafisz do pomieszczenia z urządzeniem do zamiany umysłów. Zasada tej zagadki polega na przepinaniu przewodów tak, aby kontrolki po obu stronach świeciły na zielono. Zielone światło oznacza poprawne połączenie, a żółte pomaga ustalić, że jesteś blisko właściwego rozwiązania. Po poprawnym ustawieniu przewodów wróć do fotela i wejdź z nim w interakcję.

Evangeline wróci do teraźniejszości, ale okaże się, że w czasie jej nieobecności ktoś inny przejął kontrolę nad jej ciałem. To Doktor West, który ostrzega Harry’ego, że aby powstrzymać Bowena, będzie musiał poświęcić Evangeline. Po powrocie Evangeline do własnego ciała gra pozwala wybrać, czy Harry powie jej prawdę, czy ją okłamie. Decyzja wpływa przede wszystkim na ton rozmowy i odbiór relacji między bohaterami, ale główna ścieżka fabularna prowadzi dalej do finału.

Rozdział 6 – Pna-ko-tus

Ostatni rozdział rozpoczyna się po dotarciu do pustynnego obszaru prowadzącego do Pnakotus. Idź przed siebie, aż zobaczysz monumentalną bramę oraz obozowisko Starry Wisdom Society. Członków organizacji nie ma już na miejscu, ale zostawili po sobie dokumenty, notatki i urządzenia, które pokazują, że przez długi czas próbowali otworzyć wejście do miasta. W centrum lokacji znajduje się mechanizm z czterema kulami. To właśnie on jest kluczem do otwarcia bramy.

Najpierw dokładnie obejrzyj obozowiska i symbole w okolicy. Po lewej stronie od wejścia znajdziesz pierwszy znak na ścianie. Dalej, przy ścieżce prowadzącej w górę i przy drabinie, natrafisz na kolejny symbol oraz mechanizmy z lustrami. Cała zagadka finałowa opiera się na dwóch elementach: kierowaniu wiązką światła przez lustra oraz ustawianiu kul w centralnym mechanizmie tak, aby odpowiadały wzorom znalezionym w lokacji.

Przy pierwszym wzorze musisz uruchomić dwie kule w centralnym mechanizmie tak, aby poruszały się z odpowiednim przesunięciem. Najpierw aktywuj kulę zewnętrzną i drugą kulę, zachowując mniej więcej ćwierć obrotu różnicy między nimi. Gdy ustawienie będzie poprawne, nad mechanizmem pojawi się symbol. Użyj dźwigni przy konsoli, aby obrócić go tak, by pasował do pierwszego znaku znalezionego na ścianie. Następnie naciśnij trójkątny przycisk na mechanizmie. Aktywuje się winda przy miejscu, w którym znalazłeś symbol.

Teraz wróć do drabiny i aktywuj źródło światła. Ustaw pierwsze lustro tak, by skierować promień na kolejne. Drugie lustro powinno przekazać światło dalej, a trzecie, znajdujące się na klifie, musi odbić promień na okrągły punkt na ścianie głównej lokacji. Jeśli wiązka trafi we właściwe miejsce, mechanizm pokaże układ potrzebny do drugiego symbolu.

Wróć do centralnej konsoli. Drugi układ wymaga uruchomienia kolejnej kuli tak, by poruszała się około 90 stopni za jedną z już aktywnych kul. Nie zatrzymuj kul, które już pracują, bo możesz rozregulować całą zagadkę i trzeba będzie ponownie złapać właściwy rytm. Gdy ustawienie będzie poprawne, pojawi się drugi symbol. Obróć go dźwigniami tak, aby pasował do znaku przy drzwiach obok wodospadu, a potem naciśnij przycisk zatwierdzający. Otworzy się przejście prowadzące do kolejnego elementu układanki.

Po wejściu do nowo otwartej komory znajdziesz następny mechanizm świetlny. Wróć do pierwszego lustra przy drabinie i skieruj światło w dół, przez otwór w podłodze. Następnie przejdź przez otwarte drzwi i ustaw znajdujące się tam lustro tak, aby promień trafił w kulę lub glob na ścianie. To odsłoni trzeci wzór potrzebny do otwarcia głównej bramy.

Wróć do centralnego mechanizmu po raz ostatni. Tym razem trzeba uruchomić brakującą kulę tak, aby poruszała się równolegle do wskazanej już kuli. Najważniejsze jest wyczucie momentu startu. Jeżeli wzór nie pojawia się od razu, zatrzymaj tylko tę kulę, którą ustawiasz, i spróbuj ponownie zsynchronizować jej ruch. Po poprawnym ustawieniu ukaże się trzeci symbol. Użyj wszystkich dźwigni, aby dopasować go do znaku na głównej bramie, a następnie naciśnij przycisk przed mechanizmem. Brama do Pnakotus otworzy się.

Po wejściu do środka zobaczysz ścieżkę prowadzącą w dół oraz rumowisko. Jeżeli pójdziesz przez gruzy, znajdziesz sześcian. Warto go otworzyć, ponieważ daje osiągnięcie, ale do ukończenia gry musisz zejść niżej. Podążaj korytarzem, aż dotrzesz do świetlistej ścieżki używanej przez Yithian do przemieszczania się. Wejdź w światło, aby przenieść się do wieży.

Na szczycie znajdziesz Caleba Bowena, który rozpoczął rytuał. To moment finałowej decyzji. Gra pozwala wybrać, czy Evangeline ma powstrzymać Bowena, zanurzając się w czarnej substancji, czy Harry poświęci się zamiast niej. W wariancie, w którym Harry wybiera własne poświęcenie, trafia do innego wymiaru. Idź wtedy przed siebie i podążaj za głosem Norah. Po drodze dotrzesz do ramek ze zdjęciami i sceny rozmowy, która domyka osobisty wątek Harry’ego.

Po powrocie do teraźniejszości okazuje się, że Doktor West przejął ciało Bowena. West dziękuje bohaterom za zamknięcie pętli, a następnie rozpoczyna się końcowa sekwencja fabularna. To finał Call of the Elder Gods i zakończenie głównej historii Harry’ego oraz Evangeline.

Sekrety, znajdźki i 100% ukończenia

Call of the Elder Gods nie jest grą z ogromną liczbą klasycznych znajdziek, ale bardzo mocno nagradza dokładną eksplorację. Większość dodatkowej treści ukryta jest w dokumentach, zdjęciach, listach, dziennikach, muralach i przedmiotach, które uzupełniają kontekst fabularny. Jeśli chcesz lepiej zrozumieć historię Harry’ego, Norah, Evangeline, Doktora Westa oraz Starry Wisdom Society, nie biegnij wyłącznie od zagadki do zagadki. Warto czytać wszystko, co trafia do dziennika.

Najważniejsze opcjonalne elementy pojawiają się w posiadłości Everhartów, gdzie można znaleźć portrety, zdjęcia i notatki potrzebne do zrozumienia układanki z książkami. W rozdziale trzecim szczególnie ważne są biura członków Starry Wisdom Society. Część informacji nie jest wymagana do samego kliknięcia poprawnej odpowiedzi, ale pozwala logicznie dojść do rozwiązania bez zgadywania. W rozdziale czwartym dokumenty w radiostacji pomagają zrozumieć, skąd bierze się kod 9519, a w rozdziale piątym murale i symbole tłumaczą system er oraz współrzędnych Pnakotus.

W finale, po wejściu do Pnakotus, warto sprawdzić rumowisko przed zejściem główną ścieżką. Znajduje się tam sześcian, którego otwarcie może być powiązane z osiągnięciem. Jeżeli grasz pod pełne ukończenie, nie ignoruj bocznych ścieżek i każdorazowo sprawdzaj pomieszczenia przed uruchomieniem dużego mechanizmu fabularnego. Call of the Elder Gods często zamyka rozdział po wykonaniu głównej czynności, więc najlepiej eksplorować lokacje przed wejściem w oczywisty punkt bez odwrotu.

Gra zawiera również decyzje fabularne, szczególnie w końcowych rozdziałach. Najważniejsza dotyczy prawdy przekazanej Evangeline po rozmowie z Doktorem Westem oraz finałowego poświęcenia. Jeśli zależy Ci na zobaczeniu różnych wariantów dialogowych, warto zrobić zapis przed ważnymi rozmowami, o ile grasz na platformie pozwalającej łatwo zarządzać zapisami. Same decyzje nie zmieniają Call of the Elder Gods w grę RPG z wieloma rozgałęzionymi ścieżkami, ale wpływają na ton zakończenia i emocjonalny wydźwięk historii.

Najważniejsze porady i mechaniki

Najważniejsza rada do Call of the Elder Gods jest prosta: czytaj dziennik. Gra automatycznie zapisuje wiele symboli, obrazów, dokumentów i wskazówek, które potem wracają w zagadkach. Jeżeli nie wiesz, co zrobić, najczęściej odpowiedź znajduje się nie w samym pomieszczeniu, ale w notatce zdobytej kilka minut wcześniej. Dotyczy to szczególnie książek w posiadłości Everhartów, członków Starry Wisdom Society, Enigmy, systemu Yithian oraz finałowych symboli w Pnakotus.

Warto też dokładnie oglądać otoczenie. Call of the Elder Gods często ukrywa rozwiązanie w obrazach, rzeźbach, znakach na ścianie albo obiektach stojących obok mechanizmu. Urny w ogrodzie Everhartów nie mają sensu, dopóki nie połączysz ich z bramą, wiadrem, szklarnią, ogniskiem i pniem drzewa. Podobnie zagadka z egipskimi statuetkami wymaga zestawienia masek, profesji, konstelacji, rang i hieroglifów z kilku różnych biur.

Przy zagadkach technicznych nie klikaj losowo, jeśli nie musisz. Maszyny w Call of the Elder Gods działają według jasnych reguł. Enigma wymaga kodu, kolejności tarcz, numerów i kabli. Rafineria w jaskini używa krótkich sekwencji klawiszy. Centralna mapa i statek opierają się na systemie linii oraz kropek. Jeżeli zrozumiesz zasadę, rozwiązania przestają wyglądać jak przypadkowe kombinacje.

Najbardziej problematyczne mogą być zagadki czasowe i przestrzenne, zwłaszcza finałowy mechanizm z kulami. Tutaj kluczowe jest nie tylko wiedzieć, które kule mają się poruszać, ale też uruchomić je w odpowiednim momencie względem siebie. Jeżeli symbol nie pojawia się nad mechanizmem, nie oznacza to, że masz zły pomysł. Często wystarczy poprawić timing i spróbować jeszcze raz.

Jeżeli grasz razem z naszym materiałem wideo bez komentarza z kanału Bez Komentarza, najlepiej traktować film jako wsparcie przy nawigacji i ustawianiu mechanizmów, a tekstową solucję jako szybką ściągę z kodami i kolejnością działań. Call of the Elder Gods jest grą spokojną, więc oglądanie przejścia bez komentarza nie psuje klimatu, a przy bardziej wizualnych zagadkach potrafi oszczędzić sporo błądzenia.

Podsumowanie i gratulacje

To już koniec poradnika do Call of the Elder Gods. Jeśli przeszedłeś wszystkie rozdziały, rozwiązałeś zagadki w posiadłości Everhartów, uruchomiłeś rafinerię w jaskini, rozszyfrowałeś Enigmę, przechytrzyłeś Polypa, odnalazłeś współrzędne Pnakotus i dotarłeś do finału, możesz spokojnie odetchnąć. To nie jest najprostsza przygodówka logiczna, bo wiele rozwiązań wymaga uważnego czytania, kojarzenia faktów i wracania do dziennika.

Call of the Elder Gods najlepiej działa wtedy, gdy nie traktuje się go jak zwykłego spaceru od znacznika do znacznika. To gra o składaniu informacji w całość. Każdy mural, każda fotografia, każdy dokument i każdy symbol są częścią większej układanki. Dzięki temu pełne przejście gry daje dużą satysfakcję, szczególnie jeśli udało Ci się samodzielnie rozwiązać chociaż część łamigłówek.

Gratulacje za ukończenie gry. Jeśli chcesz wrócić do Call of the Elder Gods, warto zrobić to z myślą o dokładniejszym czytaniu dokumentów, sprawdzeniu alternatywnych dialogów i domknięciu wszystkich pomniejszych sekretów. A jeśli dopiero nadrabiasz serię, dobrze jest sięgnąć również po Call of the Sea, bo wtedy historia Harry’ego, Norah i motyw pradawnych istot nabierają pełniejszego kontekstu.

Więcej poradników, solucji i pełnych przejść gier znajdziesz na BigBadDice.pl, a materiały wideo bez komentarza publikujemy regularnie na kanale Bez Komentarza.

META DESCRIPTION

Call of the Elder Gods poradnik i solucja: pełne przejście gry, wszystkie rozdziały, zagadki, sekrety i finał.

Poprzednio Gothic Remake – jak otwierać skrzynie? Wytrychy i otwieranie zamków
To jest najnowszy artykuł.